AMD 的 FidelityFX Super Resolution(FSR)技術,從2025年FSR 4 通過驅動初步落地,到民間的非官方探索讓RX6000/RX7000系列也能通過注入的方式用上FSR4,再到年底 FSR Redstone技術出現以機器學習帶來更好的體驗,FSR 的發展折射出 PC 硬件生態中 “廠商策略” 與 “用戶需求” 的深度互動。
FSR 4 的初期落地,以驅動爲核心搭建了技術基礎。2025 年 8 月發佈的 AMD Software Adrenalin Edition 25.8.1 驅動,該驅動爲《四海兄弟:故鄉》《明末:淵虛之羽》《無畏契約(UE5 版)》及《戰地風雲 6》公測版等遊戲提供專項優化,同時也明確了FSR4初期僅兼容 RDNA 4 架構的 RX 9000 系列。
2025 年 9 月,FSR 4 源代碼意外泄露後,用戶藉助 OptiScaler 工具,讓非9000系列用戶也能用上FSR4技術,破解分爲兩種:一是通過 DLL 注入替換遊戲原有 FSR 3 文件,用 API 鉤子截取渲染調用;二是將 FSR 4 專屬的 FP8 精度調整爲 INT8,使其適配 RDNA 2(如 RX 6800 XT)、RDNA 3 架構顯卡,甚至 NVIDIA RTX 30 系列。實測數據顯示,RX 6800 XT 在《劍星》中開啓 FSR 4 “Model 3” 模式(質量優先算法)後,畫質提升顯著:植被邊緣鋸齒減少 30%-40%,動態畫面拖影縮短 50%,暗部細節接近原生渲染的 90%,但代價是 10%-20% 的性能損失(如 FSR 3 質量模式 110+FPS 降至 100FPS左右)。不過這種適配存在風險,《暗黑破壞神 IV》等聯網遊戲可能通過反作弊系統檢測非官方 DLL,RDNA 2 用戶還需手動調整 “Velocity Factor” 至 0.8 以下以減少畫面鬼影,風險和操作可謂繁瑣。
2025 年 12 月,推出FSR Redstone,基於機器學***,Redstone帶來了幾個功能優化:超分技術優化傳統超分的細節丟失問題;光線重建技術以極低算力實現光追降噪,降低硬件負擔;神經網絡輻射緩存優化實時全局光照,讓場景光影過渡更自然。官方數據宣稱對於許多遊戲幀率提升很大。
2026 年 1 月 CES 期間,AMD GPU 技術總裁 Andrej Zdravković回應玩家訴求時表示,雖 RDNA 4 發佈時已明確技術邊界,不排除以 “測試版” 形式下放部分 Redstone 功能,同時暗示 FSR 4 Redstone 的開源計劃。調整映射出幾個關鍵點,DRAM 供應危機推高裝機成本,導致用戶延長舊硬件使用週期的需求增強;第三方工具破解也證明,RDNA 2/3 架構具備一定適配能力。從行業視角看,FSR 的迭代說明了 “超分技術 AI 化” 的趨勢,機器學習不再侷限幀率提升,會深度介入光追、全局光照等視覺渲染環節。
從 FSR 4 的驅動落地,到民間大佬破解探索,再到 FSR Redstone 的 AI 升級與策略鬆動,FSR 技術的發展更像是一場 “廠商技術規劃” 與 “用戶實際需求” 的對話。隨着開源計劃推進與功能下放,FSR 將進一步讓AMD更加YES,也將爲 PC 遊戲硬件生態的健康發展注入更多活力。
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