作为全球最大的游戏品类,在射击游戏的版图上,各类型分支纷繁多样。
包括传统军事硬核(《使命召唤》)、英雄射击(《无畏契约》)、“大逃杀”类型(《PUBG》)、开放世界射击(《光明记忆·无限》)等等。
时下最火热的主流无疑是以《逃离塔科夫》为代表的“搜打撤”硬核生存体系,强调资源积累、风险控制与撤离策略。
但其实还有这样一种类型还未被大众、甚至大部分主流厂商所关注——即以《猎杀对决》(Hunt: Showdown)为典型代表的PvEvP夺宝竞技,将目标争夺、节奏控制置于核心位置。
前者依赖深度资源管理与进程压迫,玩家要在地图中搜集资源、面对环境与敌人的威胁,再作出撤离抉择;后者则更强调对目标的争夺、对抗与战术博弈,局内互动更激烈、胜利路径更直接。
在中国本土市场,“猎杀夺宝”式的融合玩法尚未出现一个真正意义上的标杆。国内射击类型多以传统FPS、吃鸡、硬核生存为主导,缺乏对PvEvP夺宝模式的深耕与塑造。
用户虽有认知,但尚未形成广泛口碑或稳定爆款。
而Newzoo、BusinessResearch的报告数据显示,2024年全球射击游戏市场规模约为726.8亿美元,预计到2032 年将达到1929亿美元,年复合增长率高达13%。
其中,FPS品类单独占据约300亿美元以上体量,是全球增长最快、用户黏性最高的赛道之一。亚太地区核心FPS 玩家已超过3.2亿人,约占全球玩家总数的45%,中国被认为是推动这一赛道增长的关键引擎。
在这个战略节点上,腾讯游戏推出了他们的新作——《灰境行者》(Rules of Engagement: The Grey State)。
这款作品试图通过一套全新的玩法,开辟PvEvP夺宝竞技在国内FPS市场的独特范式。
它将PvEvP猎杀夺宝作为核心骨架,将目标争夺、资源管理、团队协作三条主线融合为一体,通过双路径胜利机制+ 节奏压缩+职业成长体系,来吸引既重竞技又重策略的玩家群体。
在内容与风格上,《灰境行者》也兼具国际化视角。
游戏采用微恐与无限流的世界观,强化了氛围叙事与探索感;克苏鲁、scp、怪谈类题材的选择满足海外玩家在恐怖题材上的偏好;PVEVP交互与更多“涌现式”的细节设计,大大提升了游戏的沉浸感。
结合腾讯长期积累的技术底盘,这些特质为腾讯FPS的全球化布局提供了新的路径。
其实对于射击游戏的市场空间,腾讯内部高层早有判断。
腾讯高级副总裁马晓轶曾在公开访谈中指出,目前在中国射击游戏约占游戏整体市场的20%左右,而全球射击游戏在整体游戏市场中的占比约为35%。按此推算,中国射击市场尚有“增长一倍”的空间。
他也曾强调,射击类产品存在天然的垂直空间机会,“关键是能否在某个细分赛道做出定义性的产品”——看起来这正是腾讯的《灰境行者》试图承担的角色。
在罗斯基看来,《灰境行者》的首发不是简单地做“又一个腾讯FPS”,而是一次针对国内射击市场的战略押注。
腾讯用PvEvP夺宝作为突破口,以差异化节奏与深度系统作为支撑,试图塑造新的玩家认知和市场标杆。
·在“猎杀夺宝”赛道上出击:腾讯用《灰境行者》重塑战术FPS的节奏
如前所述,《灰境行者》是一款以PvEvP猎杀夺宝为核心的第一人称射击游戏。
玩家将进入名为“灰境”的神秘空间,扮演不同职业的行者,在怪物与其他小队之间周旋,搜集武器与强化道具,最终带出宝物。
游戏胜利的方式不止一种:玩家可以稳扎稳打,在边缘区域发育后安全溜走,也可以孤注一掷,直奔中心区域争夺唯一的神秘收容物,登上直升机实现“大赚吃鸡”。
这种双路径结构让每一局都充满张力——是谨慎求稳的小富即安,还是高风险高收益的豪赌一搏,一切由玩家自己决定。
在节奏设计上,《灰境行者》延续了北极光工作室一贯的系统化思维。游戏整体体验可视作“大逃杀的浓缩升级版”:节奏紧凑、战斗密度高、单局时长控制在20分钟以内。
它把传统吃鸡那种从搜刮到收圈的漫长铺垫压缩到倒数第三圈,让玩家几乎从开局就进入策略与火力的正面博弈。这种短单局结构既迎合了当下玩家碎片化的娱乐习惯,也提升了“再来一把”的复玩动力。
毕竟单局越短,玩家才会投入更多时间,形成更高的整体时长与留存。
如果说“夺宝”提供了目标,“短单局”带来了节奏,那么《灰境行者》真正的独特之处,在于它把两者合并为一个完整的体验循环。
通过双阶段设计,游戏让打与撤的决策不再割裂,而是动态共存。玩家可以中途改变计划,也可能被他人的行动所影响。这种即时策略的交错,使得每一局都具备不可预测性。
对于熟悉FPS的玩家而言,这既是一种挑战,也是一种新鲜的乐趣。
·从双阶段玩法到职业式成长:战术与构筑共生的新体验
