有這樣一個開發者,他的遊戲大賣了40萬份,登上Steam首頁,流水高達400萬歐元,整個案例還被大學當成經濟學教材,這是很多獨立遊戲的夢寐以求的高度。
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但是就只過去了僅僅三年,遊戲的作者就破產了,他住進了醫院,賣掉了遊戲IP,卻只得到了5000美金。這位開發者就是Alex,Ries of industry就是他的作品。今天我們就來聽聽他的故事。
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Ries of industry遊戲剛上線的時候就登上了Steam的首頁,可謂天胡開局,還獲得了90%的遊戲好評。
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Alex的第二個遊戲也開始籌備了,這個時候他選擇了要擴大團隊來提升遊戲的深度,讓遊戲的美術更加的精美,能吸引更多的玩家,還要人來管理社區等等等的。在這個天胡開局的前提下,因爲有了錢,Alex開始瘋狂的招人,一下子團隊就擴張到了20人。
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Alex沒有意識到的是,自己的獨狼工作室一下子變成了20人的公司了,每一個人按一年4萬歐的成本,那麼20人的團隊一年就要花掉80萬歐,再加上租辦公室,水電等等的開銷,一年差不多就要花掉100多萬歐。相比遊戲收入的400萬歐,一年100萬歐是不是也還行?
但是大家都忽略了一個事情,就是這400萬隻是遊戲的流水,並不是實際Alex的收入,更不是他到手的錢。
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我們簡單算一下,這400萬隻是遊戲的流水,首先遊戲是在Steam上售賣的,Steam會直接抽走30%,一般情況下,一款遊戲會有10%到15%的退款,然後遊戲售賣後還要交稅,我們就按照10%計算,發現沒,現在只剩下了50%也就是200萬了。
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接下來就是這200萬也不全是Alex的,因爲Ries of industry這款遊戲是簽了發行商合同的,合同呢也不是那種霸王合同,就是普通的水平的發行商合同,而且發行商還給了他7.5萬歐元的預付款來支持他把遊戲開發完。分成比例是,發行商回本之前是55分,回本之後是64分,Alex可以拿到6成,整個合同問題不大,行業平均水平。但是這樣算下來以後,Alex實際到手,只有總銷售額的30%左右了,一下子就變成了120萬歐元了。
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Alex擴充團隊是覺得遊戲還會像首月那樣繼續高歌猛進,自己產生了幻覺。Steam上的遊戲很多情況下游戲最好的銷量就是在第一個月,很少有遊戲能夠持續賣得多的,簡直就是鳳毛麟角。所以Alex投入了那麼多的資金來擴充團隊,但是收入來源基本上都是靠原來遊戲的首月銷售量。這麼算下來,Alex到手的資金其實撐不了多久。
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那麼到了2020年,Alex已經負債了10萬歐了,2021負債增長到了14萬歐,想要繼續維持公司,那麼Alex就需要去借錢了,甚至還可能賣掉自己的房子。Alex沒有辦法,以極低的5000和4.5萬的預付款把自己辛辛苦苦製作的遊戲《Ries of industry》的IP賣給了發行商。發行商拿到IP後,也退出了續作,取得了一個褒貶不一的成就,遊戲鮮爲人知。
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Alex拿這筆錢並沒有用來改善生活,而是給20多位開發者發了工資。相比於錢來說更重要的是,Alex最近那幾年的高壓生活讓他喘不過氣來,他反覆提到他身心的崩潰,這比破產更恐怖,最終Alex住進了醫院,錢也幾乎用盡。
不知道整個大家有什麼感悟嗎?
很多時候我們因爲一個事情有個好的開始而沉寂在成功的幻想中,忘記了風險管理的重要性,盲目的擴充公司規模,其實就是一種賭博。
最後祝獨立遊戲開發者們遊戲都能大賣,切記成功之後一定要做好風險管理!加油!
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寫帖子爲了宣傳我們2人的獨立遊戲。
我們2人最近一年開發的是一款多人聯機MOBA肉鴿遊戲,在Steam上已經開放了Demo版本的免費試玩了。

遊戲擁有爽快的打擊感,融合MOBA的激烈戰鬥、裝備合成構築與揹包整理的玩法,更有最新加入的寶石構築系統,讓遊戲的玩法千變萬化,打擊感爆棚,非常適合和好友們一起開黑刷寶。

現在遊戲是免費的Demo版本,擁有2個完整的關卡,3位能力各異的角色:戰士、法師、射手,支持1-4人聯機遊玩,遊戲節奏爽快,有着不錯的打擊手感。點擊上面遊戲圖標,然後點擊“添加願望單”就可以一鍵入庫了。

最後祝盒友們身體健康,萬事如意,心想事成,天天開心。
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