一场设计上的坠机-战地6曼哈顿地图评析【战地地图评析】

本文来自同名B站账号视频稿

或许你在战地6里经历过很多次坠机,但只有在曼哈顿,你才能喊出一句最纯正的man。可惜的是,这张地图的整体设计效果也和它的名字相呼应,可谓是实实在在地坠了机。

大家好,这里是FisherLee。好久没做地图评析视频了,考虑到最近的评析视频数据一般,我打算在维持之前视频稿的学术气息不变的同时,尽量通过对地图设计的拆解而提供一些游玩地图时的实用建议。希望能让视频在传播学术性观点的同时,更实际地帮助到大家。目前这种评析视频可以说只有我一家在做,喜欢这种风格的话不要忘了点赞关注,我们进入正题。

在某种意义上,曼哈顿是另类的亚眠。这城区,这笔直的街道和遍地跑的载具,确实很有亚眠的感觉。对亚眠这张图的争议,大家可以在这期视频里了解一下。本期视频主要还是讲讲曼哈顿本身。不过由于突破曼哈顿实在难评,我们就先聚焦于征服模式。

(后期勘误:猪鼻up主对着地图写稿的时候找成升级模式有7个目标点的地图了,不过征服里基地重生点其实也能部分顶替升级多出来的点,就是距离远了些,升级打到第二阶段也是一样)

还是老样子,我们先从目标点结构看起。从地图上一看,感觉这图的设计师还是有点想法的,是先画了一个十字,之后再在左上角和右下角放上了双方的最后一点。所以这张图在冥冥之中还是想把D点作为全图的中心点,以此给交战增加了一定的导向。这种镜像结构我们在之前的开罗围城中也是见过的,至今战地6的地图没有一张分出两方之间明显的优势和劣势,一方面确实是快节奏交战和削弱战线的结果;另一方面也很难不认可这种镜像结构对平衡性的改善。曼哈顿也在相当程度上体现了这一点。

在单纯结构方面,我们可以把每一边的三个目标点与中心点相连,形成两个相交于中心点的矩形。这样在绝对距离上看,两个矩形的边长几乎都相等,在双方不丢掉自己最后一个点的前提下,从矩形中的另外两个点前往D点的距离都几乎一样。而如果想通过F点进攻C点或是从B点进攻E点,就需要绕更长的路才能达成目标。正是这种距离上的设计,让这种结构的地图在理论上就拥有很稳定的平衡性。我敢说哪怕把这种结构移到战地1这种战线明显的战地,其平衡性也不输一众单线性地图。

不过可惜的是,这都是我们纯粹理论上的分析。整张图看似合理的结构,在加入垂直高低差设计之后,被C点冲了个稀烂。那么,我们现在就结合地形来看一下真实的体验是什么样子。

曼哈顿的垂直设计主要存在于C点到F点、以及D点到E点之间的区域。其他地方的房顶有的也能上去让camper狙个爽,但不会对整体的游戏体验造成太大影响。既然D点已经是既定的全图中心,那么能对D点进行压制的点位显然会在夺取D点,并进一步取得更大优势的战斗中起到重要的辅助作用。

在结构层面上,这条属性被加在了与D点处于同一条直线上的C点和E点。然而,由于C点到D点之间放置了一个广场,且本身高度和周围的建筑拉开了很大的落差,大大扩张了它的可控制区域范围。更别提C点的右下方设置了面积大、视野开阔的楼顶,能让控制C点的一方选择向外扩张,C点能提供远大于E点的战略价值。相比之下的E点更像是在无法拿下高低差巨大的C点、但又需要巩固己方在战场上的地位时的替代点位。

考虑到地图最核心的目标点结构是中间五个点形成的十字,我们确实可以理解位于十字顶部和底部的两个目标点有不同的战略权重,只不过毕竟双方的基地和基地点(也就是G点和A点)是在对角线上布置的,在常规对局里双方基地点保全较为完好的情况下,北约一方显然对C点拥有距离上的优势,而和平军团在进攻时就只能从C点右下方屋顶和C点右侧大道这两处绳索点发起攻击。前者会被直接压制,后者也很容易在爬上去之后在缺少掩体的环境里被快速歼灭。绕到C点上方或者左侧当然也能进行侧袭,但一方面路程远,另一方面在敌方控制C点的情况下,左侧和上方显然都是敌方部署时的首选位置,风险也很大。 看过了全图问题最大的C点,我们来瞧瞧作为全图中心的D点。要我说的话,相比之下D点的设计思路是完全没问题的。