在《灰境行者》中,玩法的核心是对系统层面的重新组织。
站在外部视角观察不难发现,北极光将传统FPS的几种成熟机制重新组合,形成了三层支点:双层地图结构、职业式角色成长体系,以及以细节打磨为核心的PVEVP交互体验。
首先是“双阶段”的设计。
它让“放手一搏”或“平稳苟住”的选择不再是开局前的计划,而是每一场战斗中的实时决策。玩家既可以在准备阶段与怪物交战、搜集强化材料,也可以发力夺宝,与其他小队争夺唯一的收容物。
不同路径意味着不同的风险与收益,而撤离点变化又让整个过程充满变数。
与其他射击游戏作品相比,《灰境行者》的结构更为灵活,它保留了策略性,却显著降低了挫败成本,让更多玩家能在高风险博弈中保持投入感。
其次是融合RPG的职业式角色成长系统。
不同于流行的英雄式设计的射击产品(严格来说,时下火热的《三角洲行动》《无畏契约》都属于此类),《灰境行者》提供的是可高度自由定制的职业模板,每个职业拥有独立的天赋树。玩家可通过单局带出的物资进行天赋点化,形成从局内行动到局外成长的完整闭环。
这种机制既保留了FPS的即时反馈,也延伸出RPG式的长期追求。每个职业的天赋分支互斥,使玩家必须在不同能力间权衡取舍,进而形成个性化的Build流派。
当这种构筑与小队协作结合时,策略空间被极大放大。
三人小队的职业搭配不再是突击、狙击、支援的传统模板,而是开放式的自由组合。玩家可以组成三名隐匿者的潜行小队,也能以三名高防角色组成“移动堡垒”,正面硬推。
这种由系统自然生成的多样流派,让每一局战斗都呈现出不同节奏和战术层次。
同时,《灰境行者》在PVEVP部分也展现了极高完成度。
游戏中的怪物偏向“涌现式设计”,不再只是数值堆叠,而是分别设计了精细而差异明显的交互,这使得这些“E”能成为主动影响战局的变量——它们可能吸引火力、干扰撤离、或改变能见度。
作为对局的动态变量,怪物的影响显著提高了PVP对决的随机性和深度策略性,也让博弈变得更有意思。
通过系统机制与感官细节的双重打磨,《灰境行者》在爽感与深度之间找到了平衡。
它不依赖数值堆叠制造刺激,也不把挑战建立在繁琐机制上,而是让玩家在不断权衡风险与机会的过程中体验掌控感。
这种持续处于决策边缘的紧张与兴奋,正是游戏的核心乐趣。
不难设想,未来在赛季更迭之间,职业天赋、地图、怪物与道具会轮替和更新。简单规则之下的无限变化,可以让《灰境行者》每一赛季都焕然一新。
这种机制让玩家的积累从数值转向经验。
他们会不断研究发育路线、优化小队组合、尝试夺金对决中的”花活“,形成属于自己的作战体系。每一季结束后,社区也会自然形成新的讨论:哪种职业表现最好、哪些地图策略最有效、哪场夺宝最惊险。
赛季不仅会成为游戏节奏的分割线,更是玩家交流与内容更新的循环节点。
玩家在单局中面对不确定性,在赛季间重新定义策略。
这种在时间尺度上反复重构的体验,让游戏形成独特的“长期短线感”——随时上手、不断新鲜、永远有下一局的理由。
·从《无限法则》到《灰境行者》:北极光的延续与国产FPS的新想象
对于北极光工作室而言,《灰境行者》不仅是一次玩法创新,更是十多年技术与经验的延续。
作为腾讯最早成立的自研团队之一,北极光以系统性开发和高品质稳定性著称。
团队曾凭借《无限法则》在2018年获得IGN 8.5分的评价。这款融合生存与撤离机制的作品,为国产FPS积累了宝贵经验,也让团队证明了自身的全球竞争力。
如今,《灰境行者》在技术上全面升级至UE5,在设计上则以PvEvP夺宝取代传统撤离结构,将策略与节奏进一步融合。
它不仅是北极光在FPS赛道的又一次探索,也代表了腾讯在射击品类上的创新意图:用内容驱动取代单一玩法扩展,用长线可玩性取代数值堆叠。
从市场角度看,《灰境行者》的推出,正值FPS品类结构更新的节点。
随着类塔科夫体系趋于饱和,玩家对于节奏创新和模式变化的需求愈加迫切。夺宝竞技的开放式结构,既保留了资源管理与战术深度,又用短单局降低了门槛,兼顾核心玩家与新入群体。
这种向轻负担、高密度互动的转向,也许是FPS市场下一阶段的重要方向。
可以说,《灰境行者》是一场围绕“系统革新”的全方位尝试。
它以猎杀夺宝的玩法范式重构了FPS的节奏,以职业式养成拓展了射击游戏的纵深,未来也可以题材无限融入和赛季内容更新打造长期循环。
对于玩家,这是一次更自由、更纯粹的射击体验;对于行业,这是国产自研FPS向全球市场递出的新名片。
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