当二游“碰上”美式rpg——《归环》一测游玩报告

嗨喽是我,二游大王

很荣幸能被归环选中一测资格,作为我人生中第一次参与二游的内测,我对归环的先发好感度+1,如果有商单或者世袭让我参与后续的二测三测,那就再好不过了

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首先,介绍一下归环制作组的成分

归环由萨罗斯网络科技有限公司开发,是腾讯全资的子公司,跟如今的库洛不同,萨罗斯应该算是正儿八经腾讯旗下的工作室

根据百度记载,萨罗斯工作室是由腾讯通过光子工作室牵头,整合了字节跳动旗下深圳引力工作室的二次元战术竞技项目、江南工作室的二次元开放世界项目,并吸纳了部分原朝夕光年员工后组建而成的

上文的二次元开放世界应该就是《归环》,而那个二次元战术竞技应该是《命运扳机》。命运扳机是一款二次元风格的英雄射击游戏,类似apex、无畏契约、守望先锋、漫威争锋那种类型,目前只在steam新品节上有过试玩测试

另外据一测qq群的群友所说,萨罗斯工作室的前身与A-SOUL有关,毕竟有朝夕光年的前员工,大概也属实吧

只能说萨罗斯工作室在自身成分上有点复杂——前身字节,现归腾讯,v圈交集——味大,我不好说

庆幸的是,归环并没有因为萨罗斯的复杂成分而处处爆典,相反,他们有一个超赞的社区运营。归环的运营组应该是我见过的二游里最有活人感的,不少评论都能得到官方账号的点赞或者回复,有人私信发了一些比较毒的问题,官方也能做到顺利拆招,让我不禁怀疑这账号背后是不是那位被大家称为e宝的老哥

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归环最大的卖点是剧情

首先,它借鉴了crpg的经典元素,玩家可以通过骰子的点数判定,用不同的对话或行为选项改变故事的走向,从而让剧情沿着自己设想的方向不断发展

在骰子判定阶段,玩家可以使用道具或者角色天赋对点数进行干涉,如果对点数不满意,还有数次重roll的机会

不过难蚌的是,归环目前的判定规则是:先装备上道具或激活角色天赋,再执行点数判定。这导致了两种情况——有时你明明基础点数已经足够通过判定,却还是不得不消耗一个道具或浪费一次天赋机会;反过来,有时当你点数本来就不够时,即便把能用的道具和天赋全用上,依然于事无补。其实只要先掷骰子,再让玩家用道具或角色天赋针对性的补点,就可以让完全避免上述情况

其次,归环的部分任务很贴心的设计了专门的节点流程图,就像玩视觉小说或者影游那样,你可以跳转到相应的故事片段,指向性体验其他的分支走向。当你解锁了一两个结局后,那些没经历过的节点还可以直接观看cg,不需要跳转至上个节点层层筛选

不过这个节点流程图的功能目前仅限于逸闻录和漫游纪两类支线,其他的诸如主线和路边小支线则没法回溯重玩

说到主线,这里我要好好夸一夸归环。作为一个玩二游习惯skip的人,我对大部分二游的剧情都不太在意,唯二能在剧情尤其是主线开篇上吸引我的二游,目前只有两个,一个是重返未来1999,一个是炽焰天穹。前者用暴雨这一高概念天灾给我带来深刻的震撼,后者用扎实的文笔与细腻的人设激发了我的好奇心

归环不敢说保几争几,起码也是相当稳扎稳打的一个。剧情采用时间循环的题材,主角有着re0的菜月昴同款死亡回归。众所周知,时间系的剧情一般有着较高的下限,再加上归环里有着数个的死亡情节,因此归环在主线上的爆点要密集不少,每次死亡和回档都能带来一次叙事冲击,不至于让我哈欠连天到速速skip

