強者必看:全網最主觀格鬥遊戲排行榜!

作爲一個經歷過街機時代的玩家,格鬥遊戲排行榜一直是我想要去製作的內容,但是由於劇情互動和橫板射擊這兩個小衆品類排行榜的播放量實在慘不忍睹。致使我遲遲不敢下決心去挑戰流量規則。

直到目睹了孩神蕩氣迴腸的奪冠後,我終於意識到如果你自己都質疑自己,無法堅定內心,又有誰能看好你呢?因此本期格鬥遊戲排行榜除了會像往常一樣,從系統設計、畫面、平衡性、人物塑造等角度評級外,還會將遊戲的歷史地位和特殊含義考慮進來並在一定程度上跳出steam的框架。不過像火影究極風暴等在3維場景下的遊戲並不會納入榜單中。同時由於我個人在格鬥遊戲方面屬於人菜癮大的狀態,所以本期榜單很有可能會出現不太合理的排位,也歡迎大家及時指正並把我沒有提到的優秀作品分享給大家。 

D級

SNK女格鬥家大亂鬥

2019年SNK爲了填補年度財報的產品空白,同時給拳皇15賺取預備資金,於是就利用拳皇14的部分素材,開發出這款邊角料奶粉作《SNK女格鬥家大亂鬥》,民間簡稱全女格鬥。來自於拳皇14的建模本身就比較粗糙,而且SNK似乎對自己的美術水平有着迷之自信,在遊戲中加入大量畫蛇添足的情趣特效,對戰場面顯得非常凌亂,整體觀感不佳,即便角色可以自由換裝依然讓人看着沒有想衝的慾望。更讓人髮指的是,爲了增加噱頭,SNK居然把特瑞八神等著名角色以性轉身份擔任可選人物,雖說動漫領域偶爾會有角色通過性轉收穫高人氣,但SNK顯然不屬於有這種水準的設計者。許多老粉絲看着原本熟悉的經典角色居然做着如此拙劣的性轉演出,甚至做出了掰盤等行爲來表達自己的憤怒,SNK自作聰明的性轉策略,最終搞出了搬石砸腳的笑話。如果說憑着對女格鬥家們的愛,還能讓你忍受如此糟糕的畫面,那麼本作愚蠢的系統設計應該會把你直接勸退。拳皇系列傳統的三人組隊玩法,到本作被縮減爲雙人組隊。兩個角色共用體力和能量槽,分別擔任主攻和輔助,在對手主攻體力變爲紅色之後,你必須使用超必殺技擊中對手纔算勝利——是的你沒看錯,你甚至不能像玩正常遊戲一樣,用普通方法擊敗敵人,在不方便使用超必殺技的時候,即便處於優勢也只能乾瞪眼。因此SNK全女格鬥這款遊戲,不僅畫面垃圾而且遊戲性相當拉跨。即便你對女格鬥家有着獨特的XP,即便你不在乎對戰深度只衝着賣肉而來,也完全用不着考慮這款D級糞作,把錢留着去買TECMO的《死或生》難道不香嗎?

 

北斗神拳——審判之雙蒼星

從小到大,我們曾經看過很多日本的戰鬥題材動漫,也當然希望經典的熱血漫能夠改編爲格鬥遊戲。雖然市面上確實存在着漫改格鬥,但不一定都是成功的例子,比如由ARC所製作的《北斗神拳——審判之雙蒼星》就是其中一個典型。這款遊戲一共只有十個可選角色,數量相當之少,但原著中讓人印象深刻的角色和招式,比如健次郎的無相轉生,託奇的友情破顏拳,希恩的點穴處刑,都在遊戲裏還原得恰到好處。而爲了重現《你已經死了》這句動漫歷史上最裝杯的名言,本作給每個角色都設計了專屬的一擊必殺,玩家除了血量表以外還有一條北斗七星的顯示槽,某些指定招式能打掉對手一定數量的星,把七星全部打掉之後就可以對他使出秒殺技能,同時七星的損耗會保持到第二第三小局,因此在實戰中,想辦法打更多星比單純打血更爲重要,可以算是本作的一大特色。同時由於連招系統自由度極高,對於研究高難度連續技的玩家來說非常適配。但也正因如此,玩家很快就發掘出了他在系統上的缺點,在連招達到一定程度之後,追加複數攻擊的招式,有極大概率使得被擊飛的角色出現重力數值BUG,形成從地面到天空來回彈起的持續捱打畫面,這種連招被玩家戲稱爲籃球連。被攻擊的角色絲毫沒有還手機會,哪怕連到時間結束了,也依然因爲傷害修正而死不了。所以對戰中經常出現一方連招啓動之後,另一方就放開搖桿去喝水看手機的滑稽狀況。玩家們紛紛戲稱原本很不平衡的角色性能,因爲大家都有籃球連反而顯得平衡了。於是遊戲的比賽被玩家戲稱爲《世紀末人體籃球賽》,在製造節目效果方面或許很有喜感,但是以技術角度來說,沒有人會希望看這種很容易一個起手決定勝負而連招卻又長又臭的對局,因此這款難得一見的北斗神拳改編格鬥,在我這裏只能獲得D級的反面教材評價了。

 

拳皇2001

本世紀初SNK一度陷入破產危機,雖然在社長的資本操作下,公司在韓國借殼重生,但巨大的波折也讓SNK短時間內無法靜下心來製作遊戲,於是新世紀的第一款拳皇在混亂中誕生了。作爲音巢篇的最後一部,拳皇2001在系統上有着驚人的轉變,原本的三人組隊玩法,被改爲可以自由選擇出場人數和援助人數的機制,甚至有了四人出場無援助或者一人出場三援助的極端戰術。出場人數越少不僅攻擊力越高,也會增加能量收集的速度與上限。援助攻擊使用次數不再有單獨指標,而是直接消耗能量作爲發動方式。表面上看,拳皇2001這套自由選擇上場人數的系統很有創意。而且把備受爭議的援助攻擊調整爲效果高於99而低於2K的水平,似乎提升了玩家戰術的選擇性,但實際玩起來的體驗會讓你懷疑人生。首先本作存在極其弱智的無限連,如果說庫拉的無限芭蕾踢已經很讓人無語,那麼小包的一鍵無限踩則直接告訴你這遊戲在發售前壓根兒沒經過測試。另一方面,援助使用次數由消耗能量決定的機制,使得玩家在操作人物少的情況下,某些擅長進攻的角色一次壓制就足以蓄到能量,然後立刻使用援助進行持續壓制或連招輸出,以此強行維持下一波進攻。典型例子就是紅丸、李梅、麟、八神這些角色,配合不知火舞、拉爾夫等人物的援助持續壓制戰術,由於能量回收速度過快,性能稍弱一點的角色在這種打法面前只要失去一次節奏,就會陷入連綿不絕的援助壓制中。如果以上問題只能說明拳皇2001是一款平衡性很差的遊戲,那麼臭名昭著的福克西BUG則是直接讓它變成一款無法玩的遊戲。作爲本代最強角色,福克西的下輕腳居然可以通過複合指令觸發不可防禦BUG,意味着她只要近身就會出現必中的連招起手,搭配援助循環壓制可以讓任何對手都毫無對戰體驗可言。小學生都能立刻學會的降智無限連,平衡問題嚴重的能量機制,擁有破壞性BUG的無解角色,我相信沒有人會覺得同時具備這些問題依然是一款好作品,所以我只能把拳皇2001列爲負面典型,它也是拳皇系列裏少有的越研究越讓人噁心的敗筆之作。

 

 

C級

東東的不死傳說

2009年,江西恐龍和朋友們製作的國產免費格鬥遊戲東東不死傳說正式出版。沒人能想到這樣一款充滿了沙雕氣質的格鬥遊戲,居然會如此火爆。由於當時經費有限,製作組成員只能親自下場充當人物模型。所以我們可以看到遊戲中除了馬里奧和火柴人是虛擬形象外,其他所有角色均爲真人實拍。爲了讓人物擁有流暢的動作與紮實的打擊感,製作組將整整2W張照片進行了逐一摳圖,這個工作量哪怕在今天也幾乎不敢想象。不過正因爲有了心血的傾注,才使得遊戲中的每個角色擁有了至少4個必殺技和三個以上的超必殺技。雖然其中不乏對拳皇街霸中招式的模仿,但有很多是結合了梗與互聯網元素創造出來的技能,趣味十足。可惜的是由於是一部同人作品,並且製作組很早就因爲生活分道揚鑣,致使遊戲在平衡性方面基本可以忽略不計。哪怕後續仍然有吧友和粉絲用愛發電,整體質量也全然無法和同類型下的諸多商業化產品抗衡。不過作爲迄今爲止中國唯一一款提名evo的國產格鬥遊戲,東東不死傳說充分詮釋了中國互聯網人對於遊戲的熱愛以及分享精神。所以我給到了本作一個C級的位置,推薦沒有接觸過的玩家可以下載娛樂一番。

