本文來自同名B站賬號視頻稿
爲什麼發這麼晚?因爲我這兩天摸魚去了......
戰地6首發時以小圖爲主導的默認地圖池,是直到今天也仍然在被討論的話題。畢竟戰地系列遊戲一向以自己步兵、地載和空載存在多樣交互的戰場爲一大特色,而這樣的特色對地圖面積自然有一定要求。
只是,東方木林這張中等規模地圖雖然做到了更大的面積,卻沒能維持好遊玩體驗。這圖在升級和突破模式中本就有不少痛點,而征服模式的體驗更是牢中牢。有的地圖好玩,有的地圖平衡,而東方木林完美做到了既不好玩,也不平衡。
大家好,這裏是又忙期末又忙vup出道,現在才復活的FisherLee。上期所羅門羣島地圖評析視頻反響很熱烈,算是讓我重拾了對地圖評析系列的信心,感謝大家支持。
值得一提的是,片尾投票中東方木林這張地圖的得票率遠高於米拉克山谷,那麼我們就在本期視頻中把這張地圖在各種模式下的遊戲體驗進行一番評析。目前這種地圖評析只有我一家在做,喜歡的話別忘留下點贊關注。
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從目標點結構上看,這圖長得很像我們之前評過的開羅或者所羅門的點位結構,同樣是兩個己方優勢點,一箇中心點。這種結構既能引導交火集中在中心目標點,增加線性要素;又因爲雙方需要留意的己方點位有兩個而不是一個,從而方便繞後偷點,讓正面僵持不至於持續太久。這種結構的開羅和所羅門玩起來都不錯,而且很平衡。但到東方木林就拉了垮了。
有再好的目標點結構,碰上不着調的地形設計也是白搭。地圖本身很明顯使用了大逃殺模式的資產進行製作,這不是什麼問題,問題是現在這圖看起來似乎也更適合放到大逃殺的地圖裏去。有過於開闊的平地、有到處都能藏人的別墅區,還有中心點位很多偏向和平軍團一方的小巧思,讓這張圖的征服模式,尤其是作爲北約一方時玩起來非常難受。
除了不知道爲什麼北約沒有直升機補給點這一極大影響載具平衡的情況之外,原因主要有兩方面,也正好能對應上這種目標點結構對戰局造成的影響。一是結構讓兵力趨向於對中心點的爭奪,但和平軍團方在中心點區域有更多細節點位上的優勢,例如點外的分段樓梯、上房頂的梯子位置,在大部分對局中能擁有更大優勢。
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而且在距離C點最近的B點和D點上,和平軍團一方從D點內抵達C點的絕對距離更短,直通C點區域的小路更多方便穿插;而B點儘管整體位於一片高地上,但實戰中這個高地的壓制力非常有限,BC之間的平地更是難以通過,要麼花費更多兵力和載具前壓、要麼只能繞下方遠路。
但你或許會想,只是中心點有一方佔優也無所謂,反正在這種結構裏偷點還是很重要的,而且作爲一張開闊的室外圖,轉點要比巷戰安全的多。但問題在於甚至在偷點這一方面北約也佔有劣勢。
雖然和平軍團這邊的E點就挨着地圖上方的這條大道,一旦載具給給壓力,北約也能很方便地偷對面老家,但開闊大道還是太有難度了,來看看AB兩點的環境,大片的廢墟一偷一個準,還有B點刷的坦克就停路邊上你想開就開。無論是從下面純跑過來進點還是直升機空降房區再往點裏摸,都非常容易摸到點內。成功佔領後,還可以繼續借助房區的掩護前往A點,形成換家之勢。
這樣造成的兵力調動會丟掉C點怎麼辦?沒關係,只要D點還在,和平軍團就仍然能借助地形優勢,從兩面發動對C點的攻擊。而D點被北約攻佔的情況少之又少。再退一步講,E點到C點之間小道的存在還是會讓和平軍團更具優勢,而A點外的山丘雖然是掩體,但在反攻和對局初始階段卻更像個障礙;唯一的小道也只能通向更危險的廣場,根本沒有一點優勢。
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講了這麼多平衡性問題,有人會想,戰地的地圖大部分其實都多少有不平衡的點,所以細究平衡性的意義不大,只要好玩就行。這個觀點本身我是認同的,問題在於東方木林在整出了這麼多不平衡點之後,卻沒有一個立得起來的遊戲體驗。說它既不平衡也不好玩,一點都不冤枉。
在升級模式中,我們前面提到的點位問題由於有效目標點向中間聚集,體驗會好一些,何況升級裏的地面載具遍地跑,能更大程度上發揮出平坦地形的作用。只不過越打到後面C點就越絞肉,坦克步戰車都能往點裏鑽,還有二樓的火力壓制,打起來強度會很高。
雖然征服模式中的點位和地形設計結合出了一堆負面影響,還讓北約一方的玩家玩起來雙倍坐牢,但這張圖在突破中的表現反而還好,甚至讓我感覺北約作爲進攻方的勝率有點高。
