《古剑》终于露面了!负责人:不考虑市场因素,只做自己擅长的事

文 / 游戏那点事 Green.Y

死后的世界也可以很唯美。

就在昨天(7月17日),包括游戏那点事在内的多家媒体参与了《古剑》线下试玩活动。在正式上手试玩之前,笔者就已经通过现场布景搭建的排场,感受到了烛龙的诚意。

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本次试玩一共分为五个片段,内容主要围绕游戏的战斗系统展开。实际体验下来能发现,《古剑》的战斗玩法有着不少可操作的空间。

比如说,玩家可以分别使用左右手武器打出不同的近身攻击,战斗过程中积攒足够战技点后,还能释放各类战技。

而战技的获取途径也比较多样,如部分装备会附带专属招式,让玩家在搭配装备时需要结合自身玩法做出选择。

值得一提的是,《古剑》还加入了伙伴协助作战的机制。

比如在几场Boss战里,在本次试玩中登场的牛头伙伴可以和玩家打出配合连携技,也能在关键时刻扛下敌人的重击,可以说给予了玩家极大的安全感。

项目组的成员告诉我,在正式版流程中玩家还会结识更多伙伴,借助不同伙伴的能力,搭配出多样的战斗风格。

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更让笔者意外的是,《古剑》对道具的运用也跳出了单纯造成伤害的模式。

比如Boss“三命”会在战斗中变身为小猫形态,这时玩家使用“戏猫团”道具就能实现逗猫的效果,带来不只是纯粹战斗的游戏体验。

防守方面,现阶段玩家主要依靠闪避规避攻击,而法器则是角色搭配里颇具看点的内容——释放法器需要消耗法力值,不同法器的功能偏向各有不同。

比如乾坤镜、离火伞兼顾防御与进攻,既能格挡对手招式,也能释放攻击法术;唤雷旗主打电系输出,赋予玩家更强的机动性,但不具备防御能力。

多样的武器、道具与法器组合,让玩家可以自由搭建战斗配置,不同玩法习惯的玩家,都能在《古剑》里找到适合自己的体验方式。

整体来看,本次试玩着重展示了《古剑》的Boss设计——“武阳”、“空空子”等角色的对战环节都融入了传统民俗元素——武阳会以长嘴壶茶艺的形式发起攻击,空空子则运用三仙归洞的招式和玩家周旋。

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其中这个“三仙归洞”是比较有趣的一环。作为中国传统古彩戏法,表演者会利用一根筷子、两个碗、三个球为道具,通过快速手法实现球体在碗间的位移。

具体到游戏里,空空子在使用三仙归洞招式时,索敌机制会自动索在空空子钻入的那个碗底。笔者当时还认为,那招式设计不就显得多余了?于是没有认真观察,直接敲碎了自动索的那个碗。

结果是连续两次都选错了目标,导致空空子增加了两个分身,进一步加大了战斗难度。

后来回看录像才发现,在碗扣下的瞬间,空空子就已经钻入了另外的一个碗底了。也就是说,从一开始索敌的时候,目标就被混淆了。

试玩结束后的采访中,项目负责人薛岭提到,游戏里每一位Boss都结合了视觉设计、战斗机制与人物设定进行打造。

虽然本次试玩以战斗内容为主,但从Boss的各项设计里,也能感受到对应的人物性格与背景故事,让玩家在对战之余产生更多思考。对于这类融入传统技艺的Boss,制作团队还专门邀请相关领域的专业人员前来交流参考。

薛岭还透露,部分Boss在后续剧情中可以成为同行的伙伴,随着羁绊不断加深,角色自身实力会得到强化,玩家还能习得这些Boss的专属技能。

尽管《古剑》的故事背景设定在亡界的阴面,但试玩里的场景并没有大众印象中地府阴森压抑的氛围。薛岭也对此做出了解释:团队对于游戏里亡界的理解,并非打造一个充满恐惧的对立空间,而是希望营造出独特的氛围,带给玩家不一样的情绪感受。

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“我们想探寻的主题倒不是‘生死’这么沉重的两个字,而是希望将冒险途中遇到的这些人、这些事中可能藏着的诸多遗憾,甚至是后悔,展示出来。”薛岭说,“因为只有走过这条路,才能明白自己真正想要探寻的道是什么。”

“游戏里如此,我们做游戏本身,也希望团队能够相信我们找到的路,并且坚定地走下去。”

(下列为采访Q&A实录,为方便阅读,内容已做调整)

01

 “每个设计成功的Boss,都让我们感到兴奋” 

问:前三部还有很多儿女情长、城镇迷宫,这部摇身一变,一个篝火连着一个篝火,为什么会有这么剧烈的转变?

薛岭:其实《古剑》每一作变化都挺大的。

古剑一是回合制游戏;古剑二是半即时半回合制,当时也是觉得一部的跨越会有点大,所以加了很多即时的玩法;到古剑三的时候,基本上就是往ARPG转型了。这一作是沿着之前的路线继续往动作冒险RPG方向在走。

问:《古剑》的关卡设计有点类似魂游的箱庭,你们是怎么考量的?

