影视有经典站位,游戏有经典UI,为何我放弃了某些经典UI从而简化

盒友们大家好,今天我想和大家分享我在制作游戏时的一些经历。

正如标题所说,谈起一些经典的影视作品,大家脑海中除了那些令人印象深刻的桥段,而一个片段的经典站位,更是足以封神。

而王炸级别的经典站位,则是封面,大家觉得没毛病吧

而游戏中,也有这样的存在,那便是游戏的经典UI,这种具备游戏特色或者制作人风格的设计,算是游戏中当仁不让的重点。

而我作为一个战棋游戏的忠实粉丝,我就拿几个我认为比较经典的战棋游戏UI举例

当我在制作《遗迹之地》时,同样是六边形地形,同样有角色养成,英雄无敌系列的UI自然而然出现在了我的脑海中,玩了不知道多少小时的我早就熟悉得不能再熟悉了......要不......

看到这里你是不是以为我会直接借鉴,但是这是我现在游戏战斗中的UI。

其实一开始我也不是没有照着英雄无敌的经典UI去做大头照排序显示,但是我在制作完中忽然想起来一个问题,那就是这样的UI真的是现在的玩家所需要的吗?

以我自己的亲身体验来说,在战斗中再看这个大头照UI去计算出手顺序有的时候真的觉得很麻烦,看错了导致翻车的时候也有,所以我决定推翻这个经典UI的设计,简化了攻击顺序的显示,我把它标注在了角色的下方。

一个玩法的经久不衰,这些经典作品功不可没,但是作为现在的独立游戏开发者也应该做出自己的一些创新升级,所以脑洞大开的我又做了一个“叛逆”的决定,我把开发地图加进了我的战棋游戏中。

不知道这样的“另类”战棋游戏你会不会喜欢?现在我的独立游戏《遗迹之地》正在进行公开测试体验,欢迎大家来体验!如果你喜欢的话,可以给我加个关注和愿望单嘛,这对我很重要!

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