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一區的戰鬥讓我莫名聯想到察裏津,因爲都是在破碎的城區開始戰鬥。不同的是察裏津的場景破壞非常少,非常難以突破;而東方木林一區的房子基本是想炸就炸的,清理蹲點人的時候更加簡單粗暴;而且戰線寬度很大,進攻方可以嘗試不同路線繞後繞側,何況還有載具支援,一般不會在這裏卡太長時間。
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二區是我們喜聞樂見的C點房區。A點位置比較靠下,而B點則直接面向房屋外側的道路,乍一看多少有點奇怪。比如A點只有一個門廊的面積,離戰區邊緣又很近,B點房子的外牆則完全可以被破壞,變成一個半開放點位。在這種點位設置下,傳統的據點死守戰術可以說是一點用都沒有,而是需要防守方有更高的主動性。
對A點這個本身就容易被佔領的點位來說,就是隻要有機會就去反衝,面積小的目標點通常不好站人,過去一個小隊的人繞一下交兩個爆炸物就能把點清了。佔下來我就跑,去清B點外圍的人,等進攻方回來了就再佔。對進攻方來說,大費周章地佔A點不值得,但你也不能不佔,這一點其實可以被會玩的防守方利用從而消耗兵力資源。
但相同的道理在B點上就不太一樣。進攻方想進B點自然是早早把牆炸開,讓整個點位都暴露在開闊視野中進行壓制。如果A沒掉但B掉了,防守方再回防就必須面臨對方已經形成的開闊地火力優勢,與回防A的難度相比大大提升。
B點作爲很容易受到開闊區域壓制的點位,防守方的主動性更加體現在主動去控制公路、壓制開闊區域的敵方火力並針對敵方載具。在這樣一個面積並不算特別大的開闊區域內,載具的支援能力剛好能發揮到極限。很多時候進攻方就是得靠載具強行前壓、壓制建築物內的步兵火力才能控住B點。
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有一種戰術能讓防守方同時具備上述兩個主動性,就是上屋頂。在平地上,屋頂能提供的火力壓制效率是非常恐怖的。防守方對屋頂的控制可以直接影響B點局勢,也能對往A點方向前進的敵人進行壓制。雖然並不是說最好的策略是讓所有防守方都上屋頂架槍,但這個至關重要的戰術位置肯定要佈置一些中距離火力和反坦火力,並且保證它不被敵方控制。如果進攻方拿下屋頂的主動權,那這把防守八成得輸。
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最後一區看似有點恐怖,又是設置高圍牆讓人不能翻越,又是讓房子連接公路導致上面基本走不通,但實際上防守方很難在有多個突破口的情況下守住下方庭院;防守縱深嚴重不足,目標點面積卻很大,一旦摸到了點內就得硬拼火力。能在第三區挺住的防守方真不多見。
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最後再稍微說說載具的體驗。一直以來我習慣先說地載,但在這圖我必須上來就說,這直升機天花板是人設計的啊?我是明白設計師怕出現2042硫磺島隱直壓天花板的情況,但這一代的防空導彈傷害又高、鎖定又遠,更別提東方木林的面積對直升機的速度來說也不算大,卻還是做了這麼低的天花板,玩起來實在難受。
除了這一點,直升機在這種開闊圖裏對地面的壓制力還是很強的,尤其是喜歡趴屋頂的,要是步兵上不去就得靠直升機清理,如果自家直升機能在各種AA導彈、陶氏以及RPG的肘擊下倖存的話。
地面載具方面,主戰在這種開闊圖終於稍微挽回了一點顏面,不至於被步戰車壓着揍,在反載具和開闊區域反步兵的效果還是不錯的。不過向房區內部支援的時候還是步戰車機炮的濺射傷害讓人安心。AA車在這圖得多注意自己的站位,因爲一方最多出一個武直一個運直,AA車很容易就把對面直升機肘完之後想往前壓,但每到這種時候就一定要小心謹慎,一對上主戰你不炸了。
總的來說,東方木林試圖用一種改進過的地圖結構和地形讓戰局擁有一個焦點,在某種意義上可能“更有戰地味”一些,但實在有太多的設計問題讓人玩起來苦不堪言,連和我一起開黑打素材的水友都不想打這圖,後面就只玩突破去了。如果你認爲這期視頻的評析還算不錯,別忘點個贊支持一下,也敬請關注賬號後續的產出內容。這裏是vup企劃即將落地的FisherLee,我們下期視頻再見。
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