 

死神VS火影

 

如果說8090後對於格鬥遊戲的瞭解來自於拳皇的話,那麼死神VS火影則是00後的格鬥遊戲啓蒙。雖然作爲一款flash小遊戲,它的很多人物來自於GBA的火影最強忍者大集結2中。但憑藉着無出其右的便捷性和對於動漫不俗的還原力。讓該作成爲了學校微機房經久不衰的王者。得益於遊戲在當時就引入了“現代系統”,使得原本一個個需要搓招的技能,被簡化爲了單次方向鍵+近戰或者遠程攻擊,而大招更是隻要你攢夠了能量直接按I或者上I便可以輕鬆釋放。上手難度幾乎爲零。不過正因爲操作的極端簡化,致使遊戲的不平衡性隨着角色增多愈發明顯!不同角色之間的性能差距過大!很多角色只需要簡簡單單按幾個鍵就能把早期人物打得毫無還手之力!像覺醒劍心、藍染等性能極高的角色,更是隻要敢選就會被小夥伴一頓鄙視。雖然在後續更新中作者加入了諸如替身術、零爆、幽步、耐力槽等新技能和機制來努力調整平衡,但依舊收效甚微。因此在民間的比賽中,主辦方會根據強度把角色分爲不同的梯度,在隨機的梯度中繼續角色選擇,甚至爲了讓每個角色儘可能的都有出場機會,還會增加一個ban位。誠然作爲一款格鬥遊戲,死神VS火影的缺點非常明顯,並且時至今日在整體質量上也無法與各種大製作的遊戲比肩。但作爲一款同人遊戲他可以說達到了同人作品能觸及巔峯。它並不完美,但它給了無數人快樂的童年。

 拳皇99+拳皇2000

上世紀末在經歷了拳皇98的成功之後,SNK希望能給玩家帶來更多的新鮮感。於是不僅讓同樣使用火焰的K代替草稚京與八神成爲了新作主角,還對系統做出了大量修改,援護攻擊在這一作正式進入舞臺。但是作爲援助攻擊體系的第一款作品,拳皇99的整體設計顯得過於保守。首先大多數援助發動速度很慢,且出擊位置極爲靠後,呼叫時機只能在我方站立且沒有出招的情況下,因此援助的輔助效果顯得比較單調。其次SNK可能擔心舊角色與新系統之間的兼容性問題,在角色調整上做了嚴重減法,使得平衡性大打折扣。我可以接受削弱八神的判定,但不能接受他的遠C和下A同時變成無法取消的廢招,我可以接受把羅伯特改爲蓄力出招,但不能接受他性能如此羸弱且可玩性很差。在這種大多數老角色對比98時期都大幅砍了招式和套路的環境下,擁有防禦呼叫援助BUG的紅丸,以及小跳重拳存在不可防禦BUG的鞭子,直接爲了99最強角色。在其他新系統的設計上,99同樣給人一種彆扭的感覺。紅身金身兩種需要三個能量啓動的特殊狀態,原本很有創意!然而實際戰鬥中,變身的負面效果失衡問題導致這兩種狀態體驗一般,再加上99隊友之間不傳遞能量的設定直接讓這個系統變成了雞肋。更讓人髮指的是,SNK大概也預料到99的對戰節奏會很龜,於是將空防系統徹底刪除,並且把後AB閃避做成了強行自動前衝的設定,引起了許多玩家的不滿。不可否認相較於99拳皇2000的角色與系統都有着大幅優化,取消了讓人反感的後AB強制前衝,恢復了隊友之間的能量傳承,紅身金身的實用性大幅增強,搭配援助還能打出其他版本拳皇不可能出現的有趣戰術。但問題是,二極管的SNK又走向了另一個極端,援助攻擊的使用自由度過高,外加挑釁可以恢復援助的新設定,對2000的平衡性又是一場災難,各種噁心套路層出不窮。不過總體而言,作爲援助攻擊系統試水的拳皇99和2000,最起碼還是守住了拳皇系列應有的魂魄,保住了玩家遊戲體驗的底線,沒有淪爲2001那樣徹底失敗的作品,因此我將這兩部作一起放到了C級。他們雖然算不上拳皇系列裏面的代表作,但是對於援助系統這種設計情有獨鍾的朋友依然不妨一玩。

 

街霸5

十多年前街霸4一度挽救了已經瀕臨滅亡的格鬥遊戲圈子,重新在全球點燃了格鬥對戰的火種,原本卡普空希望能在接下來以街霸5開啓格鬥遊戲電競職業化的起點。然而作爲被寄予厚望的作品,街霸5的成績卻遠不如預期。首先對於包括我在內的預購玩家來說,街霸5堪稱不折不扣的營銷欺詐,首發版本的功能與UI極度簡陋,角色招式普遍都很單調,網絡聯機效果差到極點,對於很多類型的搖桿設備支持度糟糕,沒有可供休閒玩家單機娛樂的街機模式,甚至連劇情CG動畫都少得可憐,導致我當年第一次打開遊戲的時候,一度以爲自己拿到的是半成品測試版。但真正讓街霸5飽受差評的關鍵原因在於——它是一個沒有核心特色的遊戲,街霸3有BLOCKING的創造奇蹟,街霸4有SA的賣血博弈,而街霸5只有每回合發動一次解鎖招式的VT系統,讓我感覺不到這種設計的樂趣在哪。更讓人髮指的是卡普空在本作完全貫徹了扁平化的調整方針.發波牽制對新手不友好?那就砍所有角色的發波。升龍讓新手不敢壓制?那就讓普通升龍統一刪除無敵時間。目押連招比較有難度?那就讓輕攻擊基本只能連兩下外加刪除所有高難度目押。高手開發的複合操作被發現了套路就砍掉。玩家可以發揮的技術上限非常低,大家都只能追求近身加幀壓制然後猜拳打投擇,沒有能帶來驚喜的戰術空間,只有按部就班的機械化操作。如果說本作是像街霸2一樣的古典遊戲,那玩法還算情理之中,但作爲一款以電競化爲目標的本世紀遊戲,這樣的對戰體驗絕對不能讓人滿意,所以即便在後期製作團隊換血加入V閃等新系統之後,街霸5還是隻能算一個合格的C級作品。不過或許塞翁失馬焉知非福,也正因爲街霸5的失敗經驗,讓卡普空明白了自己對於電競設計的侷限性,纔有了後來街霸6的成功

 

月華劍士

上個世紀SNK在侍魂逐漸疲軟拳皇正值火熱的時期,認爲重視進攻爽快感的遊戲才能受玩家歡迎,於是同爲古裝刀劍題材卻比侍魂更鼓勵進攻和連招的《月華劍士》橫空出世。各種鮮明立體又不失深度的人物與日本幕末時代的文化風情,讓這款作品呈現出一種與侍魂截然不同的氣質。月華劍士的系統特色主要有兩個方面,其一是彈刀,遊戲專門設置了彈刀按鍵,可以破解對手的斬擊並且讓其產生巨大破綻,不過彈刀動作本身也有硬直,所以圍繞彈刀的博弈成爲了勝敗關鍵;其二是劍質,開始遊戲前玩家可以選擇力和技兩種劍質,相當於不同的操作模式。力模式攻擊力高能夠使用超級取消和潛在奧義,技模式速度快連續技更豐富且能夠使用亂舞奧義。而到了月華劍士2中又增加了融合力技特色但是防禦力極低的極模式。每個角色不同劍質的差異化表現,也給遊戲帶來了充足的可玩性。可以說系列的兩部作品無論在美術還是遊戲性方面都算的上可圈可點。之所以市場口碑不佳,是因爲遊戲的平衡性糟糕,可選角色不多卻強弱懸殊,尤其是二代斬鐵的性能幾乎到了壟斷比賽的程度。更離譜的是在部分角色很容易打出無限連的情況下,SNK居然設計了一個連招最多隻能造成4分之3血量的傷害上限。明顯是知道連招系統存在很大問題卻不願從根上修正,索性簡單粗暴一刀切了事。這樣的製作態度,也使得月華劍士在侍魂系列已經重啓新作的今天依然只能通過個別角色的聯動客串尋找一下存在感了

