文斯·讚佩拉稱《使命召喚》存在的唯一原因是因爲EA太混蛋了

2025年10月,EA旗下《戰地》系列負責人文斯·讚佩拉(Vince Zampella)在接受《GQ》雜誌採訪時發表爆炸性言論:"《使命召喚》存在的唯一原因是因爲EA太混蛋了!"這一言論迅速引發遊戲行業震動。

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讚佩拉作爲曾參與《使命召喚》早期開發的元老級人物,其批評直指EA與動視暴雪長達二十餘年的競爭恩怨。

早年生活與教育

讚佩拉於1970年出生在美國佛羅里達州。

他早年求學生涯並不順利,曾短暫就讀於布勞沃德學院,但未能完成學業。

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隨後,他從事過體力勞動,如房屋維修工,以維持生計。

一次偶然的機會,一位朋友幫助他進入當地一家遊戲公司,從事電話接聽和遊戲測試等工作。

這段經歷讓他接觸到遊戲行業,並逐漸轉向圖形設計和數字視頻領域。

早期職業生涯

1990年代中期,讚佩拉在GameTek公司起步,負責圖形設計。

隨後,他加入Atari,幫助該公司推出PC部門(1997年前)。

他還曾在Panasonic Interactive Media/Ripcord Games和SegaSoft工作,在SegaSoft期間,他結識了未來的長期合作伙伴傑森·韋斯特(Jason West)。

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1999年至2002年,讚佩拉加入2015 Inc.(後更名爲EA Los Angeles),擔任《榮譽勳章:聯合襲擊》首席設計師,由史蒂文·斯皮爾伯格親自把關。

這套二戰題材FPS遊戲源於斯皮爾伯格拍攝的《拯救大兵瑞恩》,遊戲採用了電影拍攝運鏡。

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這款遊戲大獲成功,奠定了他在軍事FPS領域的聲譽。

隨後,他繼續參與《榮譽勳章》系列的其他作品開發。

創立Infinity Ward與《使命召喚》系列的黃金時代

2002年,讚佩拉與傑森·韋斯特及格蘭特·科利爾共同創立Infinity Ward工作室。

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起因是EA將《榮譽勳章》系列的開發內部化,不再外包給外部團隊。

這讓讚佩拉等人感到被邊緣化,爲此,他們與競爭對手—動視公司合作,祕密開發一款代號榮譽勳章殺手的遊戲,最終演變爲首款《使命召喚》。

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這款遊戲一經推出,便以其逼真的二戰敘事和創新多人模式震驚業界,銷量超過400萬份。

動視公司很快收購了Infinity Ward,讚佩拉和韋斯特簽署長期合同。

在他們的領導下,工作室推出了一系列里程碑作品,包括《使命召喚 2》(2005年)、《使命召喚 4: 現代戰爭》(2007年)和《使命召喚6:現代戰爭2》(2009年)。

這些遊戲開創了現代軍事題材的多人在線競技時代,引入了升級系統、擊殺連擊和聲望機制,

推動整個行業從單機向直播服務轉型。

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《使命召喚6:現代戰爭2》銷量突破2000萬份,標誌着系列的巔峯。

2010年解僱風波以及重生的由來

2009年《使命召喚6:現代戰爭2》大獲成功後僅數月,2010年3月,讚佩拉和韋斯特突然被

動視公司解僱,理由是“違反合同和不服從”。

他們被剝奪了預期的3600萬美元獎金和版稅,兩人立即起訴動視公司不當解僱,最初索賠

3600萬美元,後增加至10億美元。

多名Infinity Ward前員工加入訴訟,最終動視公司向其他員工支付4200萬美元和解金,而

讚佩拉與韋斯特的和解金額據信達數千萬美元。

這場“使命召喚叛亂”導致Infinity Ward一半員工離職,工作室聲譽受損。

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同年4月,讚佩拉和韋斯特創立Respawn Entertainment(重生娛樂),並與EA簽約開發下一款遊戲(韋斯特於2013年3月離開)。

重生娛樂迅速崛起,推出《泰坦隕落》(2014年)和《泰坦隕落 2》(2016年),引入機甲戰鬥和跑酷機制,革新了FPS玩法。

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2017年11月,EA以約4.5億美元收購重生娛樂。

隨後,工作室開發了《Apex:英雄》(2019年),一款免費大逃殺遊戲,峯值玩家超千萬;以及《星球大戰絕地:隕落的武士團》(2019年)和《星球大戰絕地:倖存者》(2023年),這些作品鞏固了重生娛樂的地位。

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重返EA與《Battlefield》系列的領導

收購後,讚佩拉在EA內部逐步升遷。

2020年1月,他被任命領導DICE洛杉磯分部(於2021年7月更名爲Ripple Effect Studios)。

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2021年,《戰地 2042》推出失敗、DICE總經理奧斯卡·加布裏埃爾森離職後,EA任命讚佩拉負責整個《戰地》系列的重振計劃。

2024年9月,他確認下一款《戰地》將回歸現代設定,並公佈概念藝術圖。

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他主導的《戰地 6》於 2025 年 10 月發售,迴歸現代戰爭主題,首周登頂 Steam 熱銷榜。

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目前,讚佩拉兼任重生娛樂和Ripple Effect Studios負責人,以及EA執行副總裁。

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讚佩拉對EA的批評源於其早期職業生涯中與該公司的衝突,他反思道,EA的“愚蠢行爲”(如合同糾紛和創意控制缺失)迫使他轉向對手,鑄就了COD的傳奇。

如今讚佩拉已在EA工作近八年,並領導其核心項目,但他對這段歷史的坦誠批評反映了行業內出版商與開發者的權力失衡問題。

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