當二遊“碰上”美式rpg——《歸環》一測遊玩報告

嗨嘍是我,二遊大王

很榮幸能被歸環選中一測資格,作爲我人生中第一次參與二遊的內測,我對歸環的先發好感度+1,如果有商單或者世襲讓我參與後續的二測三測,那就再好不過了

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首先,介紹一下歸環製作組的成分

歸環由薩羅斯網絡科技有限公司開發,是騰訊全資的子公司,跟如今的庫洛不同,薩羅斯應該算是正兒八經騰訊旗下的工作室

根據百度記載,薩羅斯工作室是由騰訊通過光子工作室牽頭,整合了字節跳動旗下深圳引力工作室的二次元戰術競技項目、江南工作室的二次元開放世界項目,並吸納了部分原朝夕光年員工後組建而成的

上文的二次元開放世界應該就是《歸環》,而那個二次元戰術競技應該是《命運扳機》。命運扳機是一款二次元風格的英雄射擊遊戲,類似apex、無畏契約、守望先鋒、漫威爭鋒那種類型,目前只在steam新品節上有過試玩測試

另外據一測qq羣的羣友所說,薩羅斯工作室的前身與A-SOUL有關,畢竟有朝夕光年的前員工,大概也屬實吧

只能說薩羅斯工作室在自身成分上有點複雜——前身字節,現歸騰訊,v圈交集——味大,我不好說

慶幸的是,歸環並沒有因爲薩羅斯的複雜成分而處處爆典,相反,他們有一個超讚的社區運營。歸環的運營組應該是我見過的二遊裏最有活人感的,不少評論都能得到官方賬號的點贊或者回復,有人私信發了一些比較毒的問題,官方也能做到順利拆招,讓我不禁懷疑這賬號背後是不是那位被大家稱爲e寶的老哥

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歸環最大的賣點是劇情

首先,它借鑑了crpg的經典元素,玩家可以通過骰子的點數判定,用不同的對話或行爲選項改變故事的走向,從而讓劇情沿着自己設想的方向不斷發展

在骰子判定階段,玩家可以使用道具或者角色天賦對點數進行干涉,如果對點數不滿意,還有數次重roll的機會

不過難蚌的是,歸環目前的判定規則是:先裝備上道具或激活角色天賦,再執行點數判定。這導致了兩種情況——有時你明明基礎點數已經足夠通過判定,卻還是不得不消耗一個道具或浪費一次天賦機會;反過來,有時當你點數本來就不夠時,即便把能用的道具和天賦全用上,依然於事無補。其實只要先擲骰子,再讓玩家用道具或角色天賦針對性的補點,就可以讓完全避免上述情況

其次,歸環的部分任務很貼心的設計了專門的節點流程圖,就像玩視覺小說或者影遊那樣,你可以跳轉到相應的故事片段,指向性體驗其他的分支走向。當你解鎖了一兩個結局後,那些沒經歷過的節點還可以直接觀看cg,不需要跳轉至上個節點層層篩選

不過這個節點流程圖的功能目前僅限於逸聞錄和漫遊紀兩類支線,其他的諸如主線和路邊小支線則沒法回溯重玩

說到主線,這裏我要好好誇一誇歸環。作爲一個玩二遊習慣skip的人,我對大部分二遊的劇情都不太在意,唯二能在劇情尤其是主線開篇上吸引我的二遊,目前只有兩個,一個是重返未來1999,一個是熾焰天穹。前者用暴雨這一高概念天災給我帶來深刻的震撼,後者用紮實的文筆與細膩的人設激發了我的好奇心

歸環不敢說保幾爭幾,起碼也是相當穩紮穩打的一個。劇情采用時間循環的題材,主角有着re0的菜月昴同款死亡迴歸。衆所周知,時間系的劇情一般有着較高的下限,再加上歸環裏有着數個的死亡情節,因此歸環在主線上的爆點要密集不少,每次死亡和回檔都能帶來一次敘事衝擊,不至於讓我哈欠連天到速速skip