傲劍狂刀

日本有月華劍士,我們中國也有主打進攻壓制的刀劍格鬥遊戲,那就是由臺灣IGS所開發的《傲劍狂刀》。這款作品的故事設定雖然是架空原創,但無論是元朝末年的歷史背景,龍吟鳳和司徒翎被大義立場所隔閡的愛情,江湖與朝廷之間的陰謀鬥爭,都不難看出它一定程度上借鑑了金庸先生的名作《倚天屠龍記》。雖然畫面較爲簡陋,但遊戲裏的人設卻國風十足,完全能夠滿足中國武俠愛好者的想象。傲劍狂刀採用雙人組隊玩法,兩個角色共用血量與能量槽,在有需要的時候可以消耗能量進行換人,部分角色比如司徒翎還有着特別的換人攻擊能力。雖然沒有月華劍士的彈刀系統,但也設置了原地閃避和小跳攻擊的功能,超必殺技與密傳套路搭配的連續技,爽快程度絲毫不遜色於月華劍士。不過遊戲的角色平衡性不是很好,尤其是存在像獨孤殘這樣容易觸發無限連的角色。從本作比較簡陋的畫面,我們可以看出國產格鬥遊戲起步在硬件上的艱難,但本作還算優秀的對戰系統,讓我們看到了國內遊戲業還是存在一些有想法的格鬥設計者,這種誠意正是國產格鬥遊戲進步的保證,所以傲劍狂刀本身雖然只能算C級的合格之作,但是數年之後IGS也不出所料帶來了更好的作品,這一點我們留到以後再說。

 

拳皇14+15

2009年街霸4憑藉自身的進化大獲成功之後,SNK卻因爲拳皇13還算不錯的口碑而放慢了硬件升級的步伐,一直到2016年我們才終於得以看到拳皇系列首次採用3D建模2D玩法的作品拳皇14,而且也正是由此開始,老玩家才真正理解了SNK在硬件能力上與一流廠商之間的差距。拳皇14從賣相上就沒有給人良好的第一印象,平庸的3D建模水準只能搭配出平庸的美術觀感,雖然新人物中也有韓國長腿師孃和川劇演員美杏這樣成功的角色,但作爲新篇章主角的瞬影,人設實在是平平無奇,搭配整容到臉都認不出來的草薙京,讓很多玩家大呼這不是自己印象中那個酷到掉渣的拳皇。當然畫面問題只是14的表象,真正的問題在於系統設定的方向錯誤,雖然沿用了2002開始的BC連招系統,但是本作攻擊取消啓動BC被改爲了僅需要一個能量。啓動之後不僅自動前衝方便連招,並且能夠消耗BC能量槽使用EX技能。在這種鼓勵瘋狂使用BC的環境下,玩家最後一致發現拳皇14最優解打法就是下輕腳摸獎,雙方找個近身距離互相搶下輕腳,搶到就直接BC開連,哪怕沒確認是否命中也沒關係,反正至少還可以用EX技能磨血。再加上本作捱打的防禦方加氣速度比進攻壓制方更快,經常是你被我摸中打一套BC連,沒過幾秒我又被你摸中打回一套同樣的BC連,對戰節奏和場面往往驚人的相似,好端端一個格鬥遊戲居然玩出了回合制的觀感。不過哪怕拳皇14口碑非常不佳,也有老粉絲依然保持樂觀的態度,認爲拳皇系列不過是又一次處於新篇章開局的陣痛階段。六年後拳皇15終於面世,SNK在獲得了沙特資本的支持之後,15各方面的質量確實有所提高,美術水平雖然不及同期其他格鬥但也算有進步,人物建模擺脫了14那種整容臉的粗糙觀感。系統上也算撥亂反正,不僅回調了BC能量消耗,將EX技能的使用方式改爲消耗半個能量直接使出,同時增加了可以提升攻擊力和破防能力的力量爆發模式,以及有剛體效果的粉碎打擊,讓能量使用變得更具策略性,對戰場面不再像14一樣節奏單調了。但與此同時,拳皇15卻又存在兩個匪夷所思的設定。第一可能是爲了限制小跳的濫用,本作起跳的輸入窗口時間減少,以往拳皇十分常見的起跳同時按鍵的搶空方式,如今變得很難用;第二SNK似乎有意增強普通投和打擊之間的博弈,本作所有普通投發生速度僅爲一幀,而拳腳發生速度最快也要四幀,這意味着哪怕進攻方打出領先三幀的優勢,都可能陷入雙方搶投的僵局,導致多數時候玩家無法在地面近距離壓制,拳皇傳統的截空之後走位擇前後,以及對手倒地之後的AB擇前後,這些套路在15都很難施展,再加上中段攻擊啓動BC的傷害修正很大,給對手製造壓力的進攻選擇就更少了。沒有優勢的畫面水平,平淡無奇的系統設計,存在致命傷的細節設定,讓拳皇14以及15都變成了人氣急速下滑的遊戲,所以我覺得這兩部都只能算是平淡的C級作品,遊戲品質的升級並不只與硬件有關,如果在技術實力上短時間無法追趕對手,倒不如好好想想自己以前成功的根基到底是什麼。

 B級

 月姬格鬥   

作爲一款二次元格鬥遊戲,月姬格鬥單從畫面來看和目前二次元格鬥的天花板罪惡裝備奮戰有着肉眼可見的差距。 但是這款遊戲卻在發售之後的很短時間內便好評如潮,這其中很關鍵的一點就是月姬格鬥的世界觀是基於型月世界。可能很多朋友不知道型月世界是什麼,這裏我粗淺的根據所查資料解釋一下。型月世界就是以《空之境界》、《月姬》、《Fate》、《魔法使之夜》這四部作品的世界觀爲基礎,不斷延伸所構成的世界,這四部作品即四大本篇。之後不斷出的新作品,則是對這四部作品的世界觀、人物和設定進行補充。很明顯如此強勁的二次元IP集合,天然就具備了非常龐大的粉絲羣體。遊戲廠商更是深知粉絲特點,於是讓月姬格鬥的操作做到了簡單而有深度.ABC分別代表輕中重三個攻擊,D鍵表示格擋,每個人物的技能按鍵基本一樣,甚至如果你的投技沒有生成判定,人物還會自動向前移動一段距離來二次判定。配合本作教科書級別的新手訓練,玩家基本上打一遍教學就完全明白了遊戲的玩法。同時由於核心系統MOON的存在,遊戲在深度上也做了很好的彌補。玩家可以消耗月槽來強化技能或是強化自身,而釋放必殺技則消耗另外的魔術迴路。多資源的博弈也讓遊戲不至於變得乏善可陳。另外月姬格鬥中還有類似於街霸3中Blocking的機制和二次元格鬥遊戲的空中衝刺系統來加快對戰節奏。不過由於這款遊戲的可操作人物非常之少只有十幾個,且國區定價偏高,所以高昂的價格又讓它畫面差 匹配慢 角色少的缺點被無限放大因此我最後只能給到它一個B-的位置。

拳皇97

要問中國有史以來最具影響力的格鬥遊戲是誰,答案有且只有一個。拳皇97!他是無數玩家的第一部格鬥遊戲,甚至是某些方面的啓蒙作品。作爲大蛇篇的最後一作,97通過極具張力的故事與出色的人物塑造搭配在當時炫出天際的華麗必殺,讓草稚京、八神、不知火舞等角色家喻戶曉。同時也是從97開始,以跳躍變化、跑動走位、滾地閃避、能量反擊、資源管理所搭建的系統正式確立了屬於拳皇的對戰理念。論硬件優化97存在着明顯缺陷,甚至會出現特效卡頓的情況,但是美術設計和動作流暢程度在那個年代幾乎沒有對手。誠然97的角色平衡性確實不太理想,不僅五強過於霸道的性能讓其他人物黯然失色,還有特瑞和龍二之流的無限連容易引發真人pK。但不得不說其強調攻擊與壓制的整體風格確實讓人玩起來酣暢淋漓。當然97玩法的關鍵點,在於以無責任指令投爲核心的複合壓制體系,這種套路外加97圈子設定的禁止裸殺對空規則,形成了一種獨特的對戰環境,一方面讓97節奏高速且粗暴爽快,另一方面也造成了打法過分依賴小跳切入和指令投無腦確認的單調局面。不過對於一個爲拳皇系列正式確立風格的上世紀作品,能夠做到這樣的效果已經非常難能可貴了。雖然站在今天的視角來看拳皇97,只有c+到B-的實力,但如果要論時代的影響力,拳皇97在我心中是當之無愧的S級作品。因此在本期榜單中我給到了97一個B+的位置。因爲無論你是否還在玩97,都無法忽略掉這段曾經屬於拳皇的重要歷史。

