文 / 遊戲那點事 Green.Y
死後的世界也可以很唯美。
就在昨天(7月17日),包括遊戲那點事在內的多家媒體參與了《古劍》線下試玩活動。在正式上手試玩之前,筆者就已經通過現場佈景搭建的排場,感受到了燭龍的誠意。
本次試玩一共分爲五個片段,內容主要圍繞遊戲的戰鬥系統展開。實際體驗下來能發現,《古劍》的戰鬥玩法有着不少可操作的空間。
比如說,玩家可以分別使用左右手武器打出不同的近身攻擊,戰鬥過程中積攢足夠戰技點後,還能釋放各類戰技。
而戰技的獲取途徑也比較多樣,如部分裝備會附帶專屬招式,讓玩家在搭配裝備時需要結合自身玩法做出選擇。
值得一提的是,《古劍》還加入了夥伴協助作戰的機制。
比如在幾場Boss戰裏,在本次試玩中登場的牛頭夥伴可以和玩家打出配合連攜技,也能在關鍵時刻扛下敵人的重擊,可以說給予了玩家極大的安全感。
項目組的成員告訴我,在正式版流程中玩家還會結識更多夥伴,藉助不同夥伴的能力,搭配出多樣的戰鬥風格。
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更讓筆者意外的是,《古劍》對道具的運用也跳出了單純造成傷害的模式。
比如Boss“三命”會在戰鬥中變身爲小貓形態,這時玩家使用“戲貓團”道具就能實現逗貓的效果,帶來不只是純粹戰鬥的遊戲體驗。
防守方面,現階段玩家主要依靠閃避規避攻擊,而法器則是角色搭配裏頗具看點的內容——釋放法器需要消耗法力值,不同法器的功能偏向各有不同。
比如乾坤鏡、離火傘兼顧防禦與進攻,既能格擋對手招式,也能釋放攻擊法術;喚雷旗主打電系輸出,賦予玩家更強的機動性,但不具備防禦能力。
多樣的武器、道具與法器組合,讓玩家可以自由搭建戰鬥配置,不同玩法習慣的玩家,都能在《古劍》裏找到適合自己的體驗方式。
整體來看,本次試玩着重展示了《古劍》的Boss設計——“武陽”、“空空子”等角色的對戰環節都融入了傳統民俗元素——武陽會以長嘴壺茶藝的形式發起攻擊,空空子則運用三仙歸洞的招式和玩家周旋。
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其中這個“三仙歸洞”是比較有趣的一環。作爲中國傳統古彩戲法,表演者會利用一根筷子、兩個碗、三個球爲道具,通過快速手法實現球體在碗間的位移。
具體到遊戲裏,空空子在使用三仙歸洞招式時,索敵機制會自動索在空空子鑽入的那個碗底。筆者當時還認爲,那招式設計不就顯得多餘了?於是沒有認真觀察,直接敲碎了自動索的那個碗。
結果是連續兩次都選錯了目標,導致空空子增加了兩個分身,進一步加大了戰鬥難度。
後來回看錄像才發現,在碗扣下的瞬間,空空子就已經鑽入了另外的一個碗底了。也就是說,從一開始索敵的時候,目標就被混淆了。
試玩結束後的採訪中,項目負責人薛嶺提到,遊戲裏每一位Boss都結合了視覺設計、戰鬥機制與人物設定進行打造。
雖然本次試玩以戰鬥內容爲主,但從Boss的各項設計裏,也能感受到對應的人物性格與背景故事,讓玩家在對戰之餘產生更多思考。對於這類融入傳統技藝的Boss,製作團隊還專門邀請相關領域的專業人員前來交流參考。
薛嶺還透露,部分Boss在後續劇情中可以成爲同行的夥伴,隨着羈絆不斷加深,角色自身實力會得到強化,玩家還能習得這些Boss的專屬技能。
儘管《古劍》的故事背景設定在亡界的陰面,但試玩裏的場景並沒有大衆印象中地府陰森壓抑的氛圍。薛嶺也對此做出瞭解釋:團隊對於遊戲裏亡界的理解,並非打造一個充滿恐懼的對立空間,而是希望營造出獨特的氛圍,帶給玩家不一樣的情緒感受。

“我們想探尋的主題倒不是‘生死’這麼沉重的兩個字,而是希望將冒險途中遇到的這些人、這些事中可能藏着的諸多遺憾,甚至是後悔,展示出來。”薛嶺說,“因爲只有走過這條路,才能明白自己真正想要探尋的道是什麼。”
“遊戲裏如此,我們做遊戲本身,也希望團隊能夠相信我們找到的路,並且堅定地走下去。”
(下列爲採訪Q&A實錄,爲方便閱讀,內容已做調整)
01
“每個設計成功的Boss,都讓我們感到興奮”
問:前三部還有很多兒女情長、城鎮迷宮,這部搖身一變,一個篝火連着一個篝火,爲什麼會有這麼劇烈的轉變?