另一個值得誇讚的地方是劇情演出部分。作爲新世代的二遊,歸環很少有站樁式對話,每次對話都會附帶一小段演出,或手舞足蹈,或表情顏藝,或乾脆來一段分鏡優異的cg播片或者手繪動畫。效果跟異環相近,但沒有異環那麼誇張,至少我個人覺得演出效果的力度剛剛好,搭配時間循環和死亡回檔的設定,歸環的主線真就像是在看番

而歸環對於時間循環的因果鏈處理得還算可以,主角在每一條時間線都能收集到不同的關鍵情報,這些情報有的可以補全其他時間線的人物信息;有的可以拿來當作其他時間線的事件證據;有的可以改變後續周目的角色行爲

除了死亡迴歸和時間循環外,歸環在人物塑造上也令我滿意。黃毛蘿莉帕塔傲嬌腹黑,活潑調皮,就是個搞笑擔當的活寶,但她心裏懷揣着尋找父母的願望,爲此努力的掙錢冒險。黑毛制服安娜塔嚴於律己,老實本分,被一些同學誤以爲是老師的小走狗,但她依舊不卑不亢的幫助同學們解決學業與生活難題

其他各路配角的塑造也合理得當,沒有太過明顯的工具人屬性,也不存在令人汗顏的三觀問題......

我越想越感覺歸環的文案編劇怕不是請了哪個網文寫手?因爲歸環不管是世界觀背景、故事框架、流程編排、還是人物塑造,都超乎我預期般完善,其水平不像是一般的二遊編劇能發揮出來的,反倒像有點資歷的網文作者能達到的程度

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不過在玩法上,歸環就顯得蒼白無力

幾乎每一個二遊的玩法都能找到對應的單機遊戲的原型,但都做得不倫不類。就像xx借鑑塞爾達卻永遠學不來湧現式交互;就像xx借鑑鬼泣卻只會用花哨特效冒充打擊感;就像xx借鑑工廠遊戲卻只有寥寥幾樣最終產物;就像xx借鑑gta卻沒有完整的都市生態

歸環也是如此,它借鑑了一些美式rpg的玩法要素,卻樣樣通樣樣松。你可以在遊戲開頭煞有介事選擇天賦,但後續完全不存在天賦點的成長;你可以偷取npc身上的道具,但只有金幣、藥材之類的破爛給你偷;你可以殺人犯罪觸發巡衛逮捕,但成功沒獎勵失敗有懲罰

當然,硬拿二游去碰單機遊戲實屬自討沒趣,我就點到爲止。那麼歸環就跟友商相比,在養成系統,戰鬥體驗、地圖探索上表現如何呢?

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首先是養成系統

正常情況下,二遊的養成無外乎就是等級、技能、武器、聖遺物、命座,其中後三者最爲噩夢。而歸環僅就一測的表現來看,只做了三個養成體系——使靈,時之樹,萬相卡

其中使靈系統最爲獨特,你可以把它當做JOJO的替身,玩家在戰鬥時可以召喚使靈來沾助戰。每個使靈有四個流派,不同流派有不同的被動效果,有的可以回血,有的可以破韌,有的可以充能,有的可以造成額外傷害

使靈最多可以裝備兩個流派,流派兩兩組合還會觸發額外的被動效果。因爲每個使靈有四個流派,因此能組合出六種不同的搭配,六種不同的額外被動

就一測情況而言,使靈是無法更換的,每個角色都和自己的專屬使靈綁定在一起,也不存在單獨的升級升星。如果後續測試的使靈系統依舊如此,那整個使靈系統就不能當做【武器養成】來看待,而是一套在二遊賽道上首創的全新體系(雖然本質上也是借鑑的mmo)

第二個養成是時之樹,本質上是一套天賦樹的養成系統,通俗易懂的說,類似於明日方舟的肉鴿局外養成,通過加點可以獲得數值提升。同時歸環還把角色等級和技能等級一併做進時之樹當中,激活特定的點位就才能提升角色或者技能的等級

值得一提的是,就一測情況來看,這個時之樹只會被世界難度給限制住,也就是說歸環不存在等級突破這個說法,只要你推主線把世界難度拉到最高,在材料充足的前提下你可以一鍵直接拉滿角色的等級與技能,姑且算是個針對二遊養成的小優化