 

拳皇98UM

大家都知道拳皇98是系列公認的最佳版本之一,爲了挖掘這部作品的情懷價值,SNK在2008年推出了號稱重製版的《拳皇98終極之戰》,簡稱98UM。這款作品面世前以增加角色和調整平衡性作爲宣傳賣點,獲得了粉絲的巨大期待,不過實際成品卻反響平平。究其原因自然是多方面的。首先本作的畫面完全沒達到08年應有的水準,舊場景沒有進行更美觀的重繪,新場景和新UI更是設計粗糙,對比三年前《拳皇11》讓人滿意的美術設計,98UM在畫面製作上明顯缺乏誠意,讓人很難相信這是一款重製升級的作品。其次原版98明顯弱勢的EX模式,到98UM被進行了大量修改,包括加快移動速度,允許拆投,能量不再自動流逝等等。這些修改的初衷是爲了增加EX模式的進攻能力。但卻導致了很尷尬的效果,尤其是新增的ABC取消功能,由於它可以消耗能量減少我方攻擊接觸對手之後的硬直,從而打出特殊的強擇套路和連續技。致使以ABC取消發動的進攻,風險低迴報高並且防守難度極大。雖然本作的平衡性比起原版98有所改善,但因爲SNK特地削弱了本作的破防值和ADV模式加氣速度,致使很多不善強擇的角色更加進攻乏力,面對EX模式的反擊摸獎打法極爲被動,即便遊戲附帶了允許自由搭配的混合模式,最後也只能選擇打不過就加入。於是實戰中大量出現雙方蓄滿氣再開打,依靠ABC取消來一次近身摸獎,摸完之後又各自龜縮重新蓄氣的難看局面。可以說贏的人累,輸的人也累,乃至看的人都累。於是許多喜歡98原有攻防節奏的玩家最終還是迴歸了舊版。因此98UM並沒能繼承原版98的輝煌成績,只能算是SNK一次不成功的重製嘗試。

 

激龜快打

上世紀80年代末,融合日美文化元素的動畫片《忍者神龜》一度風靡全球,也順理成章成爲各大遊戲廠商的熱門改編題材。特別是在同期主宰市場的紅白機上,由KONAMI所開發的忍者神龜主題遊戲可謂佳作不斷,喜歡協力闖關的可以選擇《激龜忍者傳》,喜歡格鬥對戰的則更青睞於《激龜快打》這款作品。作爲容量相當有限的紅白機遊戲,激龜快打雖然算上四個神龜也只有可憐的七名角色,但是每個角色都做到了個性鮮明,擁有差異明顯的拳腳與必殺技,招式打擊感爽快得不像是紅白機應有的水平,大部分必殺技雖然沒有采用一鍵出招的極簡方式,但也依然照顧到了當時年幼的玩家。如果你實在搓不出來,每局打到中期的空投能量球則會成爲救命稻草。因爲搶奪能量球的一方可以使用一次威力巨大的波動攻擊。當然在被對方攻擊的時候,也會丟失能量球。因此圍繞着能量球的爭奪戰不僅僅帶來了變數,也讓每一局產生了寸土必爭的刺激感。美中不足的是本作中四個神龜都是赤手空拳戰鬥,沒有體現出原著裏他們各自擅長不同武器這一特點。雖然硬件水準和系統深度不可能與後世代的格鬥遊戲相比,但激龜快打在八位機能上,依然對於指令輸入、攻擊判定、立回策略、心理博弈等各方面都做到了面面俱到,建立了格鬥遊戲應有的靈魂,在那個去街機廳對於小朋友來說都是奢侈消費的年代,激龜快打滿足了很多人對於格鬥遊戲的渴望和想象,甚至遊玩體驗超越了許多街機格鬥作品,僅憑這一點它就足以在格鬥遊戲的史冊記上一筆功績。

少年街霸3

少年街霸作爲上世紀卡普空應對SNK挑戰的較勁作品,不僅僅整體風格做了大幅改變,還引出了格鬥歷史上最著名的惡搞角色火影dan。如果不是後來開始研究遊戲歷史,我是真想不到他的原型居然是羅伯特和坂崎良。不過我開始接觸少年街霸的時候已經是少年街霸3了。這款作品不但擁有多達28名的可選角色,而且系統豐富程度在整個街霸系列也算名列前茅。本作引進了防禦值的概念而且有直觀的能量槽提示,防禦對方攻擊會削減防禦值,長時間持續防禦則會發生破防,每次破防都會削減防禦值上限,從而導致下次破防更加容易。而允許玩家在防禦中以消耗防禦值上限爲代價進行反擊的設計。更進一步增加了玩家主動進攻的熱情。在經過了前兩個版本的試驗後,卡普空把整套操作體系在少年街霸3中分爲了三個可選模式。偏向街霸2傳統打法的X模式,偏向少年街霸2打法的Z模式,和擁有OC連招系統的V模式,可惜的是,雖然三種模式兼顧了不同層次與不同打法玩家的需要,但也有部分粉絲認爲與其強行三選一,還不如回頭去玩兼容了Z模式和V模式特色的少年街霸2,同時由於3代V模式的平衡性存在很大問題,不但在比賽中使用率佔壓倒性優勢,而且很多角色可以通過OC系統打出讓對手永久浮空的無限連。不過諷刺的是,後來少年街霸3的某些主機移植版本,在新增了角色和招式之下刪除了V模式的無限連,反而遭到了許多老粉絲的不滿,也許比起修正平衡性,保持遊戲原汁原味的特色纔是老玩家們更看重的事情吧。所以總體來說,少年街霸3是一款優點和缺點都非常明顯的作品 

侍魂系列

 九十年代初期街霸 2在全球掀起格鬥對戰熱潮之後,各大遊戲廠商也開始絞盡腦汁,想着如何在混亂的市場中找到藍海殺出重圍!其實以兵器爲打鬥主題的格鬥遊戲在當時並不罕見,但毫無疑問SNK的侍魂最先喫到了螃蟹。它的對戰理念與絕大多數格鬥遊戲不同,追求的是極致立回。一刀一劍造成的傷害堪比其他格鬥遊戲的超殺,毫釐之差便是天堂與地獄的區別。這也讓侍魂變成了一個將基本功與決策無限放大的格鬥遊戲,一款真正重視冷兵器代入感的格鬥遊戲。系列第二作《真侍魂》也被許多玩家奉爲最能體現刀劍戰精髓的作品,霸王丸、娜可露露、橘右京等角色更是在遊戲史冊上擁有了一席之地。不過這種思路雖然在格鬥遊戲剛興起的年代讓很多玩家感到驚豔,但在後來重視打法變化與進攻爽快感的大環境下,侍魂的市場口碑開始逐漸疲軟。當然侍魂系列也不是沒嘗試過自救,比如侍魂4 的連斬系統和雙模式選擇,侍魂零的無我冥想與劍氣限制,侍魂 64的 3D 化玩法,都是讓人耳目一新的創意。而在2019年,SNK在拳皇14銷量口碑雙撲街的情況下,更是憑藉虛幻4引擎與獨特水墨風格打造的侍魂曉將口碑挽尊,不過總體上來說,侍魂着重於冷兵器代入感的製作理念,使他註定不會是一款能夠大衆化的作品。但作爲刀劍格鬥最具代表性的系列,我還是願意給到一個B 級的評價。

不義聯盟

當觀衆們對傳統英雄的設定逐漸看膩之後,反英雄題材成爲了衆人追逐的另一熱點。而NETHER REALM(下界)工作室製作的格鬥遊戲不義聯盟,更是以不拘一格的設計完美展現出了超級英雄的反派氣質。該系列至今一共有兩部作品,最新一代的不義聯盟2甚至在2017年發售後獲得TGA年度最佳格鬥遊戲。

由於NETHER REALM(下界)工作室最初是以真人快打系列聞名於世,所以不義聯盟的系統設計很大程度上沿襲了製作組的慣常風格,整體質量也有着不錯的保證。如果你是真人快打粉絲那幾乎可以無壓力上手本作。但如果你不是那很可能會被本作嚴苛的出招指令所勸退,從而失去精彩的視覺享受!

