一場設計上的墜機-戰地6曼哈頓地圖評析【戰地地圖評析】

本文來自同名B站賬號視頻稿

或許你在戰地6裏經歷過很多次墜機,但只有在曼哈頓,你才能喊出一句最純正的man。可惜的是,這張地圖的整體設計效果也和它的名字相呼應,可謂是實實在在地墜了機。

大家好,這裏是FisherLee。好久沒做地圖評析視頻了,考慮到最近的評析視頻數據一般,我打算在維持之前視頻稿的學術氣息不變的同時,儘量通過對地圖設計的拆解而提供一些遊玩地圖時的實用建議。希望能讓視頻在傳播學術性觀點的同時,更實際地幫助到大家。目前這種評析視頻可以說只有我一家在做,喜歡這種風格的話不要忘了點贊關注,我們進入正題。

在某種意義上,曼哈頓是另類的亞眠。這城區,這筆直的街道和遍地跑的載具,確實很有亞眠的感覺。對亞眠這張圖的爭議,大家可以在這期視頻裏瞭解一下。本期視頻主要還是講講曼哈頓本身。不過由於突破曼哈頓實在難評,我們就先聚焦於徵服模式。

(後期勘誤:豬鼻up主對着地圖寫稿的時候找成升級模式有7個目標點的地圖了,不過征服裏基地重生點其實也能部分頂替升級多出來的點,就是距離遠了些,升級打到第二階段也是一樣)

還是老樣子,我們先從目標點結構看起。從地圖上一看,感覺這圖的設計師還是有點想法的,是先畫了一個十字,之後再在左上角和右下角放上了雙方的最後一點。所以這張圖在冥冥之中還是想把D點作爲全圖的中心點,以此給交戰增加了一定的導向。這種鏡像結構我們在之前的開羅圍城中也是見過的,至今戰地6的地圖沒有一張分出兩方之間明顯的優勢和劣勢,一方面確實是快節奏交戰和削弱戰線的結果;另一方面也很難不認可這種鏡像結構對平衡性的改善。曼哈頓也在相當程度上體現了這一點。

在單純結構方面,我們可以把每一邊的三個目標點與中心點相連,形成兩個相交於中心點的矩形。這樣在絕對距離上看,兩個矩形的邊長几乎都相等,在雙方不丟掉自己最後一個點的前提下,從矩形中的另外兩個點前往D點的距離都幾乎一樣。而如果想通過F點進攻C點或是從B點進攻E點,就需要繞更長的路才能達成目標。正是這種距離上的設計,讓這種結構的地圖在理論上就擁有很穩定的平衡性。我敢說哪怕把這種結構移到戰地1這種戰線明顯的戰地,其平衡性也不輸一衆單線性地圖。

不過可惜的是,這都是我們純粹理論上的分析。整張圖看似合理的結構,在加入垂直高低差設計之後,被C點衝了個稀爛。那麼,我們現在就結合地形來看一下真實的體驗是什麼樣子。

曼哈頓的垂直設計主要存在於C點到F點、以及D點到E點之間的區域。其他地方的房頂有的也能上去讓camper狙個爽,但不會對整體的遊戲體驗造成太大影響。既然D點已經是既定的全圖中心,那麼能對D點進行壓制的點位顯然會在奪取D點,並進一步取得更大優勢的戰鬥中起到重要的輔助作用。

在結構層面上,這條屬性被加在了與D點處於同一條直線上的C點和E點。然而,由於C點到D點之間放置了一個廣場,且本身高度和周圍的建築拉開了很大的落差,大大擴張了它的可控制區域範圍。更別提C點的右下方設置了面積大、視野開闊的樓頂,能讓控制C點的一方選擇向外擴張,C點能提供遠大於E點的戰略價值。相比之下的E點更像是在無法拿下高低差巨大的C點、但又需要鞏固己方在戰場上的地位時的替代點位。

考慮到地圖最核心的目標點結構是中間五個點形成的十字,我們確實可以理解位於十字頂部和底部的兩個目標點有不同的戰略權重,只不過畢竟雙方的基地和基地點(也就是G點和A點)是在對角線上佈置的,在常規對局裏雙方基地點保全較爲完好的情況下,北約一方顯然對C點擁有距離上的優勢,而和平軍團在進攻時就只能從C點右下方屋頂和C點右側大道這兩處繩索點發起攻擊。前者會被直接壓制,後者也很容易在爬上去之後在缺少掩體的環境裏被快速殲滅。繞到C點上方或者左側當然也能進行側襲,但一方面路程遠,另一方面在敵方控制C點的情況下,左側和上方顯然都是敵方部署時的首選位置,風險也很大。 看過了全圖問題最大的C點,我們來瞧瞧作爲全圖中心的D點。要我說的話,相比之下D點的設計思路是完全沒問題的。

