魂小子已经成为游戏行业发展的最大阻碍吗?

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不知道从什么时候开始,看游戏实机演示变成了一场视力测试。

不管厂商掏出什么新花样,评论区总能准时出现那几句熟练得让人心疼的台词:“这招式,这闪避,不就是类魂吗?”接着再跟上一句痛心疾首的控诉:“怎么又是类魂,中国游戏没创新了吗?”

作为一个路人,你可能只是想看看新游戏的画面和动作设计,结果莫名其妙就被这场出警扣上了帽子。魂小子们,真的已经成为游戏行业发展的最大阻碍了吗?

首先得搞清楚,玩家讨厌的从来不是“类魂”这个类型本身。

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世界上当然有真正的类魂游戏。

比如《匹诺曹的谎言》,从暗黑童话的叙事、地图设计的精巧,到优秀的战斗反馈,都明明白白继承了魂系的骨血,同时还做出了属于自己的武器组合创新。

又比如《堕落之主》,用“阴阳两界”切换机制把碎片化叙事和地图探索推到了新高度,虽然口碑两极分化,但不得不说还是有一定创新的。

还有另一个国产游戏《明末:渊虚之羽》,从整体的气氛营造、到高惩罚感的战斗,也是在沿着类魂的道路做正统探索。这些作品坦坦荡荡地吸纳魂系精髓,玩家玩得痛快,行业也乐见其成。

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但现在的问题是,在某些极端玩家眼里,“类魂判定法”已经退化成了一门极其严密且荒谬的玄学。

黑神话悟空还没发售前,因为有体力条、有闪避、有Boss战,就被火速冠以猴魂之名。尽管游科早就强调这是重动作体验的ARPG,但依然架不住有人执意要把大圣的如意金刚棒塞进传火的套路里。

影之刃0公布实机,主打的是高速连招和凛冽的传统武侠切磋,刀光剑影快得眼睛都跟不上,结果依然有高人点评看到防反和架势条,就判定本质还是打刀类魂。

到了最近古剑公布实机演示,明明是经典的国产仙侠动作路线,依然难逃宿命,这立意、这画风、这锁定视角,怎么感觉还是股魂味儿?

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按照这个逻辑,只要一个游戏满足主角能打、敌人会动、有血条和体力槽这三个要素,它就必须被划进类魂的族谱。照这么算,当年在街机厅打三国战纪,张飞放个必杀技怕是都要被扣上硬核类魂的帽子。

这种见到ARPG就认祖归宗的行为,像极了刚学会一个新词的幼儿园小朋友,看啥都是这不就是那个谁吗。

不可否认,从恶魔之魂到艾尔登法环,宫崎英高和FS社确实开创了一种伟大的游戏范式,它的高难度和碎片化叙事给通关者带来了巨大的成就感。但问题在于,一部分玩家把这种通关后的成就感,异化成了看不起其他游戏的优越感。

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万物皆可类魂并非认知问题,更多时候是一种审美霸权。

他们真的看不到黑猴的法术组合和各类法术设计,看不到影之刃0的高速过招ACT玩法,看不到古剑在动作和剧情上的承袭吗?

我觉得不是看不到,而是不愿意看罢了。对他们来说,不去区分《明末》这种正统类魂与普通ARPG的区别,而是把一切新东西强行贴上类魂的标签,既能显得自己见多识广,又能顺理成章地用一句怎么又是类魂来站上批判的高地。

这哪是在讨论游戏?这分明是在玩寻找宫崎英高的连连看。

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回到开头的问题,魂小子们真的阻碍了游戏行业吗?

其实,一个类型的流行和玩家的狂热,本身并不会阻碍行业发展。真正让人头疼的,是这种标签化思维带来的舆论污染。

当开发者辛辛苦苦做了几年的独特动作系统,在发售前就被铺天盖地的又一仿魂垃圾淹没时,当玩家群体的讨论不再关注游戏本身的创新,而全在争吵到底配不配叫类魂时,这种无休止的内耗才是对市场最大的伤害。

好在,优秀的产品自己会说话。黑神话用销量证明了玩家对真诚作品的认可,而更多敢于尝试的国产动作游戏也在用实机打这些出警员的脸。

下次再遇到有人在评论区刷怎么又是类魂的时候,大可不必与之互撕,不妨保持微笑,心平气和地问他一句:朋友,宫崎英高是你的什么人?

本期内容到这就结束了,如果你觉得我说的有道理,不妨把保护打在公屏上。我是阿修,我会持续更新游戏相关内容,喜欢可以点赞关注,我们下期再见。

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