可能是因爲超級英雄的受衆有許多小孩,所以相較於真人快打的血腥暴力。不義聯盟的戰鬥演出更多的體現在華麗之上,打到版邊之後的換場景動畫與每個角色的終極必殺技。都將酷這個字展示的淋漓盡致。而爲了讓超級英雄更符合設定,本作還頗具創意的加入了能力值與對決系統。讓角色更加活靈活現!加之在劇情模式下各種意想不到的展開與反轉,說本作是一部3D動畫版的不義聯盟超英電影都毫不爲過。

不過遊戲加入的刷子玩法,確實讓我不太喜歡。你無法想象在一款格鬥遊戲中,居然有裝備和角色升級的設定。它們不僅僅是改變角色外觀那麼簡單,還會對人物進行數值提升。從而出現“氪金”大佬吊打小朋友的局面。雖然製作組給出了承諾會在對戰中提升較弱一方的數值加成,但我實在沒有感受到系統的關愛。更離譜的是由於多元宇宙的不穩定問題,導致遊戲閃退黑屏吞食玩家裝備的情況屢屢發生。看着自己辛辛苦苦積攢的裝備憑空消失,那種感覺想不給個差評都難。因此本作我只能給到一個B級的排位,推薦給DC或者超級英雄粉絲購入。 

羣星之戰

 荒木飛呂彥老師獨特的畫風與天馬行空的腦洞,讓JOJO這個IP獲得了無數人的喜愛,幾乎可以說是動漫界的頂流.而作爲一款漫改格鬥遊戲,羣星之戰對JOJO的還原可以說是從內到外,JO味十足!不僅有超過五十個動漫中的可選角色,並且每個角色的核心繫統都來自於原著的劇情設定。例如dio可以使用吸血鬼的特殊能力、第七部的角色可以直接騎馬入場等等而遊戲的援助系統分爲逆轉援助和普通援助,普通援助擁有冷卻時間和次數。玩家可以通過普通援助來進行連段或者打破對手防禦,而逆轉援助則相當於一個防禦手段可以打斷對手的攻擊。整體來說雖然系統並不複雜,但可玩性十分充足!並且遊戲還擁有相當不錯的教學系統,可以讓新人快速上手。而本作的單機內容更是亮點十足。玩家不僅能在遊戲中體驗到喬納森(口誤)和迪奧之間的經典對決場面,還能一睹在劇情中完全沒有交集的超越時空對話彩蛋 。此外雖然這款遊戲看起來像是3D格鬥遊戲,其實核心玩法仍然是2D,因此對3D格鬥無感的玩家也可以放心入手可以說這是一款非常不錯的漫改遊戲,不論從系統、美術、還是人物動作與配音都可以讓你找到漫畫中的感覺。不過由於目前的匹配體驗實在差勁,並且人物的平衡性也並不理想。因此在248元的售價下,我只推薦給動漫粉絲購入

碧藍幻想Versus

作爲經典的日式RPG,碧藍幻想這個IP想必即便你沒有玩過,也應該略有耳聞。不過今天榜單中的碧藍幻想Versus並非是傳統RPG,而是在碧藍世界觀下衍生出的格鬥遊戲。因爲目標用戶最初的設定是系列粉絲而非格鬥遊戲的玩家,所以本作在遊戲中設計了非常便捷的操作系統,一鍵連招加必殺。可以說即使沒有接觸過格鬥遊戲的人,過完新手教程也可以輕鬆上手。不過arc也並非完全不考慮格鬥遊戲玩家,它們非常有創意的在遊戲中加入了冷卻系統,也就是血條下面的技能欄。只有在你有氣且冷卻完畢的情況下才可以發動,最關鍵的一點是這個技能冷卻和你的出招方式有關,如果你是一鍵連招,那你的技能會冷卻很慢,而如果你是嚴格按照指令輸入,那麼技能冷卻會很短,這個設計既加入了碧藍幻想的RPG要素,又讓格鬥老玩家們擁有了經驗優勢,可以說是一舉兩得。此外本作另一個十分亮眼的地方就是它的劇情模式。與其說是劇情模式,其實更像是內嵌在格鬥遊戲中的一個RPG遊戲,在劇情模式中,你可以靠抽獎打BOSS收集裝備提高自己的屬性,使得自己的傷害血量提高,很符合碧藍幻想的原生體驗。因此如果你是碧藍幻想的粉絲,那麼碧藍幻想Versus將是全世界最適合你的格鬥遊戲。但其他玩家要注意了,由於現今在線人數稀少,很可能會讓你體驗不到格鬥遊戲的最高樂趣,建議打折時購買。

街霸2

如果說是誰真正定義了格鬥對戰遊戲,我想非街霸2莫屬。從初始不可選擇相同角色的八人版,到國內至今依然流行的十二人冠軍版,再到後來加入超必殺技和諸多新系統的超級街霸2X版本,街霸2的平衡性和系統深度一直在進化,甚至在前幾年的SWITCH時代到來之後,高清重製的終極街霸2依然可以大賣,這在其他格鬥遊戲身上是不可能發生的奇蹟,用日本格鬥首席名宿梅原大吾的話來說,即便在格鬥遊戲王國的日本,街霸2之後再也沒有出現能與其相比的格鬥對戰熱潮。當然以現在的眼光來看,街霸2的系統和玩法都比較單調,甚至某些角色對碰之時,總是不可避免進入單調的節奏,特別是兩個古列之間,防一個波都堪稱致命傷但作爲一個90年代初期的遊戲,它確立了波動牽制、無敵對空、打投博弈、招式取消、蓄力出招、幀數差距等許多對於格鬥遊戲至關重要的理念,看似簡單的招式卻完全不乏可供挖掘的奧妙。很多事情發展到巔峯的過程中,最難的不是從1到100,而是從0到1,從無到有的那一步。街霸2不僅是走出了這一步的奠基人,更難能可貴的是它還一直在修正自身的不足。因此雖然現在玩他的人已經寥寥無幾,但光是其對於格鬥遊戲歷史的貢獻。也完全值得一個B級守門員的評價。 

A級

幽遊白書

可能現在很多年輕的觀衆並不知道幽遊白書,但在2000年之前,幽遊白書甚至是可以與龍珠分庭抗禮的作品。而富堅老賊之所以能躲在家裏打麻將也多虧了這部漫畫。不過遺憾的是如此強勁的IP在漫改遊戲的道路上卻始終折戟沉沙。直到財寶公司在1994年發佈了那款在MD上堪稱殿堂級的格鬥遊戲。

憑藉着火槍英雄的開發經驗,《魔強統一戰》幾乎榨乾了16位機的全部潛力。將十一位動漫中家喻戶曉的人物做到了極致還原。無論是溫文爾雅的藏馬還是剛猛霸道的戶愚呂弟,都與漫畫中所表現的一模一樣。並且製作組沒有忘記角色的平衡性塑造,只要玩得夠精,任何人都可以很強,因此《魔強統一戰》很創新地在通關戰中不設BOSS,玩家需要做的就是在另外十名人物頭上,拿到最強或者最狂的稱號。

得益於製作組的調優,《魔強統一戰》的手感極好,招式簡單明瞭,人物動作流暢合理。其打擊感甚至在當今的格鬥遊戲中都算獨樹一幟。由於人物在受到攻擊後硬直時間較長,哪怕是新手玩家一頓亂搓之後也可以打出連續技來痛毆對手。而特有的浮空系統,更是給了高手玩家開發花式連招的空間,各種想象不到的套路總會讓你驚訝到還可以這麼玩?

