AMD 的 FidelityFX Super Resolution(FSR)技术,从2025年FSR 4 通过驱动初步落地,到民间的非官方探索让RX6000/RX7000系列也能通过注入的方式用上FSR4,再到年底 FSR Redstone技术出现以机器学习带来更好的体验,FSR 的发展折射出 PC 硬件生态中 “厂商策略” 与 “用户需求” 的深度互动。
FSR 4 的初期落地,以驱动为核心搭建了技术基础。2025 年 8 月发布的 AMD Software Adrenalin Edition 25.8.1 驱动,该驱动为《四海兄弟:故乡》《明末:渊虚之羽》《无畏契约(UE5 版)》及《战地风云 6》公测版等游戏提供专项优化,同时也明确了FSR4初期仅兼容 RDNA 4 架构的 RX 9000 系列。
2025 年 9 月,FSR 4 源代码意外泄露后,用户借助 OptiScaler 工具,让非9000系列用户也能用上FSR4技术,破解分为两种:一是通过 DLL 注入替换游戏原有 FSR 3 文件,用 API 钩子截取渲染调用;二是将 FSR 4 专属的 FP8 精度调整为 INT8,使其适配 RDNA 2(如 RX 6800 XT)、RDNA 3 架构显卡,甚至 NVIDIA RTX 30 系列。实测数据显示,RX 6800 XT 在《剑星》中开启 FSR 4 “Model 3” 模式(质量优先算法)后,画质提升显著:植被边缘锯齿减少 30%-40%,动态画面拖影缩短 50%,暗部细节接近原生渲染的 90%,但代价是 10%-20% 的性能损失(如 FSR 3 质量模式 110+FPS 降至 100FPS左右)。不过这种适配存在风险,《暗黑破坏神 IV》等联网游戏可能通过反作弊系统检测非官方 DLL,RDNA 2 用户还需手动调整 “Velocity Factor” 至 0.8 以下以减少画面鬼影,风险和操作可谓繁琐。
2025 年 12 月,推出FSR Redstone,基于机器学***,Redstone带来了几个功能优化:超分技术优化传统超分的细节丢失问题;光线重建技术以极低算力实现光追降噪,降低硬件负担;神经网络辐射缓存优化实时全局光照,让场景光影过渡更自然。官方数据宣称对于许多游戏帧率提升很大。
2026 年 1 月 CES 期间,AMD GPU 技术总裁 Andrej Zdravković回应玩家诉求时表示,虽 RDNA 4 发布时已明确技术边界,不排除以 “测试版” 形式下放部分 Redstone 功能,同时暗示 FSR 4 Redstone 的开源计划。调整映射出几个关键点,DRAM 供应危机推高装机成本,导致用户延长旧硬件使用周期的需求增强;第三方工具破解也证明,RDNA 2/3 架构具备一定适配能力。从行业视角看,FSR 的迭代说明了 “超分技术 AI 化” 的趋势,机器学习不再局限帧率提升,会深度介入光追、全局光照等视觉渲染环节。
从 FSR 4 的驱动落地,到民间大佬破解探索,再到 FSR Redstone 的 AI 升级与策略松动,FSR 技术的发展更像是一场 “厂商技术规划” 与 “用户实际需求” 的对话。随着开源计划推进与功能下放,FSR 将进一步让AMD更加YES,也将为 PC 游戏硬件生态的健康发展注入更多活力。
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