强者必看:全网最主观格斗游戏排行榜!

作为一个经历过街机时代的玩家,格斗游戏排行榜一直是我想要去制作的内容,但是由于剧情互动和横板射击这两个小众品类排行榜的播放量实在惨不忍睹。致使我迟迟不敢下决心去挑战流量规则。

直到目睹了孩神荡气回肠的夺冠后,我终于意识到如果你自己都质疑自己,无法坚定内心,又有谁能看好你呢?因此本期格斗游戏排行榜除了会像往常一样,从系统设计、画面、平衡性、人物塑造等角度评级外,还会将游戏的历史地位和特殊含义考虑进来并在一定程度上跳出steam的框架。不过像火影究极风暴等在3维场景下的游戏并不会纳入榜单中。同时由于我个人在格斗游戏方面属于人菜瘾大的状态,所以本期榜单很有可能会出现不太合理的排位,也欢迎大家及时指正并把我没有提到的优秀作品分享给大家。 

D级

SNK女格斗家大乱斗

2019年SNK为了填补年度财报的产品空白,同时给拳皇15赚取预备资金,于是就利用拳皇14的部分素材,开发出这款边角料奶粉作《SNK女格斗家大乱斗》,民间简称全女格斗。来自于拳皇14的建模本身就比较粗糙,而且SNK似乎对自己的美术水平有着迷之自信,在游戏中加入大量画蛇添足的情趣特效,对战场面显得非常凌乱,整体观感不佳,即便角色可以自由换装依然让人看着没有想冲的欲望。更让人发指的是,为了增加噱头,SNK居然把特瑞八神等著名角色以性转身份担任可选人物,虽说动漫领域偶尔会有角色通过性转收获高人气,但SNK显然不属于有这种水准的设计者。许多老粉丝看着原本熟悉的经典角色居然做着如此拙劣的性转演出,甚至做出了掰盘等行为来表达自己的愤怒,SNK自作聪明的性转策略,最终搞出了搬石砸脚的笑话。如果说凭着对女格斗家们的爱,还能让你忍受如此糟糕的画面,那么本作愚蠢的系统设计应该会把你直接劝退。拳皇系列传统的三人组队玩法,到本作被缩减为双人组队。两个角色共用体力和能量槽,分别担任主攻和辅助,在对手主攻体力变为红色之后,你必须使用超必杀技击中对手才算胜利——是的你没看错,你甚至不能像玩正常游戏一样,用普通方法击败敌人,在不方便使用超必杀技的时候,即便处于优势也只能干瞪眼。因此SNK全女格斗这款游戏,不仅画面垃圾而且游戏性相当拉跨。即便你对女格斗家有着独特的XP,即便你不在乎对战深度只冲着卖肉而来,也完全用不着考虑这款D级粪作,把钱留着去买TECMO的《死或生》难道不香吗?

 

北斗神拳——审判之双苍星

从小到大,我们曾经看过很多日本的战斗题材动漫,也当然希望经典的热血漫能够改编为格斗游戏。虽然市面上确实存在着漫改格斗,但不一定都是成功的例子,比如由ARC所制作的《北斗神拳——审判之双苍星》就是其中一个典型。这款游戏一共只有十个可选角色,数量相当之少,但原著中让人印象深刻的角色和招式,比如健次郎的无相转生,托奇的友情破颜拳,希恩的点穴处刑,都在游戏里还原得恰到好处。而为了重现《你已经死了》这句动漫历史上最装杯的名言,本作给每个角色都设计了专属的一击必杀,玩家除了血量表以外还有一条北斗七星的显示槽,某些指定招式能打掉对手一定数量的星,把七星全部打掉之后就可以对他使出秒杀技能,同时七星的损耗会保持到第二第三小局,因此在实战中,想办法打更多星比单纯打血更为重要,可以算是本作的一大特色。同时由于连招系统自由度极高,对于研究高难度连续技的玩家来说非常适配。但也正因如此,玩家很快就发掘出了他在系统上的缺点,在连招达到一定程度之后,追加复数攻击的招式,有极大概率使得被击飞的角色出现重力数值BUG,形成从地面到天空来回弹起的持续挨打画面,这种连招被玩家戏称为篮球连。被攻击的角色丝毫没有还手机会,哪怕连到时间结束了,也依然因为伤害修正而死不了。所以对战中经常出现一方连招启动之后,另一方就放开摇杆去喝水看手机的滑稽状况。玩家们纷纷戏称原本很不平衡的角色性能,因为大家都有篮球连反而显得平衡了。于是游戏的比赛被玩家戏称为《世纪末人体篮球赛》,在制造节目效果方面或许很有喜感,但是以技术角度来说,没有人会希望看这种很容易一个起手决定胜负而连招却又长又臭的对局,因此这款难得一见的北斗神拳改编格斗,在我这里只能获得D级的反面教材评价了。