第三個養成是萬相卡,就是典中典的聖遺物系統,但做了更人性化的處理。簡單介紹一下,每個角色可以裝備六個卡片,卡片分爲本相卡和綴相卡,本相卡就是簡單的數值提升,比如+10攻擊力,+200生命值,+3%暴擊率。而綴相卡則能提供各種各樣的被動效果,比如擊敗敵人後傷害提升30%,生命值低於30%時下次受傷減免99%的上傷害。綴相卡最多隻能裝備一個

僅就一測情況而言,所有卡片都不存在隨機數值,相同卡片的提升效果是完全一致的。並且萬相卡也不需要升級,你獲得了就直接是一個完全體的聖遺物

取而代之的是,你需要升級的是角色的卡槽,卡槽一共25級,每升一級,你所裝備的卡片效果也會得到相應的強化。比如0級卡槽裝備一張卡片,防禦力+40;10級卡槽裝備同一張卡片,防禦力+77;15級卡槽則是防禦力+95

當然,萬相卡的副本是隨機出貨的,但總歸來說,比主流二遊的畢業成本低上許多

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接着說說戰鬥體驗

別看pv演示裏看着還不賴,但歸環的實際操作手感馬馬虎虎。所有角色我都試玩了一遍,感覺每個角色的操作手感都輕飄飄的,特效花裏胡哨,音效叮叮噹噹

恕我眼拙,我認爲歸環的戰鬥手感跟其他二遊沒什麼太大區別,硬要說的話也就只是所謂的打擊感要棋差一招,即便我不知道有些人口中的打擊感到底是怎麼個感法

而在戰鬥的策略上,歸環則比較雜糅,體感上更偏向終末地一些,注重資源管理,平a會積攢使靈充能,也就是血條右邊的菱形,菱形充能到100就能按R召喚使靈出戰,傷害會提高,技能會強化,部分角色的平a模組也會發生變化

血條上方的五個圓點是靈力點,類似於終末地的技力條,是全隊共用的戰鬥資源,每個角色的Q技能都需要消耗靈力點才能釋放。因此配隊的大致邏輯也就是一個主c,一個攢豆,一個當拐

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然後是地圖探索

如果說歸環的戰鬥手感是小拉,那它的跑圖手感就是拉完了!

跳躍和衝刺的動作幅度很小,給人一種力竭的感覺;跑步姿勢彆扭得像一個奇行種,小臂像雙截棍似的甩來甩去;爬牆動作不僅慢吞吞,而且只要頭頂稍微有點凸起,就必定翻越不過去

對了,歸環還沒有滑翔翼這一功能,取而代之的一個高科技滑板。滑板集加速、超衝、爬坡、滑翔、滯空功能爲一體,但手感也出奇的粘滯,慣性特別大,經常不經意間就衝過頭沒法急剎,也總是不聽使喚的亂貼牆飛行

大世界的探索要素相當一般,公式化放着一些寶箱、戰點、跳跳樂機關,完全可以說是原汁原味。唯一慶幸的是目前沒有若智解謎,不過應該只是時間問題,後續測試肯定會加,不然地圖實在是又空又大,但加了的話地圖就更加原汁原味了......

而場景設計上,歸環也屬實平淡無味,每一個地圖都彷彿從其他奇幻風格的二遊大世界裏摳出來的一樣,千篇一律到毫無記憶點,希望後續地編能發點力

不過也是有一個比較......額,有趣的東西——ai互動。遊戲裏個別npc可以跟他打字聊天,不過現階段的ai不夠聰明,遠沒有燕雲十六聲的水平。而好感度系統我有點摸不着頭腦,估計後續會進行進一步的優化

除此之外,你可以按enter鍵呼出聊天框直接打字發言,路人也會根據你的發言做出回應,不過其智能程度甚至不如可以發展好感度關係的npc。一路人前腳剛說“小姐要麪包嗎”,我立馬打字寫出“我要一個麪包”,結果她轉頭就莫名其妙回覆我“麪包?我哪有啊”

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再聊聊歸環的角色設計

懂得都懂,看宣傳片的時候就有不少人覺得畫風特別像鳴潮,事實上觀感也的確如此。可能是庫洛被騰訊控股後,把自己的技術力也獻給了騰訊,因此歸環的畫風就成了最先的受益者

硬要說的話,其實還是有些區別的,歸環角色的立體感會比鳴潮更足一些,要麼臉部輪廓有着還算柔和的陰影變化,要麼臂膀有着還算細膩的關節刻畫,就像硅膠娃娃一般,可能畫風介於鳴潮和絕區零之間?

