深度分析爲什麼我會覺得《明末:淵虛之羽》能成?預測MC評分85

前言

  時間拉回2021年9月,BILIBILI高能電玩節上,一款名爲《明末:淵虛之羽》的國產遊戲引起了各位玩家的注意,而其製作組靈澤科技不僅沒有獲得讚美,反而是嘲諷如潮水般湧來。

  過時的畫面,僵硬的人物動作,粗糙的建模,簡陋過度模仿的UI畫面,同年的黑神話第一個實機演示用其高質量的表現獲得全國玩家的關注,自然而然,玩家們將《明末》和《黑神話》進行比較。

  儘管製作組宣稱“《明末》已經研發一年半左右,大概完成度15%,之所以選擇這個時間段發佈《明末》,是因爲我們需要一些核心玩家測試和完善遊戲,此次《明末》的實機演示是以最真實的實機錄製展示在大家眼前。

  但顯然玩家們並不買賬,製作組大量的成員因輿論壓力出走,靈澤科技陷入創業以來最黑暗的時期。

2021年簡陋的第一個實機演示

  2024年6月,三年後,事先沒有任何的宣發,《明末》用全新的姿態回到玩家眼前。而這一次的《明末》如同重新考學,從大專直奔211。在10月的全新實機預告更是將玩家們的期待推向高潮,獲得935萬的播放量

2024年女主角全新的形象

如今《明末》發售在即,我將整理目前各個平臺的信息,與大家講講爲什麼我覺得《明末》能成。我是遊點點子,創作不易,求各位友友點點贊,電電牛牛,這對我真的很重要!!!

《明末》已佔據成功的“天時、地利、人和”

 天時

  自從明末24年發佈全新預告後,玩家們就以“村裏的第一個女大學生”“第二個大學生”稱呼,由此可見,玩家們對明末的期待之大。我們都清楚黑猴的三天一千萬的銷量神話近乎不可複製,所以我們也不能用相同的商業標準要求所有國產遊戲,但我也預測在加入XGP的情況下,明末的銷量也能首月突破200萬甚至300萬份。

  在2025年6月,銷量較佳的有《雙重人生》、《情感反詐模擬器》、《斷箭》,7月只有《明末》,而8月只有《四海兄弟:故鄉》可能會有較高銷量,目前明末的發售時間並沒有影響其銷量的對手,從目前不斷攀升的STEAM地區銷量也可以看出,截至寫稿時間,明末已登頂國區銷量,全球銷量也來到第五名,隨着時間推移,發售當天有望登頂當天steam實時銷量第一。

銷量有望登頂

 地利

  得益於黑猴在國內獲得巨大關注,主流媒體與地方文旅目前對遊戲的態度極度友好,而明末基於中國古蜀文明——三星堆、金沙等真實歷史遺址,採用大量古建築掃描。可以預知的是,發售的那幾天,大量的主流媒體會對其取景地進行宣傳,關於《明末》的短視頻會如潮水湧現,從而二次推動《明末》宣發,讓其他不關注遊戲的人刷到,實現二次破圈。但也有可能,因爲明末背景較於黑猴更加黑暗,殘忍,媒體也可能會因爲一些原因,對戰鬥等畫面進行刪減。


人和

  國內玩家對於優質國產遊戲,特別是國風遊戲,從來都毫不吝嗇的給予支持。尤其是從二十年前就陪着國產遊戲曲折成長的各位玩家們,因此在遊戲質量得到保證的前提下,首發的銷量一定是非常亮眼的。其次,是製作組涅槃重生的劇情會打動不少玩家,從一開始的嘲諷與失望,到後面製作組誠懇的態度與優秀的項目管理能力,明末成爲一次反向宣發的成功案例。