 

拳皇2001

本世纪初SNK一度陷入破产危机,虽然在社长的资本操作下,公司在韩国借壳重生,但巨大的波折也让SNK短时间内无法静下心来制作游戏,于是新世纪的第一款拳皇在混乱中诞生了。作为音巢篇的最后一部,拳皇2001在系统上有着惊人的转变,原本的三人组队玩法,被改为可以自由选择出场人数和援助人数的机制,甚至有了四人出场无援助或者一人出场三援助的极端战术。出场人数越少不仅攻击力越高,也会增加能量收集的速度与上限。援助攻击使用次数不再有单独指标,而是直接消耗能量作为发动方式。表面上看,拳皇2001这套自由选择上场人数的系统很有创意。而且把备受争议的援助攻击调整为效果高于99而低于2K的水平,似乎提升了玩家战术的选择性,但实际玩起来的体验会让你怀疑人生。首先本作存在极其弱智的无限连,如果说库拉的无限芭蕾踢已经很让人无语,那么小包的一键无限踩则直接告诉你这游戏在发售前压根儿没经过测试。另一方面,援助使用次数由消耗能量决定的机制,使得玩家在操作人物少的情况下,某些擅长进攻的角色一次压制就足以蓄到能量,然后立刻使用援助进行持续压制或连招输出,以此强行维持下一波进攻。典型例子就是红丸、李梅、麟、八神这些角色,配合不知火舞、拉尔夫等人物的援助持续压制战术,由于能量回收速度过快,性能稍弱一点的角色在这种打法面前只要失去一次节奏,就会陷入连绵不绝的援助压制中。如果以上问题只能说明拳皇2001是一款平衡性很差的游戏,那么臭名昭著的福克西BUG则是直接让它变成一款无法玩的游戏。作为本代最强角色,福克西的下轻脚居然可以通过复合指令触发不可防御BUG,意味着她只要近身就会出现必中的连招起手,搭配援助循环压制可以让任何对手都毫无对战体验可言。小学生都能立刻学会的降智无限连,平衡问题严重的能量机制,拥有破坏性BUG的无解角色,我相信没有人会觉得同时具备这些问题依然是一款好作品,所以我只能把拳皇2001列为负面典型,它也是拳皇系列里少有的越研究越让人恶心的败笔之作。

 

 