薛岭:我们团队其实都是玩家,因此很多市面上优秀的游戏我们都会学习他们的经验,而不是单纯地定义《古剑》是不是魂游。在设计的时候,更多的是出于我们想要表达的内容,比如游戏里的关卡舞台结构、角色的设计等。

因为时间有限,这次试玩有部分场景我们加了限制,所以整个体验过程是相对线性的。在正式版游戏中,会有更多的分支路线探索。我们希望玩家在玩的时候,如果觉得有难度,可以先进行更多的探索。整个关卡部分不会完全的一本道,它会有一些分支路线,但是也不会特别复杂。

前面提到有很多装备、很多系统,希望玩家通过探索和剧情体验,能够降低打Boss的难度。有一些玩家可能比较强,不需要装备就可以跟Boss单挑;有一些玩家可以通过数值的成长、装备的成长,更好地完成旅程。

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问:感觉目前格挡、闪避的正反馈不是特别明晰。在战斗交互方面,你们是怎么考虑的?

薛岭:我们战斗的基础框架比较清晰易懂。像提到的防反,比如长刀的一个战技,在释放时被敌人击中会触发防反,单手剑也有类似战技但无敌时间更长,这些是细节点。

对于提到的功能点,我们会把它着重分布到武器和法器上。玩家如果喜欢组合这些东西,可以按照自己的游玩方式组合,它并不是强制地绑定到某一个点上。

可能常规的操作比较简单,就是闪避、攻击,轻攻击、重攻击,绑定在两把武器的攻击,这是比较基础的循环。然后在其上再去构建,根据我们的法器、武器、包括未来跟伙伴的一些交互,去构建丰富的循环。

问:本作偏动作方向,你们会如何兼容以前系列那些偏剧情,或者偏轻度的游戏玩家?

薛岭:前面我提到装备系统时大概涵盖了一些要素,这次试玩侧重点是战斗,大家在玩的时候应该可以感觉到其RPG的成长部分比较丰富。

虽然没有开放星蕴系统和伙伴系统,但是玩家可以组合想要的装备,包括伙伴等。如果招了伙伴,战斗难度就会有比较显著的降低,所以玩家在打不过的时候,还可以去进行探索,获得更多的装备。

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《古剑》整个关卡并不是完全的一本道方向,我们希望能够让偏RPG的玩家和偏动作的玩家,都能找到适配自己的方式。

问:空空子融入了非常多的细节,包括你说的玩法和美术结合,这一套东西相当难设计。我好奇的是,你们的Boss都是以这种标准制作吗?开发成本是怎么控制的?

薛岭:我觉得更多的还是一些笨办法吧,很难说有一个真正的工业化或者流水线的方法,能够做这些设计和创意。包括刚才说的这几个Boss,有一些通过文学来激发美学的创作,有一些通过美学来激发文学的创作。

我们在设计的时候,并不是说策划就是想一个点子,美术去实现就完事了。在这个过程中,我们的人文策划,还有战斗策划,以及概念的美术老师,大家经常在一起做头脑风暴。刚才看到的这些设计,其实我们做了很多废稿,做大量的设计探索,从中选择一些我们觉得挺兴奋的、挺有意思的点。

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我觉得中国的文化要素非常深厚,我们更多地去挖掘这些要素,再提炼、加入一些自己的创意,本身就已经非常震撼了。包括前面我们说的有一些Boss的设计,用现在最新的这些技术把它实现出来,还是挺兴奋的吧。

后续的游戏中,还有挺多这样的设计。最终我们把这个游戏打磨好,正式地端给大家的时候,大家可以到游戏里去体验。

02

 “讲好一个连贯的‘生死’故事” 

问:志怪题材本身更适合做成类公路片、单元化,但在之前的宣发窗口,《古剑》一直没有给主角的旅程赋予一个宏大的核心概念包装。所以,游戏的主题到底是什么?

薛岭:如果以核心的主题来说,生死肯定是核心主题之一。

整体的方向,确实会有一点公路片的形式。但我们并不是章节式的,独立的一章一章走,整个世界的推进会是更加连贯的、连通性更强的结构。

在冒险推进的过程中,主角会遇到各种各样的事情或者剧情,有一些我们去收束的游魂,他可能是我们要超度,也可能成为我们的伙伴,继续往前冒险。

整个故事在展开的时候,无论是这次试玩,还是内容本身,如果要完整地表现整个剧情,还是更希望玩家们到完整的游戏当中去体验。

问:这次的体现方式以战斗为主,但系列之前的很多好评是来自于游戏的立意和角色塑造。那么,你们会怎么发挥《古剑》系列的叙事优势?