同時遊戲的創新不僅在打擊連段上,它也是當時比較少見的支持四人同屏對戰的格鬥遊戲。雖然我在遊戲機房從來沒見過四人大亂鬥,但毫無疑問和小夥伴一起2V2打電腦的快樂至今記憶猶新。

因此雖然本作因爲無限連帶來的問題十分突出,並且受限於機能在硬實力上無法與街機或者次世代的主機抗衡。但就其在MD上獨一份的出色表現,我還是願意給到他一個帶有情懷濾鏡的A級評價。

蒼翼默示錄

想必即使你沒有玩過格鬥遊戲可能也會聽過蒼翼默示錄的大名,這個IP在街機、PC、手遊、動漫上都有自己的作品,並且人氣自誕生以來一直不低。也是今天榜單中我強烈建議新手可以無視聯機體驗的作品!因爲這款遊戲相比它史低二十多的價格來說,豐富的單機遊戲內容真的可以說是純純的福利。在神觀之夢中,遊戲內置了galgame玩法的劇情模式,並且在劇情製作上十分優秀,每個角色的塑造都有血有肉,這在格鬥遊戲中是非常難得的,完全印證了蒼翼的名梗買galgame送格鬥遊戲。而且本作也是蒼翼默示錄系列的大結局,雷琪兒與拉格納的故事不僅讓相當多的格鬥遊戲玩家意難平,也讓衆多手遊動漫粉絲爲了體驗劇情而購買本作。而拋開單機部分,遊戲的基本素質也非常給力。雖然已經發售了9年,但ARC對角色的設計理解在本作中可以說是水平巔峯,每個角色的固有能力都賦予他們一套獨特的系統。甚至有些角色之間對比的難度差異會讓你感到不是在一個遊戲系統下,比如雷利烏斯作爲操控人口的傀儡師,玩家要操控本體和傀儡分別進行攻擊,蛇叔可以利用自己的驅動系統形成格鬥遊戲中最據觀賞性的連段。毫不誇裝的說,本作包含DLC總計接近40名的角色,都有自己獨特的戰鬥風格。不過由於這部作品目前在steam上基本已經沒有萌新了,所以如果想要去房間對戰的朋友,千萬要做好被血虐的心理準備。

拳皇98

大蛇篇圓滿落幕於97之後,SNK其實一度想不通拳皇系列接下來的道路要怎麼走,甚至還產生過暫時冷藏這個IP的打算,但爲了在街機市場上保持熱度,最終拳皇98這部總集篇性質的續作還是得以面世。在沒有設定新劇情背景的情況下,98選擇了重啓舊角色和單純優化97系統的設計路線,這種偏向保守的思路,反而鑄就了拳皇系列史上最具代表性的作品。對比97的系統,98嚴格來說其實沒多少創新之處,只是取消了原本過分強悍的無責任指令投,削弱空中防禦,增加能量儲備上限,甚至偏門玩家專享的EX模式也得到明顯強化,角色平衡大幅調整,讓玩家擺脫了97過於依賴無責任指令投的環境,提高了發揮策略和反應能力的空間。雖然以現在的眼光來看人物平衡性並不是很友好,但頂級玩家依然能夠用三問號抗衡一線高手,對於一個從沒打過補丁的遊戲來說十分難能可貴。如果硬要說拳皇98有什麼缺點,大概就是ADV模式提高能量儲備之後,CD反擊的效果有點偏高,導致殘血玩家在敵人能量充足的情況下有點寸步難行,相信大家都體驗過自己血少時對方大門一手能量的窘境。而且EX模式新增的前衝跳特殊技也造成了一些惡劣無限連,許多新增的特殊技也讓大部分角色統一擁有了重攻擊+特殊技+必殺的連招,讓觀感變的有點單調。但即便如此,拳皇98依然算是一款各方面都較爲圓滿的遊戲,作爲上世紀拳皇系列最成功的一作,我沒有辦法不給到它一個A級。

CAPCOM VS SNK

本世紀初卡普空和SNK兩家格鬥廠商曾經簽訂了一份合作協議,約定互相使用對方角色製作聯動格鬥遊戲,也就代表着玩家終於可以看到拳皇與街霸兩個系列共斗的夢幻場面。但是當時處於風雨飄搖的SNK並沒有對此投入多少精力,只做出了《SNK VS CAPCOM》這部質量較差的作品,反觀卡普空則誠意十足。一共推出了兩部作品,不過今天我們重點只講系統比較完善的CapcomVS snk2。這款作品除了拳皇和街霸中我們耳熟能詳的角色以外,也有兩家公司其他遊戲的人物客串。戰鬥採取拳皇的三人組隊玩法,並且提供了六種操作模式供玩家選擇,雖然模式之間實用性強弱有所差別,但無論你之前是卡普空派還是SNK派的玩家,都可以從中找到自己喜歡的玩法,這種海納百川的設計讓遊戲的娛樂性達到了驚豔的程度。

原本按照CVS2包容性極強的系統設計,它甚至可以成爲一款S級評價的作品,可惜後來玩家開發出的前滾取消BUG直接拉低了它的檔次。所謂前滾取消就是在某些模式的前滾閃避之下,用別的招式取消前滾閃避的動作,前滾閃避的無敵時間就會融入到招式裏,這就導致遊戲對局節奏變得非常拖沓,雙方玩家經常互相龜着大眼瞪小眼,時不時用帶前滾無敵BUG的招式摸摸獎,讓對局節奏變得極其無聊。一個BUG毀所有,這句話用在CVS2上可謂再合適不過。不過我任然會給予他一個的A級評價,我非常希望兩家公司的合作不僅限於拳皇角色客串街霸6,也希望有一天更加完美的CVS3可以與我們見面。

女神異聞錄4無敵究極後橋背摔

話說在十多年前,因爲格鬥遊戲市場環境低落,原創題材新作難以吸引新玩家入坑,從其他類型遊戲尋找改編素材成爲廠商的破局策略,於是當時在JRPG領域獲得極高口碑的《女神異聞錄》系列,被名廠ARC改編爲了格鬥遊戲《女神異聞錄4無敵究極後橋背摔》,英文簡稱P4U。雖然背景舞臺設定在P4原作故事之後的小鎮八十稻羽,但爲了增加人物數量,不僅P3的角色也被加入可選陣容,並且增加了原創新角色,遊戲的劇情模式交代了P3與P4所有主要角色的後續發展,促成了原作粉絲期待已久的夢幻聯動。雖然題材和劇本都極爲粉絲向,但P4U在系統深度方面同樣優秀,除了類似《罪惡裝備》系列的基本操作框架以外,還設計了兩個忠實原作世界觀的系統。第一個是人格面具,遵照原作所有主角都使用人格面具作爲替身攻擊的設定,P4U有兩個按鍵負責操作人格面具進行攻擊,角色自身搭配人格面具打出各種套路,是本作戰術的核心所在。不同角色的人格面具不僅攻擊方式不同,而且還有耐久值的設定,要是人格面具使用時機不好被對手打掉則會損失耐久,並且人格面具的耐久差別極大,比如天田乾僅有兩點面具耐久,瑪格麗特的面具耐久則多達八點,耐久歸零之後在這一小局將陷入無法使用人格面具的巨大劣勢。另一方面就是人格選擇,作爲玩過P4原作的朋友肯定還記得,主角們曾經在電視機異世界與自己的暗影人格相遇,比如雪子文靜拘束背後的悶騷人格,完二在暴力任性背後的基情人格等等。P4U的角色可以在開戰前選擇自己是普通人或者暗影人格,普通人可以使用ONE MORE追擊、覺醒狀態、一擊必殺,暗影人格防禦力更高,可以隨時使用覺醒超必殺技,還能啓動連招自由度極高的暗影爆發狀態。兩種人格的設計有點類似月華劍士的兩種劍質,但系統和玩法上的差異更加明顯。無論你是ARC格鬥遊戲的老玩家,還是不擅長玩格鬥的女神異聞錄系列忠實粉絲,在P4U裏面都能找到讓自己滿意的內容,一部粉絲向的改編格鬥遊戲能做到這個水平,絕對值得我給予一個A級的評價。略微可惜的是由於時代原因,女神異聞錄早期作品在中國知名度不是很高,所以連帶着P4U移植之後也沒有在國內玩家圈中引起什麼波瀾,而在《P5天下第一》這個梗已經火出圈外的今天,我也非常期待ARC可以把P5的改編計劃早日提上日程,說不定又能掀起一股讓人驚喜的新熱潮。

 