整體上D點是封閉式點位,在水平方向上開口較大,更加貫通,給雙方載具留出了支援空間。垂直方向上的入口就更加狹窄,掩體多,顯然是步兵進攻時的首選位置。而在垂直方向上的兩個入口裏,外圍空間更加狹窄的下方入口則更加熱門。從這裏進攻並不需要載具的持續支援,也不用擔心己方沒控制C點從而在跑圖過程中被樓頂的人抽死。毫無疑問,這是對C點高差過於強勢的一種補充,讓佔領E點對步兵來說能更方便地進入D點。所以雖然在很多時候,敵方控制C點會讓你打起來很難受,但如果能主要以步戰從下方入口進攻D點,也還是存在讓局勢反轉的機會的。但是話還要說回來,單純依靠步兵進攻下方入口從而拿下點位幾乎不太可能,再怎麼說也需要主路上的自家載具支援。

這就又繞回到C點的高差讓它對雙方進攻主路都擁有絕佳視野,可以進行強力壓制的問題上來。E點和DE之間緊湊區域的設計讓這種情況得到了一定的緩解,但也只是一定的而已。所以說C點是真王朝了,大家無論被放到哪邊,最好都儘量優先攻佔C點。尤其對距離劣勢的和平軍團來說,佔下C點可以直接喫下北約基地點的廣場,讓敵方載具一部署就得承擔高打低的反坦壓力。

除了最核心的中間三點之外,爲什麼曼哈頓的戰鬥還是會讓人玩起來不太舒服呢?個人認爲這主要是其他點位基本都是開放式設計的原因。對於一張能部署地面載具的城區巷戰圖,就像亞眠一樣,在道路交匯處設計開放式點位能更方便載具提供支援。但曼哈頓畢竟不是亞眠。在戰地6的大量場景破壞以及城區地圖內極高的流動性下,這種開放式點位在方便載具進點支援的同時,也非常方便藏在點位周圍房屋裏的工程兵進行偷襲。城區地面的大量雜物也方便了各種反坦克地雷的佈置。再加上戰地6載具本身的低機動性和低生存性,讓不少地載駕駛員也可以被一套集火秒掉之後喊出一句Man what can I say.

所以在這圖開地載,除了路邊一條的防空車之外,大家一定得注意緊貼步兵,給副炮帶上反地雷裝置,而且儘量使用容錯率更高的輕機槍。無論再強的駕駛員,放這圖其實都很容易暴斃,所以其實不用給自己太大壓力,盡力做事就好,屁股後面突然跳出來個RPG爆你引擎那是誰也沒辦法的事。當然,最好的情況就是能組個四黑,一起抱團溝通的話,能讓載具發揮出遠大於路人配合的強度。

說到這裏,既然地圖都叫man哈頓了,少了牢大怎麼行。曼哈頓的雙方各自可以部署一架武直和一架運直,得益於城區內的交火空間比較狹窄且高樓林立,開得好的直升機確實能對戰局起到至關重要的作用。可部署的地載數量不少,給武直提供了既顯眼、收益又高的攻擊目標,輕型火箭彈往步兵交戰的路口一打就能收穫一大批薯條。

哪怕是經常被大家戲稱牢大直升機的UH-79也能憑藉兩門火力強勁的速射機槍對步兵,尤其是樓頂架點的步兵產生致命威脅,當然,在較低的天花板高度下,這些脆皮直升機也很容易被RPG一發送走。防空導彈的威脅性反而較低,因爲戰地6的自動制導導彈不再是跟着鎖定目標屁股後面飛,而是通過預判目標的飛行軌跡進行制導,在城區高樓林立的情況下,足夠好的機動可以讓導彈打到建築物上而不是自己身上,從而不耗費熱誘彈也能躲避導彈。當然,大量高樓同時也是防空建築,一個機動失誤就能讓你帶隊友一起成爲真牢大。可以說曼哈頓對直升機來說是一張上限高下限低的地圖。

總的來說,曼哈頓是一張想法不錯就是執行得不怎麼樣的地圖,作爲比較依靠載具支援的巷戰地圖,C點附近的巨大高差和超絕視野優勢太大,實在不太合理。在地圖的其他區域,你也能不時遇到帶把狙空降到屋頂的蜘蛛人,配合開闊的城區街道,很容易被頻繁點名。最近聽說有國內的門戶地圖作者正在製作改進版的曼哈頓地圖,之後可能會出一期相關視頻,還請大家多多期待,這裏是FisherLee,我們下期視頻再見。

 

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