
不知道從什麼時候開始,看遊戲實機演示變成了一場視力測試。
不管廠商掏出什麼新花樣,評論區總能準時出現那幾句熟練得讓人心疼的臺詞:“這招式,這閃避,不就是類魂嗎?”接着再跟上一句痛心疾首的控訴:“怎麼又是類魂,中國遊戲沒創新了嗎?”
作爲一個路人,你可能只是想看看新遊戲的畫面和動作設計,結果莫名其妙就被這場出警扣上了帽子。魂小子們,真的已經成爲遊戲行業發展的最大阻礙了嗎?
首先得搞清楚,玩家討厭的從來不是“類魂”這個類型本身。

世界上當然有真正的類魂遊戲。
比如《匹諾曹的謊言》,從暗黑童話的敘事、地圖設計的精巧,到優秀的戰鬥反饋,都明明白白繼承了魂系的骨血,同時還做出了屬於自己的武器組合創新。
又比如《墮落之主》,用“陰陽兩界”切換機制把碎片化敘事和地圖探索推到了新高度,雖然口碑兩極分化,但不得不說還是有一定創新的。
還有另一個國產遊戲《明末:淵虛之羽》,從整體的氣氛營造、到高懲罰感的戰鬥,也是在沿着類魂的道路做正統探索。這些作品坦坦蕩蕩地吸納魂系精髓,玩家玩得痛快,行業也樂見其成。

但現在的問題是,在某些極端玩家眼裏,“類魂判定法”已經退化成了一門極其嚴密且荒謬的玄學。
黑神話悟空還沒發售前,因爲有體力條、有閃避、有Boss戰,就被火速冠以猴魂之名。儘管遊科早就強調這是重動作體驗的ARPG,但依然架不住有人執意要把大聖的如意金剛棒塞進傳火的套路里。
影之刃0公佈實機,主打的是高速連招和凜冽的傳統武俠切磋,刀光劍影快得眼睛都跟不上,結果依然有高人點評看到防反和架勢條,就判定本質還是打刀類魂。
到了最近古劍公佈實機演示,明明是經典的國產仙俠動作路線,依然難逃宿命,這立意、這畫風、這鎖定視角,怎麼感覺還是股魂味兒?

按照這個邏輯,只要一個遊戲滿足主角能打、敵人會動、有血條和體力槽這三個要素,它就必須被划進類魂的族譜。照這麼算,當年在街機廳打三國戰紀,張飛放個必殺技怕是都要被扣上硬核類魂的帽子。
這種見到ARPG就認祖歸宗的行爲,像極了剛學會一個新詞的幼兒園小朋友,看啥都是這不就是那個誰嗎。
不可否認,從惡魔之魂到艾爾登法環,宮崎英高和FS社確實開創了一種偉大的遊戲範式,它的高難度和碎片化敘事給通關者帶來了巨大的成就感。但問題在於,一部分玩家把這種通關後的成就感,異化成了看不起其他遊戲的優越感。

萬物皆可類魂並非認知問題,更多時候是一種審美霸權。
他們真的看不到黑猴的法術組合和各類法術設計,看不到影之刃0的高速過招ACT玩法,看不到古劍在動作和劇情上的承襲嗎?
我覺得不是看不到,而是不願意看罷了。對他們來說,不去區分《明末》這種正統類魂與普通ARPG的區別,而是把一切新東西強行貼上類魂的標籤,既能顯得自己見多識廣,又能順理成章地用一句怎麼又是類魂來站上批判的高地。
這哪是在討論遊戲?這分明是在玩尋找宮崎英高的連連看。

回到開頭的問題,魂小子們真的阻礙了遊戲行業嗎?
其實,一個類型的流行和玩家的狂熱,本身並不會阻礙行業發展。真正讓人頭疼的,是這種標籤化思維帶來的輿論污染。
當開發者辛辛苦苦做了幾年的獨特動作系統,在發售前就被鋪天蓋地的又一仿魂垃圾淹沒時,當玩家羣體的討論不再關注遊戲本身的創新,而全在爭吵到底配不配叫類魂時,這種無休止的內耗纔是對市場最大的傷害。
好在,優秀的產品自己會說話。黑神話用銷量證明了玩家對真誠作品的認可,而更多敢於嘗試的國產動作遊戲也在用實機打這些出警員的臉。
下次再遇到有人在評論區刷怎麼又是類魂的時候,大可不必與之互撕,不妨保持微笑,心平氣和地問他一句:朋友,宮崎英高是你的什麼人?
本期內容到這就結束了,如果你覺得我說的有道理,不妨把保護打在公屏上。我是阿修,我會持續更新遊戲相關內容,喜歡可以點贊關注,我們下期再見。

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