如果十年後你還不會AI,那麼你將變成原始人。——周樹人
現如今AI浪潮席捲之下,宛如工業革命般正對人類社會發起瘋狂進攻。
首先幹掉大半畫師,再然後幹掉所有內容創作者(bushi)。
但對遊戲行業來說,AI的出現明顯有着不少積極作用——至少顯著提高了工作效率。
以及,在美術方面省下了大量人力成本,讓預算更多投入到打磨玩法上,正所謂「好鋼用在刀刃上」。(誰纔是刀刃還不一定呢!)
不過這又帶來一個新的倫理問題:玩家們對有AI工具參與的作品,真的會買賬嗎?
就我個人而言,我的原則是「好用就是王道」,就像P站熱門如今漸漸被AI佔據(甚至三次元也快兜不住了,前陣子大火的AI福利姬記憶猶新)。
甚至從根本上來說,只要你參數調的更高、指令夠細緻,AI真的能那麼輕易被逮捕嗎?
比如最近非常流行的AI海報,風格非常多變,個人感覺之前跟各傢俱樂部製作的賽果海報區別也不大。
而一些“借鑑”知名畫師的AI作品,更是能以假亂真、讓侵權的界限更加模糊:
AI魚介VS魚介本人
所以說,這裏頭的水太深了,年輕人你把握不住!而實際上,大部分一眼丁真的AI作畫遊戲都不會在Steam的商店頁信息裏直接披露出來(不信你做個隨機抽查)
這下你應該明白,我看到《凜冬前線》這部大方承認自己使用AI參與繪製美術的作品會好感度MAX++吧!
因爲這種做法才符合人們最初對AI「效率工具」的期許:
將AI節省下來的預算跟人力成本,積極投入到遊戲開發之中。
使用AI工具本身就是爲了提高遊戲美術的短板,旨在爲玩家帶來更棒的遊戲體驗,又何須遮遮掩掩呢?
而《凜冬前線》這種實誠的做法反映在了方方面面,甚至連遊戲的中文名字也是盒友幫忙取的!
功夫不負有心人,在它們的赤忱匠心之下,遊戲榮登新品節分區榜前二,玩家也給出了接近90%的好評率。
而從評論區反饋來看,這部作品不說神作、但確實有着一款優秀作品的雛形。
該說不說,有AI加持之後,這不妥妥變成了二次元卡牌的畫風嘛!
整體看上去像模像樣的,但也部分存在風格不統一的違和感——畢竟AI的特點就是“看上去像那麼回事”。不過我覺得本作的美術有別於傳統AI,還是做出了自己的風格,這也說明製作組有自己的獨到思路。
那麼「只在刃上用好鋼」的玩法部分,又有哪些創新呢?
具體來說,它是一個融合塔防+卡牌的策略肉鴿,體驗上有點接近《怪物火車》。
玩家每回合有三點費用,需要統籌好防線,消滅眼前的所有敵人——一旦防線被敵人邁過,那你就GG了,這可比《怪物火車》更加兇殘!
但它有一個非常獨特的機制:撤回。這也跟遊戲題材相對應——末日之下,生存環境過於惡劣,戰士依靠補給前往戰場,補給沒了就撤退這很合理吧!
而圍繞這一機制,引出了本作的構築核心:精銳卡。
當精銳被摧毀或者召回的時候會累計聲望值,它們能給卡牌帶來數值成長,之後再無限打出、不斷疊加數值——這其實就是《怪物火車》裏經常用到的「養大哥」思路。
此外遊戲裏還有多種多樣的特殊詞條,比如具備「不撤離戰場」機制的「不朽」,甚至還有跟《怪物火車2》相似的房間卡機制(從時間上來說不太有借鑑可能,這波屬於是《匹諾曹謊言》的義肢搭配碰上《塞爾達傳說:王國之心》餘料建造了!)
至於流程管理方面,遊戲可以看做是一部「13天末日守衛戰」。你需要在末日裏度過13天,白天解鎖隨機事件、晚上打怪,這點倒是比較符合現下主流塔防遊戲的思路——雖然本作實質上更接近策略肉鴿,塔防在我看來只在「堅守陣線」上有所體現。
而隨機事件中加入的擲骰子內容則給遊戲玩法帶來更多變化,經典的二選一主題也讓我恍惚中有點夢迴《冰汽時代》——所以末日就是要讓人選擇嗎?
總的來說,《凜冬前線》我覺得是一部有自己獨特思路的作品,從局內到局外,遊戲的核心機制(13天流程、補給費用、徵召士兵)都跟「末日背景」息息相關,展現出了玩法與主題的高度統一性。
目前所展現出來的構築豐富度也比較樂觀,能看得出上限跟下限都比較高——不過仍需進一步填充內容,畢竟現階段也僅僅是個DEMO。
最爲重要的是,他們合理運用了AI工具,並且毫不避諱這一點,真正是把AI省出來的財力精力都投入到玩法打磨方面,爲行業對AI的積極運用提供了正向思考。
所以讓我們回到最開始的那個話題:
對於這樣一部用愛與誠意包裹着的作品,你對遊戲裏的AI美術到底會怎麼看呢?
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com