國內FPS缺失的那條賽道,終於被騰訊填上了

作爲全球最大的遊戲品類,在射擊遊戲的版圖上,各類型分支紛繁多樣。


包括傳統軍事硬核(《使命召喚》)、英雄射擊(《無畏契約》)、“大逃殺”類型(《PUBG》)、開放世界射擊(《光明記憶·無限》)等等。


時下最火熱的主流無疑是以《逃離塔科夫》爲代表的“搜打撤”硬核生存體系,強調資源積累、風險控制與撤離策略。



但其實還有這樣一種類型還未被大衆、甚至大部分主流廠商所關注——即以《獵殺對決》(Hunt: Showdown)爲典型代表的PvEvP奪寶競技,將目標爭奪、節奏控制置於核心位置。



前者依賴深度資源管理與進程壓迫,玩家要在地圖中搜集資源、面對環境與敵人的威脅,再作出撤離抉擇;後者則更強調對目標的爭奪、對抗與戰術博弈,局內互動更激烈、勝利路徑更直接。


在中國本土市場,“獵殺奪寶”式的融合玩法尚未出現一個真正意義上的標杆。國內射擊類型多以傳統FPS、喫雞、硬核生存爲主導,缺乏對PvEvP奪寶模式的深耕與塑造。


用戶雖有認知,但尚未形成廣泛口碑或穩定爆款。


而Newzoo、BusinessResearch的報告數據顯示,2024年全球射擊遊戲市場規模約爲726.8億美元,預計到2032 年將達到1929億美元,年複合增長率高達13%。


其中,FPS品類單獨佔據約300億美元以上體量,是全球增長最快、用戶黏性最高的賽道之一。亞太地區核心FPS 玩家已超過3.2億人,約佔全球玩家總數的45%,中國被認爲是推動這一賽道增長的關鍵引擎。



在這個戰略節點上,騰訊遊戲推出了他們的新作——《灰境行者》(Rules of Engagement: The Grey State)。


這款作品試圖通過一套全新的玩法,開闢PvEvP奪寶競技在國內FPS市場的獨特範式。


它將PvEvP獵殺奪寶作爲核心骨架,將目標爭奪、資源管理、團隊協作三條主線融合爲一體,通過雙路徑勝利機制+ 節奏壓縮+職業成長體系,來吸引既重競技又重策略的玩家羣體。



在內容與風格上,《灰境行者》也兼具國際化視角。


遊戲採用微恐與無限流的世界觀,強化了氛圍敘事與探索感;克蘇魯、scp、怪談類題材的選擇滿足海外玩家在恐怖題材上的偏好;PVEVP交互與更多“湧現式”的細節設計,大大提升了遊戲的沉浸感。


結合騰訊長期積累的技術底盤,這些特質爲騰訊FPS的全球化佈局提供了新的路徑。



其實對於射擊遊戲的市場空間,騰訊內部高層早有判斷。


騰訊高級副總裁馬曉軼曾在公開訪談中指出,目前在中國射擊遊戲約佔遊戲整體市場的20%左右,而全球射擊遊戲在整體遊戲市場中的佔比約爲35%。按此推算,中國射擊市場尚有“增長一倍”的空間。


他也曾強調,射擊類產品存在天然的垂直空間機會,“關鍵是能否在某個細分賽道做出定義性的產品”——看起來這正是騰訊的《灰境行者》試圖承擔的角色。


在羅斯基看來,《灰境行者》的首發不是簡單地做“又一個騰訊FPS”,而是一次針對國內射擊市場的戰略押注。


騰訊用PvEvP奪寶作爲突破口,以差異化節奏與深度系統作爲支撐,試圖塑造新的玩家認知和市場標杆。



·在“獵殺奪寶”賽道上出擊:騰訊用《灰境行者》重塑戰術FPS的節奏


如前所述,《灰境行者》是一款以PvEvP獵殺奪寶爲核心的第一人稱射擊遊戲。


玩家將進入名爲“灰境”的神祕空間,扮演不同職業的行者,在怪物與其他小隊之間周旋,蒐集武器與強化道具,最終帶出寶物。



遊戲勝利的方式不止一種:玩家可以穩紮穩打,在邊緣區域發育後安全溜走,也可以孤注一擲,直奔中心區域爭奪唯一的神祕收容物,登上直升機實現“大賺喫雞”。


這種雙路徑結構讓每一局都充滿張力——是謹慎求穩的小富即安,還是高風險高收益的豪賭一搏,一切由玩家自己決定。



在節奏設計上,《灰境行者》延續了北極光工作室一貫的系統化思維。遊戲整體體驗可視作“大逃殺的濃縮升級版”:節奏緊湊、戰鬥密度高、單局時長控制在20分鐘以內。


它把傳統喫雞那種從搜刮到收圈的漫長鋪墊壓縮到倒數第三圈,讓玩家幾乎從開局就進入策略與火力的正面博弈。這種短單局結構既迎合了當下玩家碎片化的娛樂習慣,也提升了“再來一把”的復玩動力。


