有这样一个开发者,他的游戏大卖了40万份,登上Steam首页,流水高达400万欧元,整个案例还被大学当成经济学教材,这是很多独立游戏的梦寐以求的高度。
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但是就只过去了仅仅三年,游戏的作者就破产了,他住进了医院,卖掉了游戏IP,却只得到了5000美金。这位开发者就是Alex,Ries of industry就是他的作品。今天我们就来听听他的故事。
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Ries of industry游戏刚上线的时候就登上了Steam的首页,可谓天胡开局,还获得了90%的游戏好评。
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Alex的第二个游戏也开始筹备了,这个时候他选择了要扩大团队来提升游戏的深度,让游戏的美术更加的精美,能吸引更多的玩家,还要人来管理社区等等等的。在这个天胡开局的前提下,因为有了钱,Alex开始疯狂的招人,一下子团队就扩张到了20人。
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Alex没有意识到的是,自己的独狼工作室一下子变成了20人的公司了,每一个人按一年4万欧的成本,那么20人的团队一年就要花掉80万欧,再加上租办公室,水电等等的开销,一年差不多就要花掉100多万欧。相比游戏收入的400万欧,一年100万欧是不是也还行?
但是大家都忽略了一个事情,就是这400万只是游戏的流水,并不是实际Alex的收入,更不是他到手的钱。
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我们简单算一下,这400万只是游戏的流水,首先游戏是在Steam上售卖的,Steam会直接抽走30%,一般情况下,一款游戏会有10%到15%的退款,然后游戏售卖后还要交税,我们就按照10%计算,发现没,现在只剩下了50%也就是200万了。
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接下来就是这200万也不全是Alex的,因为Ries of industry这款游戏是签了发行商合同的,合同呢也不是那种霸王合同,就是普通的水平的发行商合同,而且发行商还给了他7.5万欧元的预付款来支持他把游戏开发完。分成比例是,发行商回本之前是55分,回本之后是64分,Alex可以拿到6成,整个合同问题不大,行业平均水平。但是这样算下来以后,Alex实际到手,只有总销售额的30%左右了,一下子就变成了120万欧元了。
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Alex扩充团队是觉得游戏还会像首月那样继续高歌猛进,自己产生了幻觉。Steam上的游戏很多情况下游戏最好的销量就是在第一个月,很少有游戏能够持续卖得多的,简直就是凤毛麟角。所以Alex投入了那么多的资金来扩充团队,但是收入来源基本上都是靠原来游戏的首月销售量。这么算下来,Alex到手的资金其实撑不了多久。
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那么到了2020年,Alex已经负债了10万欧了,2021负债增长到了14万欧,想要继续维持公司,那么Alex就需要去借钱了,甚至还可能卖掉自己的房子。Alex没有办法,以极低的5000和4.5万的预付款把自己辛辛苦苦制作的游戏《Ries of industry》的IP卖给了发行商。发行商拿到IP后,也退出了续作,取得了一个褒贬不一的成就,游戏鲜为人知。
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Alex拿这笔钱并没有用来改善生活,而是给20多位开发者发了工资。相比于钱来说更重要的是,Alex最近那几年的高压生活让他喘不过气来,他反复提到他身心的崩溃,这比破产更恐怖,最终Alex住进了医院,钱也几乎用尽。
不知道整个大家有什么感悟吗?
很多时候我们因为一个事情有个好的开始而沉寂在成功的幻想中,忘记了风险管理的重要性,盲目的扩充公司规模,其实就是一种赌博。
最后祝独立游戏开发者们游戏都能大卖,切记成功之后一定要做好风险管理!加油!
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写帖子为了宣传我们2人的独立游戏。
我们2人最近一年开发的是一款多人联机MOBA肉鸽游戏,在Steam上已经开放了Demo版本的免费试玩了。

游戏拥有爽快的打击感,融合MOBA的激烈战斗、装备合成构筑与背包整理的玩法,更有最新加入的宝石构筑系统,让游戏的玩法千变万化,打击感爆棚,非常适合和好友们一起开黑刷宝。

现在游戏是免费的Demo版本,拥有2个完整的关卡,3位能力各异的角色:战士、法师、射手,支持1-4人联机游玩,游戏节奏爽快,有着不错的打击手感。点击上面游戏图标,然后点击“添加愿望单”就可以一键入库了。

最后祝盒友们身体健康,万事如意,心想事成,天天开心。
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欢迎大家一起讨论,找联机搭子。
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