爲什麼玩戰地也經常出現“一人繞後,全隊昇天”的場面?

有時阿貓會看到有好兄弟問阿貓,說,欸?爲什麼,總有人打着打着就摸人屁股後面了,這豈不是狠容易送人頭嗎?爲啥還這樣幹?

哈哈哈,俺一看啊就知道這可愛的小萌新是完全不懂噢!就來簡單聊聊這個話題,

像是隔壁LOL的龍團約架,其實也是一個道理,

因爲打團時機有以下幾種重要點:

第一,時機轉瞬即逝,一個完美的控制鏈銜接只在秒之間,猶豫就意味着錯失、潰敗甚至被反打,

第二,資源投入的不可逆性,開團者往往交出了關鍵位移和控制技能,將自己置於險地,如果團隊不跟上,他就是“送人頭”,甚至於會被扣上,哥們別送的帽子,

第三,目標的唯一性,所有人的焦點瞬間聚焦於同一個敵方核心身上,要讓對手減員就是這一刻了!

同樣的情況放在《戰地》的宏大沙盒中,取而代之的是一種 “機遇主義的狂歡” ,在這種64或128人的戰場,信息是破碎且過載的,一支隊伍在前線依託掩體、載具和火力網,與敵方陷入僵持性的對射,此時,所有人的注意力、槍線和重火力都聚焦於正面。

也就在這時,那個“繞後的孤狼”出現了,他可能是一個滲透兵或是一個對地圖熟練的一批的高端玩家,直接利用地圖的複雜側面通道,迂迴跋涉了整整兩分鐘,才終於如一把淬毒的匕首,悄無聲息地抵在了整個敵方陣型的後背,

“看看你後面呢兄弟!”

然後就能創造一個出其不意,且能一打多的完美局面,讓對手腹背受敵,

所以總結來看,LOL的開團是“下一波要打龍團,家人們速來”的部署行爲,而戰地的繞後是“我創造了一個我們必須一起贏的瞬間”,

從用腦和動手兩個模塊來說,前者是計劃的完美執行,後者是機遇的暴力兌現,

這也很能體現《戰地》遊戲的靈魂:在由載具、破壞和龐大兵力共同構成的混沌沙盒中,單個士兵的勇敢與智慧,也依然擁有足以撬動整個戰局的巨大力量,

這也正是讓無數操作型,指揮型,戰術型玩家沉迷其中的、獨一無二的“戰地時刻”。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com