  當然,製作人夏思源在採訪中也強調,絕對沒有黑紅營銷的想法“任何一個製作組都不會這麼做”,我也相信這不是製作組的本意,但目前來看,結果是好的。其人和還在於人物建模也就是“大雷”,在前幾年飽受“政治正確”審美荼毒的玩家們,無論是國內還是國外玩家,在看到明末的優秀女性建模後,無不驚歎,正統審美在東亞。要說製作組不是有意的,我不相信,但目前來看這種營銷手段是行之有效的。

  有《劍星》《尼爾》在前,在營銷上,一個富有視覺衝擊力的建模,比你複雜深度的戰鬥系統演示好使一萬倍。同時BILIBILI與505共同作爲《明末》的發行,在宣發上肯定會得到極高的傾斜,在各平臺都會有較多的宣傳物料。

人物建模是如今遊戲重要宣發的手段之一

遊戲本身優秀的質量

  由於作者並未親手玩過《明末》,目前只能透過網絡信息整理。根據諸多玩家反饋,明末雖非開放世界,但地圖設計媲美《黑暗之魂》,五大主關卡以電梯、密道串聯,隱藏路線與敘事碎片激發探索欲。

  通關需約60小時,含大量支線、Boss戰及收集內容,重玩價值拉滿。多周目深度拓展通關後解鎖NG+,敵人配置與掉落重置,新增高階裝備與隱藏劇情,支持玩家嘗試不同Build(如雙刀流→法術爆發流),搭配無消耗洗點系統,戰鬥可能性無限延伸。

引用日媒遊戲截圖

引用日媒

  製作人“夏崎英高”在採訪中表示,魂遊最重要的並不是戰鬥,而在於探索感。因此也不少玩家稱他爲懂行的“魂老將”。目前信息可知《明末》的地圖設計水平非常高,且有紮實有自己特色的戰鬥系統,極有可能會成爲目前最優秀的類魂遊戲

遊戲發售後的爭議預測

劇情

  一些“歷史學家”可能會因爲遊戲的架空背景設定進行批評。並且因爲其遊戲熱度,極有可能在遊戲剛剛發售沒多久,就會湧現一批解析劇情,批評劇情的玩家。同時因爲《明末》採用類魂的碎片化敘事,對於背景設定和劇情完整性會有較高的要求,因此劇情可能會成爲發售後受到批評的點。

優化

  優化問題是目前所有廠商都面臨的難題,無論大廠小廠都多少會因爲優化受到玩家的抨擊,目前來看對於優化的討論較少,但也不排除遊戲存在優化問題可能會受到爭議。

類魂題材過多

  《明末》是2019年立項,當時的類魂遊戲並不像如今這麼氾濫,但是6年後的現在,類魂遊戲幾乎每年都有作品,無論是玩家還是遊戲評測媒體都或多或少對此類遊戲有一定審美疲勞,因此,除非是《明末》有開創性的遊戲體驗,不然很難會從海外媒體得到非常高的分數。因此評分可能參考類魂優秀生《匹諾曹的謊言》。

畫面與配音

  儘管畫面從來不作爲類魂遊戲宣傳的重點,但難免玩家會拿來與其他類型作比較,目前已知信息是《明末》的畫面並不突出,所以有可能會從畫面的角度被吐槽。配音一直是國產遊戲的難題,尤其是優秀的配音,當然比起海外遊戲,本土遊戲的人物口型、臺詞適配度肯定更高,但也不排除有人會說覺得女主開口出戲的批評。

地圖迷路

  目前已知《明末》的地圖設計極其優秀,地圖探索體驗類似魂1和魂3,但也有參與試玩的UP主表示其道館場景設計之複雜,極有可能迷路。因此其迷宮設計可能也會成爲批評的對象。

  文章到此,結合上述作者總結的“天時地利人和”與優秀的過硬素質以及可能的減分項,我大膽預測MC的評分將會在80-85之間,國內媒體會在85-90左右,當月銷量在300W份左右(保守估計),當然這只是我的保守估計,我無比希望,《明末》可以用更加亮眼的表現狠狠抽我的臉,我無比希望未來我們可以玩到更多優質的國產單機遊戲。祝福明末!

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