DLSS 5 详解来啦:有三大模型、可逐对象控制,单卡支持尚不明确

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在刚刚的SIGGRAPH 国际计算机图形学大会上,英伟达首次公开了DLSS 5的相关信息,第一时间同步给盒友们~

开发者可将 DLSS 5 单独应用于角色与单个物体

几个月前英伟达发布 DLSS 5 时,曾因画面呈现出强烈的 AI 生成感遭到大量批评。英伟达当时回应称,DLSS 5 会保留艺术创作初衷,赋予开发者对最终画面更强的掌控力,但并未说明这些控制功能的具体实现方式。

在 SIGGRAPH 国际计算机图形学大会上,英伟达首次公开了相关工具。该公司确认,DLSS 5 目前包含三款模型,开发者可为不同场景选择不同的模型,还能针对屏幕内的角色、物体及其他元素单独调节效果强度

英伟达现场展示了多套模型、全局强度设置、自动角色遮罩,以及由引擎定义的单对象控制功能。DLSS 5 在游戏完成常规渲染帧之后新增了一个生成阶段 —— 原始渲染管线仍负责定义几何结构、相机参数、光照方案与画面构图,DLSS 5 再对渲染完成的帧进行处理,优化材质、阴影、反射及其他视觉细节。

DLSS 5 面临的三大技术挑战

第一项挑战是保留开发者的艺术创作意图。生成式模型可能会篡改本应固定的细节,比如面部特征、疤痕或服装元素。英伟达通过结合渲染帧与引擎内部缓冲区数据(包括反照率、表面法线、光照信息等),确保生成结果与原始场景保持一致。

第二项挑战是时间稳定性。视频生成模型通常会同时处理多帧画面,但游戏必须对玩家操作做出即时响应。DLSS 5 采用因果运算机制,单次仅处理一帧,不会预读后续帧。英伟达借助运动向量与其他引擎数据,减少帧间闪烁、画面偏移与动态抖动问题。

第三项挑战是性能表现。英伟达将大型生成式模型的知识蒸馏到了一个更轻量化的单步像素空间扩散变换器中。该模型仅用于优化游戏渲染帧的画质,而非生成无限制的图像或视频。

目前英伟达仍在验证 DLSS 5 能否通过高效的显存分配方案在单张显卡上运行,并未披露更多细节,因此三款模型是否都能在全系列 RTX 50 显卡上运行尚不明确!!!

开发者可灵活切换不同 DLSS 5 模型

DLSS 5 将包含多套经过不同参数训练的模型。英伟达展示了三款示例模型,分别命名为模型 A、模型 B 与模型 C,对同一场景渲染画面的优化风格各有差异。

开发者无需在整款游戏中沿用单一模型。英伟达表示,开发者可以为不同场景、环境或过场动画选择不同模型,也可以根据预期视觉效果,在游戏流程中混合使用多款模型。

同时开发者还拥有独立的结构强度色调强度调节选项:结构强度用于调整环境光遮蔽、反射、次表面散射等高频细节;色调强度则对场景的光照、色彩与整体观感进行更宽泛的调整。

DLSS 5 支持逐对象精细化控制

DLSS 5 还支持通过模型自身实现自动遮罩。英伟达现场演示了模型自动识别角色,仅对角色应用生成效果、保持周围环境不变的功能,且效果强度可独立调节。这一设计具备很高的实用性 —— 结合玩家反馈来看,部分开发者可能会选择完全不对角色启用 DLSS 5。

开发者还可以在游戏引擎内为单个物体或物体组创建自定义遮罩。英伟达展示了对瓶子、葡萄、水壶等道具的独立控制:每个遮罩都能设置独立的结构与色调参数,开发者可以对部分物体关闭 DLSS 5,同时对另一些物体施加更强的生成处理。

英伟达表示,DLSS 5 的定位是对现有光栅化、光线追踪、路径追踪管线的扩展,而非替代。该公司将 “生成式渲染” 定义为继重建、函数逼近之后的第三类神经渲染技术。DLSS 5 计划于今年秋季正式推出,英伟达也会持续根据开发者与美术的反馈优化各项控制功能。

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