C级

东东的不死传说

2009年,江西恐龙和朋友们制作的国产免费格斗游戏东东不死传说正式出版。没人能想到这样一款充满了沙雕气质的格斗游戏,居然会如此火爆。由于当时经费有限,制作组成员只能亲自下场充当人物模型。所以我们可以看到游戏中除了马里奥和火柴人是虚拟形象外,其他所有角色均为真人实拍。为了让人物拥有流畅的动作与扎实的打击感,制作组将整整2W张照片进行了逐一抠图,这个工作量哪怕在今天也几乎不敢想象。不过正因为有了心血的倾注,才使得游戏中的每个角色拥有了至少4个必杀技和三个以上的超必杀技。虽然其中不乏对拳皇街霸中招式的模仿,但有很多是结合了梗与互联网元素创造出来的技能,趣味十足。可惜的是由于是一部同人作品,并且制作组很早就因为生活分道扬镳,致使游戏在平衡性方面基本可以忽略不计。哪怕后续仍然有吧友和粉丝用爱发电,整体质量也全然无法和同类型下的诸多商业化产品抗衡。不过作为迄今为止中国唯一一款提名evo的国产格斗游戏,东东不死传说充分诠释了中国互联网人对于游戏的热爱以及分享精神。所以我给到了本作一个C级的位置,推荐没有接触过的玩家可以下载娱乐一番。

 

死神VS火影

 

如果说8090后对于格斗游戏的了解来自于拳皇的话,那么死神VS火影则是00后的格斗游戏启蒙。虽然作为一款flash小游戏,它的很多人物来自于GBA的火影最强忍者大集结2中。但凭借着无出其右的便捷性和对于动漫不俗的还原力。让该作成为了学校微机房经久不衰的王者。得益于游戏在当时就引入了“现代系统”,使得原本一个个需要搓招的技能,被简化为了单次方向键+近战或者远程攻击,而大招更是只要你攒够了能量直接按I或者上I便可以轻松释放。上手难度几乎为零。不过正因为操作的极端简化,致使游戏的不平衡性随着角色增多愈发明显!不同角色之间的性能差距过大!很多角色只需要简简单单按几个键就能把早期人物打得毫无还手之力!像觉醒剑心、蓝染等性能极高的角色,更是只要敢选就会被小伙伴一顿鄙视。虽然在后续更新中作者加入了诸如替身术、零爆、幽步、耐力槽等新技能和机制来努力调整平衡,但依旧收效甚微。因此在民间的比赛中,主办方会根据强度把角色分为不同的梯度,在随机的梯度中继续角色选择,甚至为了让每个角色尽可能的都有出场机会,还会增加一个ban位。诚然作为一款格斗游戏,死神VS火影的缺点非常明显,并且时至今日在整体质量上也无法与各种大制作的游戏比肩。但作为一款同人游戏他可以说达到了同人作品能触及巅峰。它并不完美,但它给了无数人快乐的童年。

 拳皇99+拳皇2000

上世纪末在经历了拳皇98的成功之后,SNK希望能给玩家带来更多的新鲜感。于是不仅让同样使用火焰的K代替草稚京与八神成为了新作主角,还对系统做出了大量修改,援护攻击在这一作正式进入舞台。但是作为援助攻击体系的第一款作品,拳皇99的整体设计显得过于保守。首先大多数援助发动速度很慢,且出击位置极为靠后,呼叫时机只能在我方站立且没有出招的情况下,因此援助的辅助效果显得比较单调。其次SNK可能担心旧角色与新系统之间的兼容性问题,在角色调整上做了严重减法,使得平衡性大打折扣。我可以接受削弱八神的判定,但不能接受他的远C和下A同时变成无法取消的废招,我可以接受把罗伯特改为蓄力出招,但不能接受他性能如此羸弱且可玩性很差。在这种大多数老角色对比98时期都大幅砍了招式和套路的环境下,拥有防御呼叫援助BUG的红丸,以及小跳重拳存在不可防御BUG的鞭子,直接为了99最强角色。在其他新系统的设计上,99同样给人一种别扭的感觉。红身金身两种需要三个能量启动的特殊状态,原本很有创意!然而实际战斗中,变身的负面效果失衡问题导致这两种状态体验一般,再加上99队友之间不传递能量的设定直接让这个系统变成了鸡肋。更让人发指的是,SNK大概也预料到99的对战节奏会很龟,于是将空防系统彻底删除,并且把后AB闪避做成了强行自动前冲的设定,引起了许多玩家的不满。不可否认相较于99拳皇2000的角色与系统都有着大幅优化,取消了让人反感的后AB强制前冲,恢复了队友之间的能量传承,红身金身的实用性大幅增强,搭配援助还能打出其他版本拳皇不可能出现的有趣战术。但问题是,二极管的SNK又走向了另一个极端,援助攻击的使用自由度过高,外加挑衅可以恢复援助的新设定,对2000的平衡性又是一场灾难,各种恶心套路层出不穷。不过总体而言,作为援助攻击系统试水的拳皇99和2000,最起码还是守住了拳皇系列应有的魂魄,保住了玩家游戏体验的底线,没有沦为2001那样彻底失败的作品,因此我将这两部作一起放到了C级。他们虽然算不上拳皇系列里面的代表作,但是对于援助系统这种设计情有独钟的朋友依然不妨一玩。