整体上D点是封闭式点位,在水平方向上开口较大,更加贯通,给双方载具留出了支援空间。垂直方向上的入口就更加狭窄,掩体多,显然是步兵进攻时的首选位置。而在垂直方向上的两个入口里,外围空间更加狭窄的下方入口则更加热门。从这里进攻并不需要载具的持续支援,也不用担心己方没控制C点从而在跑图过程中被楼顶的人抽死。毫无疑问,这是对C点高差过于强势的一种补充,让占领E点对步兵来说能更方便地进入D点。所以虽然在很多时候,敌方控制C点会让你打起来很难受,但如果能主要以步战从下方入口进攻D点,也还是存在让局势反转的机会的。但是话还要说回来,单纯依靠步兵进攻下方入口从而拿下点位几乎不太可能,再怎么说也需要主路上的自家载具支援。

这就又绕回到C点的高差让它对双方进攻主路都拥有绝佳视野,可以进行强力压制的问题上来。E点和DE之间紧凑区域的设计让这种情况得到了一定的缓解,但也只是一定的而已。所以说C点是真王朝了,大家无论被放到哪边,最好都尽量优先攻占C点。尤其对距离劣势的和平军团来说,占下C点可以直接吃下北约基地点的广场,让敌方载具一部署就得承担高打低的反坦压力。

除了最核心的中间三点之外,为什么曼哈顿的战斗还是会让人玩起来不太舒服呢?个人认为这主要是其他点位基本都是开放式设计的原因。对于一张能部署地面载具的城区巷战图,就像亚眠一样,在道路交汇处设计开放式点位能更方便载具提供支援。但曼哈顿毕竟不是亚眠。在战地6的大量场景破坏以及城区地图内极高的流动性下,这种开放式点位在方便载具进点支援的同时,也非常方便藏在点位周围房屋里的工程兵进行偷袭。城区地面的大量杂物也方便了各种反坦克地雷的布置。再加上战地6载具本身的低机动性和低生存性,让不少地载驾驶员也可以被一套集火秒掉之后喊出一句Man what can I say.

所以在这图开地载,除了路边一条的防空车之外,大家一定得注意紧贴步兵,给副炮带上反地雷装置,而且尽量使用容错率更高的轻机枪。无论再强的驾驶员,放这图其实都很容易暴毙,所以其实不用给自己太大压力,尽力做事就好,屁股后面突然跳出来个RPG爆你引擎那是谁也没办法的事。当然,最好的情况就是能组个四黑,一起抱团沟通的话,能让载具发挥出远大于路人配合的强度。

说到这里,既然地图都叫man哈顿了,少了牢大怎么行。曼哈顿的双方各自可以部署一架武直和一架运直,得益于城区内的交火空间比较狭窄且高楼林立,开得好的直升机确实能对战局起到至关重要的作用。可部署的地载数量不少,给武直提供了既显眼、收益又高的攻击目标,轻型火箭弹往步兵交战的路口一打就能收获一大批薯条。

哪怕是经常被大家戏称牢大直升机的UH-79也能凭借两门火力强劲的速射机枪对步兵,尤其是楼顶架点的步兵产生致命威胁,当然,在较低的天花板高度下,这些脆皮直升机也很容易被RPG一发送走。防空导弹的威胁性反而较低,因为战地6的自动制导导弹不再是跟着锁定目标屁股后面飞,而是通过预判目标的飞行轨迹进行制导,在城区高楼林立的情况下,足够好的机动可以让导弹打到建筑物上而不是自己身上,从而不耗费热诱弹也能躲避导弹。当然,大量高楼同时也是防空建筑,一个机动失误就能让你带队友一起成为真牢大。可以说曼哈顿对直升机来说是一张上限高下限低的地图。

总的来说,曼哈顿是一张想法不错就是执行得不怎么样的地图,作为比较依靠载具支援的巷战地图,C点附近的巨大高差和超绝视野优势太大,实在不太合理。在地图的其他区域,你也能不时遇到带把狙空降到屋顶的蜘蛛人,配合开阔的城区街道,很容易被频繁点名。最近听说有国内的门户地图作者正在制作改进版的曼哈顿地图,之后可能会出一期相关视频,还请大家多多期待,这里是FisherLee,我们下期视频再见。

 

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com