薛嶺:其實《古劍》每一作變化都挺大的。
古劍一是回合制遊戲;古劍二是半即時半回合制,當時也是覺得一部的跨越會有點大,所以加了很多即時的玩法;到古劍三的時候,基本上就是往ARPG轉型了。這一作是沿着之前的路線繼續往動作冒險RPG方向在走。
問:《古劍》的關卡設計有點類似魂遊的箱庭,你們是怎麼考量的?
薛嶺:我們團隊其實都是玩家,因此很多市面上優秀的遊戲我們都會學習他們的經驗,而不是單純地定義《古劍》是不是魂遊。在設計的時候,更多的是出於我們想要表達的內容,比如遊戲裏的關卡舞臺結構、角色的設計等。
因爲時間有限,這次試玩有部分場景我們加了限制,所以整個體驗過程是相對線性的。在正式版遊戲中,會有更多的分支路線探索。我們希望玩家在玩的時候,如果覺得有難度,可以先進行更多的探索。整個關卡部分不會完全的一本道,它會有一些分支路線,但是也不會特別複雜。
前面提到有很多裝備、很多系統,希望玩家通過探索和劇情體驗,能夠降低打Boss的難度。有一些玩家可能比較強,不需要裝備就可以跟Boss單挑;有一些玩家可以通過數值的成長、裝備的成長,更好地完成旅程。
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問:感覺目前格擋、閃避的正反饋不是特別明晰。在戰鬥交互方面,你們是怎麼考慮的?
薛嶺:我們戰鬥的基礎框架比較清晰易懂。像提到的防反,比如長刀的一個戰技,在釋放時被敵人擊中會觸發防反,單手劍也有類似戰技但無敵時間更長,這些是細節點。
對於提到的功能點,我們會把它着重分佈到武器和法器上。玩家如果喜歡組合這些東西,可以按照自己的遊玩方式組合,它並不是強制地綁定到某一個點上。
可能常規的操作比較簡單,就是閃避、攻擊,輕攻擊、重攻擊,綁定在兩把武器的攻擊,這是比較基礎的循環。然後在其上再去構建,根據我們的法器、武器、包括未來跟夥伴的一些交互,去構建豐富的循環。
問:本作偏動作方向,你們會如何兼容以前系列那些偏劇情,或者偏輕度的遊戲玩家?
薛嶺:前面我提到裝備系統時大概涵蓋了一些要素,這次試玩側重點是戰鬥,大家在玩的時候應該可以感覺到其RPG的成長部分比較豐富。
雖然沒有開放星蘊系統和夥伴系統,但是玩家可以組合想要的裝備,包括夥伴等。如果招了夥伴,戰鬥難度就會有比較顯著的降低,所以玩家在打不過的時候,還可以去進行探索,獲得更多的裝備。
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《古劍》整個關卡並不是完全的一本道方向,我們希望能夠讓偏RPG的玩家和偏動作的玩家,都能找到適配自己的方式。
問:空空子融入了非常多的細節,包括你說的玩法和美術結合,這一套東西相當難設計。我好奇的是,你們的Boss都是以這種標準制作嗎?開發成本是怎麼控制的?