 

街霸5

十多年前街霸4一度挽救了已经濒临灭亡的格斗游戏圈子,重新在全球点燃了格斗对战的火种,原本卡普空希望能在接下来以街霸5开启格斗游戏电竞职业化的起点。然而作为被寄予厚望的作品,街霸5的成绩却远不如预期。首先对于包括我在内的预购玩家来说,街霸5堪称不折不扣的营销欺诈,首发版本的功能与UI极度简陋,角色招式普遍都很单调,网络联机效果差到极点,对于很多类型的摇杆设备支持度糟糕,没有可供休闲玩家单机娱乐的街机模式,甚至连剧情CG动画都少得可怜,导致我当年第一次打开游戏的时候,一度以为自己拿到的是半成品测试版。但真正让街霸5饱受差评的关键原因在于——它是一个没有核心特色的游戏,街霸3有BLOCKING的创造奇迹,街霸4有SA的卖血博弈,而街霸5只有每回合发动一次解锁招式的VT系统,让我感觉不到这种设计的乐趣在哪。更让人发指的是卡普空在本作完全贯彻了扁平化的调整方针.发波牵制对新手不友好?那就砍所有角色的发波。升龙让新手不敢压制?那就让普通升龙统一删除无敌时间。目押连招比较有难度?那就让轻攻击基本只能连两下外加删除所有高难度目押。高手开发的复合操作被发现了套路就砍掉。玩家可以发挥的技术上限非常低,大家都只能追求近身加帧压制然后猜拳打投择,没有能带来惊喜的战术空间,只有按部就班的机械化操作。如果说本作是像街霸2一样的古典游戏,那玩法还算情理之中,但作为一款以电竞化为目标的本世纪游戏,这样的对战体验绝对不能让人满意,所以即便在后期制作团队换血加入V闪等新系统之后,街霸5还是只能算一个合格的C级作品。不过或许塞翁失马焉知非福,也正因为街霸5的失败经验,让卡普空明白了自己对于电竞设计的局限性,才有了后来街霸6的成功

 

月华剑士

上个世纪SNK在侍魂逐渐疲软拳皇正值火热的时期,认为重视进攻爽快感的游戏才能受玩家欢迎,于是同为古装刀剑题材却比侍魂更鼓励进攻和连招的《月华剑士》横空出世。各种鲜明立体又不失深度的人物与日本幕末时代的文化风情,让这款作品呈现出一种与侍魂截然不同的气质。月华剑士的系统特色主要有两个方面,其一是弹刀,游戏专门设置了弹刀按键,可以破解对手的斩击并且让其产生巨大破绽,不过弹刀动作本身也有硬直,所以围绕弹刀的博弈成为了胜败关键;其二是剑质,开始游戏前玩家可以选择力和技两种剑质,相当于不同的操作模式。力模式攻击力高能够使用超级取消和潜在奥义,技模式速度快连续技更丰富且能够使用乱舞奥义。而到了月华剑士2中又增加了融合力技特色但是防御力极低的极模式。每个角色不同剑质的差异化表现,也给游戏带来了充足的可玩性。可以说系列的两部作品无论在美术还是游戏性方面都算的上可圈可点。之所以市场口碑不佳,是因为游戏的平衡性糟糕,可选角色不多却强弱悬殊,尤其是二代斩铁的性能几乎到了垄断比赛的程度。更离谱的是在部分角色很容易打出无限连的情况下,SNK居然设计了一个连招最多只能造成4分之3血量的伤害上限。明显是知道连招系统存在很大问题却不愿从根上修正,索性简单粗暴一刀切了事。这样的制作态度,也使得月华剑士在侍魂系列已经重启新作的今天依然只能通过个别角色的联动客串寻找一下存在感了