薛岭:首先,剧情是非常重要的,也是我们非常重视的一部分。

在这一作里,我们使用了最新的UE5技术,包括表现方式也有很大的变化。但我们希望它的表现方式是多种多样的,前面讲到剧情和战斗的结合、Boss设计与美学设计、战斗里的喊话等等,其实都让剧情不会变成一个孤立的点。

尽管在开发的时候我们会说剧情怎么样、战斗怎么样、关卡怎么样,但是玩家在游玩的时候是作为一个整体来体验的。我们的思路是利用更多的叙事手段,来表现出剧情,包括过场的电影化、战斗里的结合、在环境的叙事等。

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此外,在早期的一个Q&A里有讲过,《古剑》不是谜语人以及纯碎片化的那种叙事方式。我们会有清晰的主线剧情和电影化的叙事演出,并在战斗中融合叙事的表现,因为角色塑造也是我们非常重视的一个点。

问:《古剑》还是在《古剑奇谭》这个大的世界观背景下吗?还是说彻底地重启了?

薛岭:《古剑》每一代讲的都是全新的故事,但世界观是统一的,这一作世界观也是在原有的世界观框架里展示它新的侧面。

前面提到的忘川、阎罗、地府,这些东西在前作和整体世界观里都存在过。《古剑》还出过世界观的小说,这些都展现了基础的设定,它们都是源自于中国神话、山海经、志怪传说来去架空的世界观元素。

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我觉得这里面没有市场因素的考虑,更多是出自团队自身,我们希望在这个IP上持续沿着这个路线往下走。因为烛龙一直是比较“慢”的团队,在做系列作品时,更多是出于团队觉得什么东西是最擅长的,什么东西是我们能够做好的,什么东西是能够继续在这条路线上坚定地往下走的。

在这一作里,像前面说的技术升级,也给了我们更多的可能性,希望能够持续地把这个产品打磨好,再正式地呈现给玩家。

03

 “踏踏实实地往前走” 

问:在你们看来,现在的玩家和几年前的需求相比有怎样的变化?这些变化又会怎么影响《古剑》的游戏开发和设计?

薛岭:首先我们并不会给玩家分类,因为我们自己也是玩家,玩家很多时候是复合的,如果说有什么共同的要求,那就是游戏得做得好玩,它的基础得做得好。

目前《古剑》属于中期阶段,为什么在这个阶段拿出来试玩,去面对各位玩家呢?也是希望在中期的时候把我们的基准线做好,包括前面说的战斗手感、操控手感、画面标准等,这些东西都做好了,玩家才会有精力去思考这些东西想表达什么。

所以我们更多思考的还是把游戏基础怎么做牢、做扎实。目前的市场,我觉得非常好,玩家对于单机游戏的要求越来越高,或者说对游戏的要求越来越高,大家的审美也越来越高。我觉得这是个好事,这会促使我们开发团队对自身的要求逐渐提高。

这两年咱们国单市场发展非常快,我们做了这么多年游戏,这里面有非常多的挑战和艰辛,我们自己深知这些艰难。所以市场上有越来越多的团队加入进来,面对玩家的这些要求,越来越高地提升自己,这对于整个市场也好、厂商也好、用户也好,我觉得都算是良性发展的好事。

问:《古剑奇谭三》算是国产之光,大家也一直期待着《古剑奇谭四》,但这一次变成了《古剑》。团队对这次的变化有怎样的考虑和期待?

薛岭:国产之光有些夸张了,我觉得还是玩家的厚爱。这两年国产单机游戏市场在蓬勃发展,这一点对我们开发团队是很大的鼓舞。我们看到很多团队一直在这个领域耕耘,我们非常的尊重,希望大家共同做好。

命名的问题有两层考虑,一是为什么把序号去掉?很多新的玩家在接触这个系列时,如果带上序号,人家会思考是不是要玩过前作,才能去体验本作呢。事实上《古剑》的每个故事都是全新的,我们不希望玩家有心理上的负担。

二是本作的世界观部分拓展了一些新的维度,包括这次扮演的地界司判角色,其实也展开了古剑世界新的侧面,这也是我们调整名称的原因。我们更多是从这两个层面考虑这个问题的。

问:古剑IP是国单爆发时期里一个比较特别的存在,可能会有点IP包袱。你们会怎么思考、规划这个的IP未来?

薛岭:作为开发团队,倒没有想那么多。更多的还是前面我谈到的,对于团队来说也是一样的,就是看清自己的路,踏踏实实地一步一步往前走。

因为这个IP本身,它肯定不是一两个人做到的,我们是一个完整的团队,有很多小伙伴一起,可能从古剑一就在开发整个系列,还有更多的小伙伴、很有才华的同学后来加入了团队。

我们大家的想法和愿景其实是一样的,就是希望做出一款自己挺喜欢的游戏,同时玩家也喜欢。但最终游戏做得好不好,玩家是不是真的喜欢,还得在正式推出之后,让玩家自己去选择。

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