街霸4

本世紀初格鬥遊戲行業曾經進入很長的冰封期,倒不是說這段時間沒有新作品問世,而是九十年代玩家踊躍參與對戰的盛況再難一見。就當大家以爲格鬥遊戲類型將要逐漸消失的時候,動作天尊卡普空果斷出手,於是乎在系列塵封近十年之後,久違的正統續作街霸4終於與大家見面了。雖然3D建模2D玩法的設計早在上世紀的街霸EX系列應用過,但街霸4剛開始宣發的時候便已經震驚世界,看了宣傳片的玩家們紛紛高呼這纔是現代格鬥遊戲該有的樣子,並且街霸4的畫面進化不僅停留在硬件層面上,以水墨作爲美術主基調的風格,無論是角色立繪,還是攻擊特效,都讓人感覺到優雅而不失厚重。同時爲了兼顧新老玩家,街霸四在角色陣容上集齊了街霸2的人物,而且吸收了少年街霸和街霸3的部分代表性角色。在系統設計上儘量做到了硬核與休閒平衡,菜鳥玩家即便光靠波升和簡單連招,也能在街霸4有不錯的遊戲體驗。而對於想要進階的玩家來說,本作不僅角色打法風格多樣選擇面極廣,新增的SA系統也有足夠的開發深度,既可以打出透支賣血的攻擊,也可以取消部分招式的硬直從而在關鍵時候創造驚喜。但街霸4存在一個很有爭議的問題,那就是自動防禦機制,一般格鬥遊戲裏如果在持續防禦的時候輸入其他指令,那就等於主動捱打,但在街霸4中一邊搓招一邊保持防禦卻是可行的。這就演變成了一種特別的局面,進攻方在壓制的時候除了輕攻擊連點之外,幾乎所有持續壓制方式都有被防守方抓住間隙插出無敵反擊的可能,或者在嘗試高難度連招時因節奏失誤而斷連,在一般格鬥遊戲裏這種情況只是失去重創對手的機會,但在街霸4中可能意味着直接喫對方反插,讓進攻方的損失甚至可能比捱打方還要多。這種情況一方面讓玩家面對比自己水平高出一截的對手時,偶爾有通過防禦插招獲勝的機會,提升了菜鳥玩家的遊戲體驗;但另一方面它也讓部分玩家對格鬥遊戲形成了鼓勵胡亂賭招的錯誤理解,而糟糕的的網絡使得在線對戰玩家面對防禦插招時只能被迫放棄大量進攻方式。所以雖然街霸4成爲了在全世界範圍內重新點燃格鬥火種的一作,但綜合來說我只能給到它一個A級的評價。

 

拳皇11

以全新基板開發的《拳皇11》宣佈着拳皇系列以固定年份推出新作的慣例至此終結。雖然拳皇從2003開始嘗試類似卡普空漫威系列的換人玩法並不理想,但拳皇11還是把這一切都繼承了下來,並在此基礎上做出了極大的改進。

針對拳皇2003換人功能用起來比較單調的問題,拳皇11設定了技術點這個新系統,技術點可以用來在攻擊中隨時交換隊友,隨着時間自動積累最多可以儲備兩個技術點,隊友陣亡會增加技術點的積累速度。也就意味着以換人構築的團隊連招擁有幾乎無限的搭配可能性,同時爲了確保這種連招體系的傷害平衡,本作也是拳皇系列首次引進連招傷害修正和血量修正概念的一作,在不同血量和資源下如何選擇最好的連招方式,是本作區別於多數版本拳皇的一大博弈樂趣。玩家甚至可以在捱打時使用兩個技術點強制換人打斷對手攻勢。

更有意思的是,拳皇11設定了專門的裁判系統,時間歸零之後判定勝負的不再是雙方剩餘血量,而是在對局中積極進攻的一方獲勝,最大限度的鼓勵玩家主動向對手發起攻勢。雖然角色平衡性比較一般,比如牙刀、庫拉、奧斯瓦德等角色不僅性能強悍,而且團隊搭配相性近乎完美。但在拳皇2003慘敗的陰影之下,拳皇11不僅從硬件上更新換代,並且成功將原本口碑不佳的換人玩法改造爲可玩性優秀的新系統,着實可以說重塑了拳皇系列的品牌形象,雖然這一套玩法之後並沒有繼續傳承,但與衆不同的特色已經可以值得一個A級的評價了。

 

真人快打

 說起真人快打系列,相信很多玩家第一感覺是頭皮發麻,沒錯這是一款以血腥暴力特效爲標誌的格鬥遊戲。在國內大部分玩家眼裏,它極度暴力的各種死亡畫面和處決演出,遠比它的對戰本身更爲出圈,甚至我們如今在國內網絡上也很難看到不帶和諧的相關視頻。但很多人不知道即便除去噱頭十足的血腥演出,真人快打僅憑自身的深度也絕對足以在格鬥遊戲領域位居優秀行列。

在操作鍵位上,真人快打的四個攻擊鍵位分別對應雙手雙腳,但與絕大多數格鬥遊戲不同的是真人快打設有專門的擋格鍵,技能釋放的鍵位也和主流格鬥有所不同,連段的判定非常嚴格,能量除了超必殺技以外,也可以用來強化必殺技性能,在最新一代真人快打中還可以召喚隊友客串進行攻擊,不同角色如何選擇隊友也成爲了非常考究的課題。另外值得一提的是,真人快打的劇情在所有格鬥遊戲中就是最優秀的,甚至可以完全不加之一,通過十二代正作與十幾甚至幾十部外傳的塑造,已經將真人快打的世界觀塑造的相當宏大,甚至不弱於一些主流RPG。你完全可以避開過分血腥的演出,以一個純粹格鬥玩家甚至單機動作玩家的角度去好好體驗一下這個遊戲,那時也許你會理解,爲什麼一個幾乎與街霸2同期面世的古早系列,會在格鬥遊戲日漸式微的今天依然保持相當熱烈的人氣。 

漫威英雄VS卡普空

上個世紀末當卡普空取得漫威的改編版權之後,就一直想最大程度地挖掘這個世界頂級IP的潛力,不僅要做出突破傳統框架的遊戲,而且要儘可能聯動卡普空原創元素,以此進一步提升自家旗下IP的影響力。在這個方針之下最成功的作品,那就是作爲格鬥遊戲的漫威VS卡普空了。實際上這個系列的雛形是在96年面世的《X戰警VS街霸》,經過了97年的《漫威VS街霸》,再到最終全社聯動的《漫威VS卡普空》,我們熟悉的MVC系列才構築出了完整的框架,基本玩法從雙人組隊逐漸過渡到類似拳皇的三人組隊,再到3D渲染2D玩法的集大成之作MVC3在2011年發售,這個系列也成爲了歐美地區人氣最高的格鬥遊戲之一。要說MVC這個系列的特點,可以用天馬行空四個字來形容。在角色陣容上,衆多卡普空經典角色與漫威英雄同臺較量,讓人感覺非常歡樂,漫威角色各種特色鮮明的超能力自不必說,街霸角色的必殺技有着更華麗更誇張的演出效果,就連逆轉裁的判成步堂龍一、生化危機克里斯這種普通人類都有自己的戰鬥方式,不得不讓人佩服制作組的腦洞大開。爲了演繹漫威英雄上天入地的能力,遊戲的移動方式有着極高的自由度,以多段跳爲核心的行動框架,戰場維度比起一般同類遊戲更爲廣闊。最讓人稱道的是它的援助系統,每個場下候命的隊友都有不止一種作爲援助登場的攻擊動作,不僅讓對戰經常呈現出華麗且複雜的局面,更讓團隊作戰的感覺異常鮮明。雖然平衡性一直不是很好,但卡普空對於MVC援助系統的設計完善度,卻一直難有廠商媲美,比如拳皇曾經連續三作嘗試援助攻擊模式,都沒能取得很好的效果,所以MVC絕對值得一個A級的評價。無論你是喜歡在夢幻聯動裏面找樂趣的玩家還是喜歡高自由度的對戰玩法,MVC系列都肯定是一個非常棒的選擇。

拳皇2002+2002UM

在2001完結了拳皇音巢篇的特殊時期,SNK決心繼承拳皇98的成功經驗,再一次於2002推出了無劇情背景的總集篇作品。但也因爲2001的徹底失敗,拳皇2002這部作品沒有繼承水土不服的援助系統,而是恢復傳統的三人組隊模式,並且選擇以不同必殺技之間相互取消的BC系統,開啓了拳皇連招體系的新時代。雖然很多人把98和2002稱之爲拳皇系列競技性最強的兩部作品,但其實在系統的完善程度上,2002甚至更勝一籌,取消空防,削弱CD反,有可能中段發動的BC連,這些都是全面鼓勵進攻的改動。不同於98過於偏向壓制性角色的設定,2002在角色風格上更加平衡,民工壓制流的八神金館長,技巧牽制流的庫拉比利,能遊鬥能進攻的雅典娜尤莉,極限微操的安琪兒李梅,都能在頂級水準對決中有展現自己特色的機會,真正算得上百花齊放。因爲和拳皇98一樣得到了玩家的廣泛好評,所以拳皇2002同樣進入了SNK後來的重製計劃、鑑於98UM過度增強EX模式導致老粉絲無法接受的失敗經驗,SNK這次沒有重蹈覆轍,選擇對於2002UM做純粹的加法調整,BC連的消耗被降低,隱藏超必殺實用性增強,允許無需啓動BC也可以使用MAX超必殺技,CD超重擊打康可以製造彈牆效果也增加了BC連的使用幾率,很多弱角色也可以因爲BC連的強化而存在以弱勝強的可能性,但又不至於像拳皇14、15一樣太過於同質化,除去原版部分角色的過度削弱,2002UM已經是各方面較爲完美的一部拳皇作品。鑑於我個人的偏愛最開始給予了這兩部作品S級的位置,但仔細一想和S級作品還是有些差距,所以最終給到了A+這樣一個A級守門員的位置。