傲剑狂刀

日本有月华剑士,我们中国也有主打进攻压制的刀剑格斗游戏,那就是由台湾IGS所开发的《傲剑狂刀》。这款作品的故事设定虽然是架空原创,但无论是元朝末年的历史背景,龙吟凤和司徒翎被大义立场所隔阂的爱情,江湖与朝廷之间的阴谋斗争,都不难看出它一定程度上借鉴了金庸先生的名作《倚天屠龙记》。虽然画面较为简陋,但游戏里的人设却国风十足,完全能够满足中国武侠爱好者的想象。傲剑狂刀采用双人组队玩法,两个角色共用血量与能量槽,在有需要的时候可以消耗能量进行换人,部分角色比如司徒翎还有着特别的换人攻击能力。虽然没有月华剑士的弹刀系统,但也设置了原地闪避和小跳攻击的功能,超必杀技与密传套路搭配的连续技,爽快程度丝毫不逊色于月华剑士。不过游戏的角色平衡性不是很好,尤其是存在像独孤残这样容易触发无限连的角色。从本作比较简陋的画面,我们可以看出国产格斗游戏起步在硬件上的艰难,但本作还算优秀的对战系统,让我们看到了国内游戏业还是存在一些有想法的格斗设计者,这种诚意正是国产格斗游戏进步的保证,所以傲剑狂刀本身虽然只能算C级的合格之作,但是数年之后IGS也不出所料带来了更好的作品,这一点我们留到以后再说。

 

拳皇14+15

2009年街霸4凭借自身的进化大获成功之后,SNK却因为拳皇13还算不错的口碑而放慢了硬件升级的步伐,一直到2016年我们才终于得以看到拳皇系列首次采用3D建模2D玩法的作品拳皇14,而且也正是由此开始,老玩家才真正理解了SNK在硬件能力上与一流厂商之间的差距。拳皇14从卖相上就没有给人良好的第一印象,平庸的3D建模水准只能搭配出平庸的美术观感,虽然新人物中也有韩国长腿师娘和川剧演员美杏这样成功的角色,但作为新篇章主角的瞬影,人设实在是平平无奇,搭配整容到脸都认不出来的草薙京,让很多玩家大呼这不是自己印象中那个酷到掉渣的拳皇。当然画面问题只是14的表象,真正的问题在于系统设定的方向错误,虽然沿用了2002开始的BC连招系统,但是本作攻击取消启动BC被改为了仅需要一个能量。启动之后不仅自动前冲方便连招,并且能够消耗BC能量槽使用EX技能。在这种鼓励疯狂使用BC的环境下,玩家最后一致发现拳皇14最优解打法就是下轻脚摸奖,双方找个近身距离互相抢下轻脚,抢到就直接BC开连,哪怕没确认是否命中也没关系,反正至少还可以用EX技能磨血。再加上本作挨打的防御方加气速度比进攻压制方更快,经常是你被我摸中打一套BC连,没过几秒我又被你摸中打回一套同样的BC连,对战节奏和场面往往惊人的相似,好端端一个格斗游戏居然玩出了回合制的观感。不过哪怕拳皇14口碑非常不佳,也有老粉丝依然保持乐观的态度,认为拳皇系列不过是又一次处于新篇章开局的阵痛阶段。六年后拳皇15终于面世,SNK在获得了沙特资本的支持之后,15各方面的质量确实有所提高,美术水平虽然不及同期其他格斗但也算有进步,人物建模摆脱了14那种整容脸的粗糙观感。系统上也算拨乱反正,不仅回调了BC能量消耗,将EX技能的使用方式改为消耗半个能量直接使出,同时增加了可以提升攻击力和破防能力的力量爆发模式,以及有刚体效果的粉碎打击,让能量使用变得更具策略性,对战场面不再像14一样节奏单调了。但与此同时,拳皇15却又存在两个匪夷所思的设定。第一可能是为了限制小跳的滥用,本作起跳的输入窗口时间减少,以往拳皇十分常见的起跳同时按键的抢空方式,如今变得很难用;第二SNK似乎有意增强普通投和打击之间的博弈,本作所有普通投发生速度仅为一帧,而拳脚发生速度最快也要四帧,这意味着哪怕进攻方打出领先三帧的优势,都可能陷入双方抢投的僵局,导致多数时候玩家无法在地面近距离压制,拳皇传统的截空之后走位择前后,以及对手倒地之后的AB择前后,这些套路在15都很难施展,再加上中段攻击启动BC的伤害修正很大,给对手制造压力的进攻选择就更少了。没有优势的画面水平,平淡无奇的系统设计,存在致命伤的细节设定,让拳皇14以及15都变成了人气急速下滑的游戏,所以我觉得这两部都只能算是平淡的C级作品,游戏品质的升级并不只与硬件有关,如果在技术实力上短时间无法追赶对手,倒不如好好想想自己以前成功的根基到底是什么。