另一个值得夸赞的地方是剧情演出部分。作为新世代的二游,归环很少有站桩式对话,每次对话都会附带一小段演出,或手舞足蹈,或表情颜艺,或干脆来一段分镜优异的cg播片或者手绘动画。效果跟异环相近,但没有异环那么夸张,至少我个人觉得演出效果的力度刚刚好,搭配时间循环和死亡回档的设定,归环的主线真就像是在看番

而归环对于时间循环的因果链处理得还算可以,主角在每一条时间线都能收集到不同的关键情报,这些情报有的可以补全其他时间线的人物信息;有的可以拿来当作其他时间线的事件证据;有的可以改变后续周目的角色行为

除了死亡回归和时间循环外,归环在人物塑造上也令我满意。黄毛萝莉帕塔傲娇腹黑,活泼调皮,就是个搞笑担当的活宝,但她心里怀揣着寻找父母的愿望,为此努力的挣钱冒险。黑毛制服安娜塔严于律己,老实本分,被一些同学误以为是老师的小走狗,但她依旧不卑不亢的帮助同学们解决学业与生活难题

其他各路配角的塑造也合理得当,没有太过明显的工具人属性,也不存在令人汗颜的三观问题......

我越想越感觉归环的文案编剧怕不是请了哪个网文写手?因为归环不管是世界观背景、故事框架、流程编排、还是人物塑造,都超乎我预期般完善,其水平不像是一般的二游编剧能发挥出来的,反倒像有点资历的网文作者能达到的程度

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不过在玩法上,归环就显得苍白无力

几乎每一个二游的玩法都能找到对应的单机游戏的原型,但都做得不伦不类。就像xx借鉴塞尔达却永远学不来涌现式交互;就像xx借鉴鬼泣却只会用花哨特效冒充打击感;就像xx借鉴工厂游戏却只有寥寥几样最终产物;就像xx借鉴gta却没有完整的都市生态

归环也是如此,它借鉴了一些美式rpg的玩法要素,却样样通样样松。你可以在游戏开头煞有介事选择天赋,但后续完全不存在天赋点的成长;你可以偷取npc身上的道具,但只有金币、药材之类的破烂给你偷;你可以杀人犯罪触发巡卫逮捕,但成功没奖励失败有惩罚

当然,硬拿二游去碰单机游戏实属自讨没趣,我就点到为止。那么归环就跟友商相比,在养成系统,战斗体验、地图探索上表现如何呢?

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首先是养成系统

正常情况下,二游的养成无外乎就是等级、技能、武器、圣遗物、命座,其中后三者最为噩梦。而归环仅就一测的表现来看,只做了三个养成体系——使灵,时之树,万相卡

其中使灵系统最为独特,你可以把它当做JOJO的替身,玩家在战斗时可以召唤使灵来沾助战。每个使灵有四个流派,不同流派有不同的被动效果,有的可以回血,有的可以破韧,有的可以充能,有的可以造成额外伤害

使灵最多可以装备两个流派,流派两两组合还会触发额外的被动效果。因为每个使灵有四个流派,因此能组合出六种不同的搭配,六种不同的额外被动

就一测情况而言,使灵是无法更换的,每个角色都和自己的专属使灵绑定在一起,也不存在单独的升级升星。如果后续测试的使灵系统依旧如此,那整个使灵系统就不能当做【武器养成】来看待,而是一套在二游赛道上首创的全新体系(虽然本质上也是借鉴的mmo)

第二个养成是时之树,本质上是一套天赋树的养成系统,通俗易懂的说,类似于明日方舟的肉鸽局外养成,通过加点可以获得数值提升。同时归环还把角色等级和技能等级一并做进时之树当中,激活特定的点位就才能提升角色或者技能的等级

值得一提的是,就一测情况来看,这个时之树只会被世界难度给限制住,也就是说归环不存在等级突破这个说法,只要你推主线把世界难度拉到最高,在材料充足的前提下你可以一键直接拉满角色的等级与技能,姑且算是个针对二游养成的小优化