S級

龍珠鬥士Z  

2024 年 3 月 1 日對於全世界動漫迷來說是個悲傷的日子,偉大的漫畫家鳥山明老師在這天永遠離開了我們,但他筆下的傳世之作《龍珠》必定永遠在漫畫史上綻放光彩。對於熱愛龍珠的格鬥遊戲玩家而言,由萬代南夢宮聯合 ARC 在 2018年打造的《龍珠鬥士 Z》,是一款不可不玩的作品。本作角色陣容非常豐富,動畫中幾乎所有能在格鬥遊戲中被賦予表現力的人物都可以選用。通過手繪製作的畫面,呈現了堪稱完美的動作演出。原著中許多帶有特別效果的絕招,比如天津飯透支生命的氣功炮,弗利薩可能傷害自身的氣元斬,基紐隊長與敵人換身的交換術,孫悟空自在極意功的瞬身閃避等等,都在遊戲中進行了最大程度的還原。並且製作組在每一幀畫面上都在竭盡全力的復活鳥山明老師的分鏡構圖,力求讓玩家既能夠辨別出每一個動作來自於原著何處,又能感受到比漫畫更鮮活的演出效果。實際上,雖然從 FC 時代開始,龍珠題材一直都有推出新的對戰遊戲,但是以電競標準打造的同類作品,迄今爲止只有龍珠鬥士 Z 一家別無分店。本作系統設計類似於《漫威 VS 卡普空》的風格,採用三人組隊的玩法,戰鬥中可以交換隊友上場,每個角色在開戰前必須選擇自己的援助攻擊方式,如何搭配不同隊友的援助攻擊展開多樣化進攻,是遊戲的戰術核心。但如果援助攻擊使用不當,也有可能被對手抓住漏洞一箭雙鵰,同時重創兩名角色。當然倘若能夠把握時機釋放集體超必殺,不僅會欣賞到華麗壯觀的場面更可以打出驚人的傷害。而達成足量的限定條件之後,觸發集齊龍珠召喚神龍的事件,則可以通關復活隊友或恢復體力等願望來改變戰局。除此以外,以鳥山明老師親自設計的新角色人造人 21 號爲核心,遊戲中附帶了流程很長的劇情模式,適合新手用來熟悉系統,雖然故事本身因爲毫無波瀾的劇情設計被人詬病,但劇情角色之間的對話臺詞充滿了原著梗和彩蛋,能讓玩家隨處感受到製作組對於龍珠的熟悉和熱愛。完美無缺的畫面表現力,對原著動作的極致還原,深度和平衡性都很優秀的對戰系統,讓我沒有辦法不給予龍珠鬥士 Z S 級的位置,它不僅是最好的龍珠格鬥遊戲,也是最好的龍珠主題遊戲,甚至有能力競爭最好的漫改遊戲。 

拳皇13

要論拳皇系列裏面最爲命運多舛的一作,那絕對非拳皇13莫屬。2010年在拳皇12這個九轉大腸徹底失敗之後,雖然拳皇2002UM作爲重製遊戲來說很出色,但SNK依然急需一款真正技術升級的作品來對抗同時期的街霸4。於是乎作爲正統續作的拳皇13,被迫比預想中更早地上市了。由於最初版本的完成度較低,所以不僅存在一些惡性BUG,平衡性還差到讓人髮指,再加上很多老玩家始終對於從12開始的全新手繪畫風格不買賬,致使拳皇13的開局天崩地裂。不過拳皇13的優秀框架爲之後的翻身埋下了伏筆。在傳統的超必殺能量槽以外,新增的驅動能量槽功勞巨大。驅動能量可以理解爲拳皇2002的BC連變種,但啓動BC之後可以在一段時間內任意打出取消必殺技的連招,並且不像2002那樣取消越多消耗越快,還可以在不爆BC的情況下消耗一半驅動能量隨時銜接取消連段,消耗能量強化性能的EX必殺技也首次加入到系統裏,可以說拳皇13是一個連招和資源使用都極度自由的遊戲,讓老玩家習慣的對戰思路又提升到了一個新的層次。而升級爲高潮版之後的拳皇13,不僅平衡性得到了大幅調整,人物陣容也得到了顯著強化,傳奇角色天狗的加入吸引了不少玩家入坑,經典服裝八神的迴歸更是實現了兩種不同玩法的八神同臺競技的夢幻場面。除了某些時候連段過長讓部分玩家感到不適,13在各方面的表現都達到了拳皇風格的極致水準。一時間拳皇13在世界各地人氣開花,創造了至今再難一見的國際拳皇比賽熱潮。當然哪部拳皇最好這個問題至今依然沒有答案,每個人心裏都會有自己最愛的那部作品,但拳皇13作爲系列迄今爲止最後一個高峯,是一個任何人也無法否認的事實。

 街頭霸王6

如今這個年代,可供玩家選擇的遊戲類型越來越多,且玩法越來越偏扁平化,這樣的市場環境下,如何讓格鬥遊戲跳出硬核難玩的固有印象,從而吸引並壯大新玩家羣體?經歷了街霸5失敗教訓的卡普空,在街霸6裏終於交出了一份優秀答卷,那就是讓任何層次的玩家都能在遊戲中找到自己願意玩下去的東西。所以街霸6在對戰框架之外,首先搭建了兩個重要內容,其一是環球遊歷,它是以玩家自己捏臉設計的人物爲主角,在以街霸世界觀爲背景構築的開放式地圖上,進行的故事模式,玩家所扮演的主角可以與街霸諸多角色進行互動,學習各種招式同時推動劇情發展,這種融合了格鬥遊戲玩法的RPG模式不僅頗有新意,並且對於格鬥新手來說堪稱最好最大規模的新手教學。其二是戰鬥大廳,把對戰服務器以一個虛擬大廳的形式呈現,雖然這種設計在近年來的格鬥遊戲裏面不算罕見,但是街頭霸王6在這方面卻擁有無人可比的代入感。大廳被打造成街機廳的樣式,玩家不僅可以自由塑造自己在大廳中的人物形象,還可以用遊戲賺取的積分換取禮品和裝飾。甚至還有極限挑戰、懷舊遊戲專區、組建俱樂部等豐富多彩的功能,可以說爲了吸引現代年輕玩家,卡普空把對戰大廳的娛樂性和社交性提升到了前所未有的新層次。給輕度玩家的內容準備好了,格鬥遊戲最爲重要的對戰系統,街霸6也達到了新的高度。在進攻方面,鬥氣可以使用OD技能,以綠衝組織進攻,釋放具有剛體效果的迸發攻擊;在防守方面,鬥氣可以驅動藍防應對敵人的攻擊,掐準時機的藍防又可以變成獲取反擊機會的精防;而一旦鬥氣耗盡,玩家在一段時間內不僅無法使用許多功能,被攻擊的硬直也會增大,甚至還存在被強制擊暈的危險。細思一下你會發現,鬥氣系統一定程度上就是把現實格鬥的體力概念融入到遊戲裏,鬥氣可以看做人的體力,正如真人搏擊一樣,過度猛攻卻久攻不下,或者長時間被動挨打,都會極快消耗體力,一旦體力見底就可能是對方的絕地反擊。少年街霸3的防禦槽、街霸3的BLOCKING,街霸4的SA取消與剛體攻擊,街霸5的拳腳加幀壓制,鬥氣系統融合了歷代街霸的特色,但又把這些特色的門檻調整到適合新手的層次,任何玩家都能輕鬆體驗到攻防一體的博弈樂趣。融合格鬥遊戲玩法的開放世界RPG,代入感和社交性完美的對戰大廳,容易上手且深度優秀的鬥氣系統,以及爲輕度玩家設計的一鍵出招現代模式,再加上卡普空與微軟合作共同搭建的網絡服務,讓玩家的聯機體驗達到了格鬥遊戲有史以來的巔峯水準,我不由得感嘆,三十多年前開啓了格鬥遊戲對戰熱潮的是街霸,而現能夠延續格鬥的火種依然是街霸。之所以只將街霸6放在了S級作品頭籌的位置,除了歷史地位以外,還有我期望它未來更好的私心。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com