薛嶺:我覺得更多的還是一些笨辦法吧,很難說有一個真正的工業化或者流水線的方法,能夠做這些設計和創意。包括剛纔說的這幾個Boss,有一些通過文學來激發美學的創作,有一些通過美學來激發文學的創作。
我們在設計的時候,並不是說策劃就是想一個點子,美術去實現就完事了。在這個過程中,我們的人文策劃,還有戰鬥策劃,以及概念的美術老師,大家經常在一起做頭腦風暴。剛纔看到的這些設計,其實我們做了很多廢稿,做大量的設計探索,從中選擇一些我們覺得挺興奮的、挺有意思的點。

我覺得中國的文化要素非常深厚,我們更多地去挖掘這些要素,再提煉、加入一些自己的創意,本身就已經非常震撼了。包括前面我們說的有一些Boss的設計,用現在最新的這些技術把它實現出來,還是挺興奮的吧。
後續的遊戲中,還有挺多這樣的設計。最終我們把這個遊戲打磨好,正式地端給大家的時候,大家可以到遊戲裏去體驗。
02
“講好一個連貫的‘生死’故事”
問:志怪題材本身更適合做成類公路片、單元化,但在之前的宣發窗口,《古劍》一直沒有給主角的旅程賦予一個宏大的核心概念包裝。所以,遊戲的主題到底是什麼?
薛嶺:如果以核心的主題來說,生死肯定是核心主題之一。
整體的方向,確實會有一點公路片的形式。但我們並不是章節式的,獨立的一章一章走,整個世界的推進會是更加連貫的、連通性更強的結構。
在冒險推進的過程中,主角會遇到各種各樣的事情或者劇情,有一些我們去收束的遊魂,他可能是我們要超度,也可能成爲我們的夥伴,繼續往前冒險。
整個故事在展開的時候,無論是這次試玩,還是內容本身,如果要完整地表現整個劇情,還是更希望玩家們到完整的遊戲當中去體驗。
問:這次的體現方式以戰鬥爲主,但系列之前的很多好評是來自於遊戲的立意和角色塑造。那麼,你們會怎麼發揮《古劍》系列的敘事優勢?
薛嶺:首先,劇情是非常重要的,也是我們非常重視的一部分。
在這一作裏,我們使用了最新的UE5技術,包括表現方式也有很大的變化。但我們希望它的表現方式是多種多樣的,前面講到劇情和戰鬥的結合、Boss設計與美學設計、戰鬥裏的喊話等等,其實都讓劇情不會變成一個孤立的點。
儘管在開發的時候我們會說劇情怎麼樣、戰鬥怎麼樣、關卡怎麼樣,但是玩家在遊玩的時候是作爲一個整體來體驗的。我們的思路是利用更多的敘事手段,來表現出劇情,包括過場的電影化、戰鬥裏的結合、在環境的敘事等。

此外,在早期的一個Q&A裏有講過,《古劍》不是謎語人以及純碎片化的那種敘事方式。我們會有清晰的主線劇情和電影化的敘事演出,並在戰鬥中融合敘事的表現,因爲角色塑造也是我們非常重視的一個點。
問:《古劍》還是在《古劍奇譚》這個大的世界觀背景下嗎?還是說徹底地重啓了?