第三个养成是万相卡,就是典中典的圣遗物系统,但做了更人性化的处理。简单介绍一下,每个角色可以装备六个卡片,卡片分为本相卡和缀相卡,本相卡就是简单的数值提升,比如+10攻击力,+200生命值,+3%暴击率。而缀相卡则能提供各种各样的被动效果,比如击败敌人后伤害提升30%,生命值低于30%时下次受伤减免99%的上伤害。缀相卡最多只能装备一个

仅就一测情况而言,所有卡片都不存在随机数值,相同卡片的提升效果是完全一致的。并且万相卡也不需要升级,你获得了就直接是一个完全体的圣遗物

取而代之的是,你需要升级的是角色的卡槽,卡槽一共25级,每升一级,你所装备的卡片效果也会得到相应的强化。比如0级卡槽装备一张卡片,防御力+40;10级卡槽装备同一张卡片,防御力+77;15级卡槽则是防御力+95

当然,万相卡的副本是随机出货的,但总归来说,比主流二游的毕业成本低上许多

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接着说说战斗体验

别看pv演示里看着还不赖,但归环的实际操作手感马马虎虎。所有角色我都试玩了一遍,感觉每个角色的操作手感都轻飘飘的,特效花里胡哨,音效叮叮当当

恕我眼拙,我认为归环的战斗手感跟其他二游没什么太大区别,硬要说的话也就只是所谓的打击感要棋差一招,即便我不知道有些人口中的打击感到底是怎么个感法

而在战斗的策略上,归环则比较杂糅,体感上更偏向终末地一些,注重资源管理,平a会积攒使灵充能,也就是血条右边的菱形,菱形充能到100就能按R召唤使灵出战,伤害会提高,技能会强化,部分角色的平a模组也会发生变化

血条上方的五个圆点是灵力点,类似于终末地的技力条,是全队共用的战斗资源,每个角色的Q技能都需要消耗灵力点才能释放。因此配队的大致逻辑也就是一个主c,一个攒豆,一个当拐

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然后是地图探索

如果说归环的战斗手感是小拉,那它的跑图手感就是拉完了!

跳跃和冲刺的动作幅度很小,给人一种力竭的感觉;跑步姿势别扭得像一个奇行种,小臂像双截棍似的甩来甩去;爬墙动作不仅慢吞吞,而且只要头顶稍微有点凸起,就必定翻越不过去

对了,归环还没有滑翔翼这一功能,取而代之的一个高科技滑板。滑板集加速、超冲、爬坡、滑翔、滞空功能为一体,但手感也出奇的粘滞,惯性特别大,经常不经意间就冲过头没法急刹,也总是不听使唤的乱贴墙飞行

大世界的探索要素相当一般,公式化放着一些宝箱、战点、跳跳乐机关,完全可以说是原汁原味。唯一庆幸的是目前没有若智解谜,不过应该只是时间问题,后续测试肯定会加,不然地图实在是又空又大,但加了的话地图就更加原汁原味了......

而场景设计上,归环也属实平淡无味,每一个地图都仿佛从其他奇幻风格的二游大世界里抠出来的一样,千篇一律到毫无记忆点,希望后续地编能发点力

不过也是有一个比较......额,有趣的东西——ai互动。游戏里个别npc可以跟他打字聊天,不过现阶段的ai不够聪明,远没有燕云十六声的水平。而好感度系统我有点摸不着头脑,估计后续会进行进一步的优化

除此之外,你可以按enter键呼出聊天框直接打字发言,路人也会根据你的发言做出回应,不过其智能程度甚至不如可以发展好感度关系的npc。一路人前脚刚说“小姐要面包吗”,我立马打字写出“我要一个面包”,结果她转头就莫名其妙回复我“面包?我哪有啊”

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再聊聊归环的角色设计

懂得都懂,看宣传片的时候就有不少人觉得画风特别像鸣潮,事实上观感也的确如此。可能是库洛被腾讯控股后,把自己的技术力也献给了腾讯,因此归环的画风就成了最先的受益者

硬要说的话,其实还是有些区别的,归环角色的立体感会比鸣潮更足一些,要么脸部轮廓有着还算柔和的阴影变化,要么臂膀有着还算细腻的关节刻画,就像硅胶娃娃一般,可能画风介于鸣潮和绝区零之间?

