文斯·赞佩拉称《使命召唤》存在的唯一原因是因为EA太混蛋了

2025年10月,EA旗下《战地》系列负责人文斯·赞佩拉(Vince Zampella)在接受《GQ》杂志采访时发表爆炸性言论:"《使命召唤》存在的唯一原因是因为EA太混蛋了!"这一言论迅速引发游戏行业震动。

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赞佩拉作为曾参与《使命召唤》早期开发的元老级人物,其批评直指EA与动视暴雪长达二十余年的竞争恩怨。

早年生活与教育

赞佩拉于1970年出生在美国佛罗里达州。

他早年求学生涯并不顺利,曾短暂就读于布劳沃德学院,但未能完成学业。

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随后,他从事过体力劳动,如房屋维修工,以维持生计。

一次偶然的机会,一位朋友帮助他进入当地一家游戏公司,从事电话接听和游戏测试等工作。

这段经历让他接触到游戏行业,并逐渐转向图形设计和数字视频领域。

早期职业生涯

1990年代中期,赞佩拉在GameTek公司起步,负责图形设计。

随后,他加入Atari,帮助该公司推出PC部门(1997年前)。

他还曾在Panasonic Interactive Media/Ripcord Games和SegaSoft工作,在SegaSoft期间,他结识了未来的长期合作伙伴杰森·韦斯特(Jason West)。

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1999年至2002年,赞佩拉加入2015 Inc.(后更名为EA Los Angeles),担任《荣誉勋章:联合袭击》首席设计师,由史蒂文·斯皮尔伯格亲自把关。

这套二战题材FPS游戏源于斯皮尔伯格拍摄的《拯救大兵瑞恩》,游戏采用了电影拍摄运镜。

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这款游戏大获成功,奠定了他在军事FPS领域的声誉。

随后,他继续参与《荣誉勋章》系列的其他作品开发。

创立Infinity Ward与《使命召唤》系列的黄金时代

2002年,赞佩拉与杰森·韦斯特及格兰特·科利尔共同创立Infinity Ward工作室。

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起因是EA将《荣誉勋章》系列的开发内部化,不再外包给外部团队。

这让赞佩拉等人感到被边缘化,为此,他们与竞争对手—动视公司合作,秘密开发一款代号荣誉勋章杀手的游戏,最终演变为首款《使命召唤》。

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这款游戏一经推出,便以其逼真的二战叙事和创新多人模式震惊业界,销量超过400万份。

动视公司很快收购了Infinity Ward,赞佩拉和韦斯特签署长期合同。

在他们的领导下,工作室推出了一系列里程碑作品,包括《使命召唤 2》(2005年)、《使命召唤 4: 现代战争》(2007年)和《使命召唤6:现代战争2》(2009年)。

这些游戏开创了现代军事题材的多人在线竞技时代,引入了升级系统、击杀连击和声望机制,

推动整个行业从单机向直播服务转型。

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《使命召唤6:现代战争2》销量突破2000万份,标志着系列的巅峰。

2010年解雇风波以及重生的由来

2009年《使命召唤6:现代战争2》大获成功后仅数月,2010年3月,赞佩拉和韦斯特突然被

动视公司解雇,理由是“违反合同和不服从”。

他们被剥夺了预期的3600万美元奖金和版税,两人立即起诉动视公司不当解雇,最初索赔

3600万美元,后增加至10亿美元。

多名Infinity Ward前员工加入诉讼,最终动视公司向其他员工支付4200万美元和解金,而

赞佩拉与韦斯特的和解金额据信达数千万美元。

这场“使命召唤叛乱”导致Infinity Ward一半员工离职,工作室声誉受损。

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同年4月,赞佩拉和韦斯特创立Respawn Entertainment(重生娱乐),并与EA签约开发下一款游戏(韦斯特于2013年3月离开)。

重生娱乐迅速崛起,推出《泰坦陨落》(2014年)和《泰坦陨落 2》(2016年),引入机甲战斗和跑酷机制,革新了FPS玩法。

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2017年11月,EA以约4.5亿美元收购重生娱乐。

随后,工作室开发了《Apex:英雄》(2019年),一款免费大逃杀游戏,峰值玩家超千万;以及《星球大战绝地:陨落的武士团》(2019年)和《星球大战绝地:幸存者》(2023年),这些作品巩固了重生娱乐的地位。

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重返EA与《Battlefield》系列的领导

收购后,赞佩拉在EA内部逐步升迁。

2020年1月,他被任命领导DICE洛杉矶分部(于2021年7月更名为Ripple Effect Studios)。

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2021年,《战地 2042》推出失败、DICE总经理奥斯卡·加布里埃尔森离职后,EA任命赞佩拉负责整个《战地》系列的重振计划。

2024年9月,他确认下一款《战地》将回归现代设定,并公布概念艺术图。

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他主导的《战地 6》于 2025 年 10 月发售,回归现代战争主题,首周登顶 Steam 热销榜。

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目前,赞佩拉兼任重生娱乐和Ripple Effect Studios负责人,以及EA执行副总裁。

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赞佩拉对EA的批评源于其早期职业生涯中与该公司的冲突,他反思道,EA的“愚蠢行为”(如合同纠纷和创意控制缺失)迫使他转向对手,铸就了COD的传奇。

如今赞佩拉已在EA工作近八年,并领导其核心项目,但他对这段历史的坦诚批评反映了行业内出版商与开发者的权力失衡问题。

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