目前歸環算上主角,一共有五個五星角色,三個四星角色,以及至少三個衛星角色。其中有四個角色在外觀上令我滿意。一個是主角,有一說一挺對我xp的,髮型上短碎+偏分劉海+頸後束髮,把圓潤的臉部輪廓顯現出來,本應是冷酷的髮型卻搭配上大眼睛的娃娃臉,充滿了反差感。服飾上也是比較有型的異次元裝扮,黑白冷調運用的很到位,露腰上衣+百褶短裙+過膝長靴顯得人物具備運動感。就是使靈有點樸素,一個很普通的雙馬尾禮服精靈,

一個是夏奈,因爲她大,而大就是好。而且眼神裏還透露着一股未亡人般的溫柔與憂鬱,髮型鬢角長鬚+空氣劉海+蠍尾辮,充斥着媽媽系一般的賢妻感。不過紅色緊身褲有點辣眼睛🙈,希望後續可以改成黑絲

一個是帕塔,以藍綠色爲視覺基底,衣服是很典型的旅行者裝扮,但身上的布料子和配飾品讓這種司空見慣的服裝更具手工感。髮型把劉海反綰過來,再配上醒目的蝴蝶結,把活潑元氣給襯托得很自然而然

一個是衛星塞涅卡,穿着華麗的抹胸吊帶晚禮裙,藍色的秀髮像瀑布死似的往後傾斜,在劇情上她也是目前唯一一個瞭解主角死亡迴歸的人,而且身份還是學院的院長,其人氣地位應該會類似於鳴潮的今汐或者終末地的莊方宜,可能是公測後一兩個版本內的主推

唯一一個外觀拉胯的角色是安娜塔,普通的波波頭,突兀的無檐短帽,缺乏亮點的學生制服,配色也是很有些醜陋的紫色。使靈更是普上加普,整體上是中世紀宗教風格,尖頂兜帽+束身衣裙,但紫色實在過於不搭,服飾的處理也比較粗糙。整個角色形象私以爲做成黑白色調的修女服要合適許多

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最後提一些“致敬”的地方

我是一個還算通情達理的單機天龍人,二遊普遍的“致敬”“借鑑”現象我也不是很在意。但每每遇到過於相似的美術資產時,還是會忍不住“鑑賞”一番。以下有些舉例可能有點牽強,就當個樂子看看吧😋

塞爾達的呀哈哈

塞爾達的卓拉族

暗喻幻想的全員走路

暗喻幻想的側臉大頭照

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總結

【優點】

運營很有活人感

劇情是時間循環,目前看來相當不錯

演出很棒,像看番劇似的

養成系統未來可期的減負

【硬傷】

製作組成分複雜

借鑑美式rpg的玩法淺嘗輒止

戰鬥手感小拉

跑圖體驗拉完

地圖探索千篇一律

一些與單機遊戲過於相似的美術資產

【一些針對性的優化意見】

1,點數判定改爲先算骰子的基礎點數,若點數不足,則再讓玩家進行補點,避免道具和天賦次數的無端浪費

2,給主線在內的所有任務劇情都加上回溯的功能

3,大膽把重要資源放在路人身上,讓偷竊玩法更具吸引力

4,地圖探索儘可能避免同質化,可以向隔壁豬場的燕雲十六聲和無限大學習

5,劇情別改,編劇別換,千萬別把最有競爭力的東西搞砸了

6,既然都是一個騰訊爹,你遊的風格也跟鳴潮很相近,不妨跟庫洛取取經,把那糟透的手感趕緊優化了,技測就有人提的事兒,拖了多久了

7,安娜塔重做,太普了

8,給我商單(bushi)和後續測試資格,另外給我在小黑盒做點宣發,我這種在小黑盒做起來的賬號喫不到激勵😭

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