目前归环算上主角,一共有五个五星角色,三个四星角色,以及至少三个卫星角色。其中有四个角色在外观上令我满意。一个是主角,有一说一挺对我xp的,发型上短碎+偏分刘海+颈后束发,把圆润的脸部轮廓显现出来,本应是冷酷的发型却搭配上大眼睛的娃娃脸,充满了反差感。服饰上也是比较有型的异次元装扮,黑白冷调运用的很到位,露腰上衣+百褶短裙+过膝长靴显得人物具备运动感。就是使灵有点朴素,一个很普通的双马尾礼服精灵,

一个是夏奈,因为她大,而大就是好。而且眼神里还透露着一股未亡人般的温柔与忧郁,发型鬓角长须+空气刘海+蝎尾辫,充斥着妈妈系一般的贤妻感。不过红色紧身裤有点辣眼睛🙈,希望后续可以改成黑丝

一个是帕塔,以蓝绿色为视觉基底,衣服是很典型的旅行者装扮,但身上的布料子和配饰品让这种司空见惯的服装更具手工感。发型把刘海反绾过来,再配上醒目的蝴蝶结,把活泼元气给衬托得很自然而然

一个是卫星塞涅卡,穿着华丽的抹胸吊带晚礼裙,蓝色的秀发像瀑布死似的往后倾斜,在剧情上她也是目前唯一一个了解主角死亡回归的人,而且身份还是学院的院长,其人气地位应该会类似于鸣潮的今汐或者终末地的庄方宜,可能是公测后一两个版本内的主推

唯一一个外观拉胯的角色是安娜塔,普通的波波头,突兀的无檐短帽,缺乏亮点的学生制服,配色也是很有些丑陋的紫色。使灵更是普上加普,整体上是中世纪宗教风格,尖顶兜帽+束身衣裙,但紫色实在过于不搭,服饰的处理也比较粗糙。整个角色形象私以为做成黑白色调的修女服要合适许多

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最后提一些“致敬”的地方

我是一个还算通情达理的单机天龙人,二游普遍的“致敬”“借鉴”现象我也不是很在意。但每每遇到过于相似的美术资产时,还是会忍不住“鉴赏”一番。以下有些举例可能有点牵强,就当个乐子看看吧😋

塞尔达的呀哈哈

塞尔达的卓拉族

暗喻幻想的全员走路

暗喻幻想的侧脸大头照

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总结

【优点】

运营很有活人感

剧情是时间循环,目前看来相当不错

演出很棒,像看番剧似的

养成系统未来可期的减负

【硬伤】

制作组成分复杂

借鉴美式rpg的玩法浅尝辄止

战斗手感小拉

跑图体验拉完

地图探索千篇一律

一些与单机游戏过于相似的美术资产

【一些针对性的优化意见】

1,点数判定改为先算骰子的基础点数,若点数不足,则再让玩家进行补点,避免道具和天赋次数的无端浪费

2,给主线在内的所有任务剧情都加上回溯的功能

3,大胆把重要资源放在路人身上,让偷窃玩法更具吸引力

4,地图探索尽可能避免同质化,可以向隔壁猪场的燕云十六声和无限大学习

5,剧情别改,编剧别换,千万别把最有竞争力的东西搞砸了

6,既然都是一个腾讯爹,你游的风格也跟鸣潮很相近,不妨跟库洛取取经,把那糟透的手感赶紧优化了,技测就有人提的事儿,拖了多久了

7,安娜塔重做,太普了

8,给我商单(bushi)和后续测试资格,另外给我在小黑盒做点宣发,我这种在小黑盒做起来的账号吃不到激励😭

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