薛嶺:《古劍》每一代講的都是全新的故事,但世界觀是統一的,這一作世界觀也是在原有的世界觀框架裏展示它新的側面。
前面提到的忘川、閻羅、地府,這些東西在前作和整體世界觀裏都存在過。《古劍》還出過世界觀的小說,這些都展現了基礎的設定,它們都是源自於中國神話、山海經、志怪傳說來去架空的世界觀元素。

我覺得這裏面沒有市場因素的考慮,更多是出自團隊自身,我們希望在這個IP上持續沿着這個路線往下走。因爲燭龍一直是比較“慢”的團隊,在做系列作品時,更多是出於團隊覺得什麼東西是最擅長的,什麼東西是我們能夠做好的,什麼東西是能夠繼續在這條路線上堅定地往下走的。
在這一作裏,像前面說的技術升級,也給了我們更多的可能性,希望能夠持續地把這個產品打磨好,再正式地呈現給玩家。
03
“踏踏實實地往前走”
問:在你們看來,現在的玩家和幾年前的需求相比有怎樣的變化?這些變化又會怎麼影響《古劍》的遊戲開發和設計?
薛嶺:首先我們並不會給玩家分類,因爲我們自己也是玩家,玩家很多時候是複合的,如果說有什麼共同的要求,那就是遊戲得做得好玩,它的基礎得做得好。
目前《古劍》屬於中期階段,爲什麼在這個階段拿出來試玩,去面對各位玩家呢?也是希望在中期的時候把我們的基準線做好,包括前面說的戰鬥手感、操控手感、畫面標準等,這些東西都做好了,玩家纔會有精力去思考這些東西想表達什麼。
所以我們更多思考的還是把遊戲基礎怎麼做牢、做紮實。目前的市場,我覺得非常好,玩家對於單機遊戲的要求越來越高,或者說對遊戲的要求越來越高,大家的審美也越來越高。我覺得這是個好事,這會促使我們開發團隊對自身的要求逐漸提高。
這兩年咱們國單市場發展非常快,我們做了這麼多年遊戲,這裏面有非常多的挑戰和艱辛,我們自己深知這些艱難。所以市場上有越來越多的團隊加入進來,面對玩家的這些要求,越來越高地提升自己,這對於整個市場也好、廠商也好、用戶也好,我覺得都算是良性發展的好事。
問:《古劍奇譚三》算是國產之光,大家也一直期待着《古劍奇譚四》,但這一次變成了《古劍》。團隊對這次的變化有怎樣的考慮和期待?
薛嶺:國產之光有些誇張了,我覺得還是玩家的厚愛。這兩年國產單機遊戲市場在蓬勃發展,這一點對我們開發團隊是很大的鼓舞。我們看到很多團隊一直在這個領域耕耘,我們非常的尊重,希望大家共同做好。
命名的問題有兩層考慮,一是爲什麼把序號去掉?很多新的玩家在接觸這個系列時,如果帶上序號,人家會思考是不是要玩過前作,才能去體驗本作呢。事實上《古劍》的每個故事都是全新的,我們不希望玩家有心理上的負擔。
二是本作的世界觀部分拓展了一些新的維度,包括這次扮演的地界司判角色,其實也展開了古劍世界新的側面,這也是我們調整名稱的原因。我們更多是從這兩個層面考慮這個問題的。
問:古劍IP是國單爆發時期裏一個比較特別的存在,可能會有點IP包袱。你們會怎麼思考、規劃這個的IP未來?
薛嶺:作爲開發團隊,倒沒有想那麼多。更多的還是前面我談到的,對於團隊來說也是一樣的,就是看清自己的路,踏踏實實地一步一步往前走。
因爲這個IP本身,它肯定不是一兩個人做到的,我們是一個完整的團隊,有很多小夥伴一起,可能從古劍一就在開發整個系列,還有更多的小夥伴、很有才華的同學後來加入了團隊。
我們大家的想法和願景其實是一樣的,就是希望做出一款自己挺喜歡的遊戲,同時玩家也喜歡。但最終遊戲做得好不好,玩家是不是真的喜歡,還得在正式推出之後,讓玩家自己去選擇。
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