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在剛剛的SIGGRAPH 國際計算機圖形學大會上,英偉達首次公開了DLSS 5的相關信息,第一時間同步給盒友們~
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開發者可將 DLSS 5 單獨應用於角色與單個物體
幾個月前英偉達發佈 DLSS 5 時,曾因畫面呈現出強烈的 AI 生成感遭到大量批評。英偉達當時回應稱,DLSS 5 會保留藝術創作初衷,賦予開發者對最終畫面更強的掌控力,但並未說明這些控制功能的具體實現方式。
在 SIGGRAPH 國際計算機圖形學大會上,英偉達首次公開了相關工具。該公司確認,DLSS 5 目前包含三款模型,開發者可爲不同場景選擇不同的模型,還能針對屏幕內的角色、物體及其他元素單獨調節效果強度。
英偉達現場展示了多套模型、全局強度設置、自動角色遮罩,以及由引擎定義的單對象控制功能。DLSS 5 在遊戲完成常規渲染幀之後新增了一個生成階段 —— 原始渲染管線仍負責定義幾何結構、相機參數、光照方案與畫面構圖,DLSS 5 再對渲染完成的幀進行處理,優化材質、陰影、反射及其他視覺細節。


DLSS 5 面臨的三大技術挑戰
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第一項挑戰是保留開發者的藝術創作意圖。生成式模型可能會篡改本應固定的細節,比如面部特徵、疤痕或服裝元素。英偉達通過結合渲染幀與引擎內部緩衝區數據(包括反照率、表面法線、光照信息等),確保生成結果與原始場景保持一致。
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第二項挑戰是時間穩定性。視頻生成模型通常會同時處理多幀畫面,但遊戲必須對玩家操作做出即時響應。DLSS 5 採用因果運算機制,單次僅處理一幀,不會預讀後續幀。英偉達藉助運動向量與其他引擎數據,減少幀間閃爍、畫面偏移與動態抖動問題。
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第三項挑戰是性能表現。英偉達將大型生成式模型的知識蒸餾到了一個更輕量化的單步像素空間擴散變換器中。該模型僅用於優化遊戲渲染幀的畫質,而非生成無限制的圖像或視頻。
目前英偉達仍在驗證 DLSS 5 能否通過高效的顯存分配方案在單張顯卡上運行,並未披露更多細節,因此三款模型是否都能在全系列 RTX 50 顯卡上運行尚不明確!!!
開發者可靈活切換不同 DLSS 5 模型

DLSS 5 將包含多套經過不同參數訓練的模型。英偉達展示了三款示例模型,分別命名爲模型 A、模型 B 與模型 C,對同一場景渲染畫面的優化風格各有差異。
開發者無需在整款遊戲中沿用單一模型。英偉達表示,開發者可以爲不同場景、環境或過場動畫選擇不同模型,也可以根據預期視覺效果,在遊戲流程中混合使用多款模型。
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同時開發者還擁有獨立的結構強度與色調強度調節選項:結構強度用於調整環境光遮蔽、反射、次表面散射等高頻細節;色調強度則對場景的光照、色彩與整體觀感進行更寬泛的調整。
DLSS 5 支持逐對象精細化控制

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DLSS 5 還支持通過模型自身實現自動遮罩。英偉達現場演示了模型自動識別角色,僅對角色應用生成效果、保持周圍環境不變的功能,且效果強度可獨立調節。這一設計具備很高的實用性 —— 結合玩家反饋來看,部分開發者可能會選擇完全不對角色啓用 DLSS 5。
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開發者還可以在遊戲引擎內爲單個物體或物體組創建自定義遮罩。英偉達展示了對瓶子、葡萄、水壺等道具的獨立控制:每個遮罩都能設置獨立的結構與色調參數,開發者可以對部分物體關閉 DLSS 5,同時對另一些物體施加更強的生成處理。
英偉達表示,DLSS 5 的定位是對現有光柵化、光線追蹤、路徑追蹤管線的擴展,而非替代。該公司將 “生成式渲染” 定義爲繼重建、函數逼近之後的第三類神經渲染技術。DLSS 5 計劃於今年秋季正式推出,英偉達也會持續根據開發者與美術的反饋優化各項控制功能。

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