爲何【逸劍風雲決】成爲了里程碑式的良心作品?

談起武俠遊戲,大家喜歡一個怎樣的武俠世界呢?或許,有的朋友給出的答案:我喜歡一人成軍,從默默無名的小蝦米,成長爲天下第一的大俠,絕世武功全部爲我所用,天下美人無論正邪兩派,都將我視爲紅顏知己。

像這樣優秀的武俠作品,市面上已然不少。

但還有一部分玩家認爲,武俠爽遊自然是應該有,可江湖畢竟不應該只是一個人的江湖,如果能在江湖中展現更多的俠客羣像,這些NPC不僅僅是NPC,還能在不同的故事線中展現出自己獨一無二的能力,去改變江湖大勢的走向,這樣的故事才更有武俠味。

而《逸劍風雲決》就是結合了以上武俠玩家市場需求與內心潛在需求,應運而生的遊戲。其豐滿複雜的支線設計,時至今日,仍爲玩家所津津樂道。在《逸劍風雲決》中,你不再僅僅是NPC的救世主。你努力所拯救的隊友,在故事的關鍵節點,也將通過智力與武力破解你個人能力所不能破解的難題。

我個人認爲,在遊玩《逸劍風雲決》時,那些因失敗導致隊友最終走向死亡的支線,也同樣值得觀看。因爲那些死亡的角色,並不再僅僅是因爲劇情殺或突然降智,他們的死亡,往往是爲了完成自己的使命,所做出的俠義選擇。亦或者是自己的性格使然。

這種爲了道義而獻身的死亡,往往能令玩家更加印象深刻。進而迸發出“下一週目,我一定要救你”的使命感。

在不少遊戲中,會出現兩個極端,其一,無論遇到什麼困難,都會有合適的人物,恰好出現救場——這樣的設計淡化了危機感,無論如何都會化險爲夷,那麼危機就不再是危機,僅僅是演出而已。

其二,玩家無法拯救被劇情殺的角色,面對一場死亡,玩家往往只是觀衆,而不能真正的參與其中。

在《逸劍風雲決》中,則完全不同。破解危機的契機,往往隱藏在劇情對話之間,只要細心分析故事的走向,就能避免悲劇的發生。這一點給予了玩家充分的反饋機制,那種依靠自己能力化解遺憾的滿足感,讓我能想到的恐怕只有另一部神作《博德之門3》了(《巫師3》和《荒野大鏢客2》沒玩過,聽說也有豐富的劇情設計)。

而提及這些劇情豐富的神作,我們會發現這些公司,往往都是體量遠超獨立遊戲小團隊的製作經驗豐富的工作室。

《逸劍風雲決》作爲一個初創小團隊,是如何設計出如此有趣的故事線的呢?只能說真正走到今天這一步,一切看起來並沒有想象的那麼簡單。

《逸劍風雲決》最初的宣傳片亮相時,只是一個打着中國風HD-2D畫質的武俠遊戲,彼時不少玩家,只是以爲它是一個蹭這種高清像素熱度的遊戲。

在《逸劍風雲決》發售時,則遭遇了國產單機搶先測試版的信譽危機,不少銷量尚佳的國產單機早期測試版,有提桶跑路的劣跡——正因如此,這份質疑更是深遠地影響了其它尚在EA中的國產單機遊戲。(EA跑路節奏起飛時間,正好是逸劍發佈的時間2023年9月15日)

那時以正式版亮相的《逸劍風雲決》其南疆部分以及爭議頗多的結局被玩家所詬病,但直至南疆前,其豐富龐大的三條巨量支線,也被大量武俠玩家所津津樂道,在這些故事中,發現了消失了十數年的,那種“俠”的感覺。

更重要的是,玩家發現《逸劍風雲決》的角色是有血有肉的,不說那些大人物,最初跟隨宇文逸的門衛大哥衛霍,縱然他屬性不高,天賦也不高,但他一直有着一顆俠義之心,在遇到不平之事時,力所能及的踐行着自己的俠義之道。

也有一位武館的隊友,會因爲你過於無私,成長速度極快,而嫉妒你。你的過分善良,甚至會導致他因妒生恨,最終死亡。他不招人喜歡,但足夠真實。

只是這個階段,《逸劍風雲決》給更多的玩家留下的是遺憾,那種前中期做得這麼棒,爲啥中後期如此空洞潦草的遺憾。我見過太多虎頭蛇尾的遊戲,也一直認爲這款遊戲就算繼續做下去,新玩家也不會再那麼多,收益也不會再那麼大了。不如趁着這波賣得好,快快開啓下一作了。

但出人意料卻又情理之中的是《逸劍風雲決》的製作人居然真的耗費了近1年的時間,分別開啓了兩大免費更新篇章,《南疆風雲》與《煙塵迴響》。

《南疆風雲》極大程度地豐富了南疆區域原本空洞的任務線,《煙塵迴響》則是補全了結局部分之前諸多的問題,加入了極爲豐富,以及決定了衆多NPC命運結局的超大型決戰。

而從遊戲發售之初的平均在線,以及2024年3月份與10月末(尤其11月份)兩個時間節點。能看到免費更新後,不少老玩家的恐怖迴流。

我想製作人能像俠客那樣,不爲利益兌現自己的承諾,默默將曾經允諾的故事更新完整。這本來就是一種獨屬於武俠的浪漫。相信製作人GC小迪內心中也一定有一個屬於自己的武俠夢吧。

而在《逸劍風雲決》以完美收官的當下,《逸劍風雲決》也將在6月19日,開啓收個付費DLC碧海仙蹤,以及與《大俠立志傳》聯動的免費DLC武家舊事。

而這款將在6月19日發售的全新擴展包《碧海仙蹤》,將爲《逸劍風雲決》這款遊戲帶來何種全新的體驗呢?就讓我們拭目以待吧!


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