畢竟單局越短,玩家纔會投入更多時間,形成更高的整體時長與留存。


如果說“奪寶”提供了目標,“短單局”帶來了節奏,那麼《灰境行者》真正的獨特之處,在於它把兩者合併爲一個完整的體驗循環。



通過雙階段設計,遊戲讓打與撤的決策不再割裂,而是動態共存。玩家可以中途改變計劃,也可能被他人的行動所影響。這種即時策略的交錯,使得每一局都具備不可預測性。


對於熟悉FPS的玩家而言,這既是一種挑戰,也是一種新鮮的樂趣。


·從雙階段玩法到職業式成長:戰術與構築共生的新體驗


在《灰境行者》中,玩法的核心是對系統層面的重新組織。


站在外部視角觀察不難發現,北極光將傳統FPS的幾種成熟機制重新組合,形成了三層支點:雙層地圖結構、職業式角色成長體系,以及以細節打磨爲核心的PVEVP交互體驗。



首先是“雙階段”的設計。


它讓“放手一搏”或“平穩苟住”的選擇不再是開局前的計劃,而是每一場戰鬥中的實時決策。玩家既可以在準備階段與怪物交戰、蒐集強化材料,也可以發力奪寶,與其他小隊爭奪唯一的收容物。


不同路徑意味着不同的風險與收益,而撤離點變化又讓整個過程充滿變數。


與其他射擊遊戲作品相比,《灰境行者》的結構更爲靈活,它保留了策略性,卻顯著降低了挫敗成本,讓更多玩家能在高風險博弈中保持投入感。



其次是融合RPG的職業式角色成長系統。


不同於流行的英雄式設計的射擊產品(嚴格來說,時下火熱的《三角洲行動》《無畏契約》都屬於此類),《灰境行者》提供的是可高度自由定製的職業模板,每個職業擁有獨立的天賦樹。玩家可通過單局帶出的物資進行天賦點化,形成從局內行動到局外成長的完整閉環。


這種機制既保留了FPS的即時反饋,也延伸出RPG式的長期追求。每個職業的天賦分支互斥,使玩家必須在不同能力間權衡取捨,進而形成個性化的Build流派。


當這種構築與小隊協作結合時,策略空間被極大放大。


三人小隊的職業搭配不再是突擊、狙擊、支援的傳統模板,而是開放式的自由組合。玩家可以組成三名隱匿者的潛行小隊,也能以三名高防角色組成“移動堡壘”,正面硬推。



這種由系統自然生成的多樣流派,讓每一局戰鬥都呈現出不同節奏和戰術層次。


同時,《灰境行者》在PVEVP部分也展現了極高完成度。


遊戲中的怪物偏向“湧現式設計”,不再只是數值堆疊,而是分別設計了精細而差異明顯的交互,這使得這些“E”能成爲主動影響戰局的變量——它們可能吸引火力、干擾撤離、或改變能見度。


作爲對局的動態變量,怪物的影響顯著提高了PVP對決的隨機性和深度策略性,也讓博弈變得更有意思。



通過系統機制與感官細節的雙重打磨,《灰境行者》在爽感與深度之間找到了平衡。


它不依賴數值堆疊製造刺激,也不把挑戰建立在繁瑣機制上,而是讓玩家在不斷權衡風險與機會的過程中體驗掌控感。


這種持續處於決策邊緣的緊張與興奮,正是遊戲的核心樂趣。



不難設想,未來在賽季更迭之間,職業天賦、地圖、怪物與道具會輪替和更新。簡單規則之下的無限變化,可以讓《灰境行者》每一賽季都煥然一新。


這種機制讓玩家的積累從數值轉向經驗。


他們會不斷研究發育路線、優化小隊組合、嘗試奪金對決中的”花活“,形成屬於自己的作戰體系。每一季結束後,社區也會自然形成新的討論:哪種職業表現最好、哪些地圖策略最有效、哪場奪寶最驚險。


賽季不僅會成爲遊戲節奏的分割線,更是玩家交流與內容更新的循環節點。


玩家在單局中面對不確定性,在賽季間重新定義策略。


這種在時間尺度上反覆重構的體驗,讓遊戲形成獨特的“長期短線感”——隨時上手、不斷新鮮、永遠有下一局的理由。



·從《無限法則》到《灰境行者》:北極光的延續與國產FPS的新想象


對於北極光工作室而言,《灰境行者》不僅是一次玩法創新,更是十多年技術與經驗的延續。


作爲騰訊最早成立的自研團隊之一,北極光以系統性開發和高品質穩定性著稱。


團隊曾憑藉《無限法則》在2018年獲得IGN 8.5分的評價。這款融合生存與撤離機制的作品,爲國產FPS積累了寶貴經驗,也讓團隊證明了自身的全球競爭力。



如今,《灰境行者》在技術上全面升級至UE5,在設計上則以PvEvP奪寶取代傳統撤離結構,將策略與節奏進一步融合。


它不僅是北極光在FPS賽道的又一次探索,也代表了騰訊在射擊品類上的創新意圖:用內容驅動取代單一玩法擴展,用長線可玩性取代數值堆疊。


從市場角度看,《灰境行者》的推出,正值FPS品類結構更新的節點。


隨着類塔科夫體系趨於飽和,玩家對於節奏創新和模式變化的需求愈加迫切。奪寶競技的開放式結構,既保留了資源管理與戰術深度,又用短單局降低了門檻,兼顧核心玩家與新入羣體。


這種向輕負擔、高密度互動的轉向,也許是FPS市場下一階段的重要方向。



可以說,《灰境行者》是一場圍繞“系統革新”的全方位嘗試。


它以獵殺奪寶的玩法範式重構了FPS的節奏,以職業式養成拓展了射擊遊戲的縱深,未來也可以題材無限融入和賽季內容更新打造長期循環。


對於玩家,這是一次更自由、更純粹的射擊體驗;對於行業,這是國產自研FPS向全球市場遞出的新名片。

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