 B级

 月姬格斗   

作为一款二次元格斗游戏,月姬格斗单从画面来看和目前二次元格斗的天花板罪恶装备奋战有着肉眼可见的差距。 但是这款游戏却在发售之后的很短时间内便好评如潮,这其中很关键的一点就是月姬格斗的世界观是基于型月世界。可能很多朋友不知道型月世界是什么,这里我粗浅的根据所查资料解释一下。型月世界就是以《空之境界》、《月姬》、《Fate》、《魔法使之夜》这四部作品的世界观为基础,不断延伸所构成的世界,这四部作品即四大本篇。之后不断出的新作品,则是对这四部作品的世界观、人物和设定进行补充。很明显如此强劲的二次元IP集合,天然就具备了非常庞大的粉丝群体。游戏厂商更是深知粉丝特点,于是让月姬格斗的操作做到了简单而有深度.ABC分别代表轻中重三个攻击,D键表示格挡,每个人物的技能按键基本一样,甚至如果你的投技没有生成判定,人物还会自动向前移动一段距离来二次判定。配合本作教科书级别的新手训练,玩家基本上打一遍教学就完全明白了游戏的玩法。同时由于核心系统MOON的存在,游戏在深度上也做了很好的弥补。玩家可以消耗月槽来强化技能或是强化自身,而释放必杀技则消耗另外的魔术回路。多资源的博弈也让游戏不至于变得乏善可陈。另外月姬格斗中还有类似于街霸3中Blocking的机制和二次元格斗游戏的空中冲刺系统来加快对战节奏。不过由于这款游戏的可操作人物非常之少只有十几个,且国区定价偏高,所以高昂的价格又让它画面差 匹配慢 角色少的缺点被无限放大因此我最后只能给到它一个B-的位置。

拳皇97

要问中国有史以来最具影响力的格斗游戏是谁,答案有且只有一个。拳皇97!他是无数玩家的第一部格斗游戏,甚至是某些方面的启蒙作品。作为大蛇篇的最后一作,97通过极具张力的故事与出色的人物塑造搭配在当时炫出天际的华丽必杀,让草稚京、八神、不知火舞等角色家喻户晓。同时也是从97开始,以跳跃变化、跑动走位、滚地闪避、能量反击、资源管理所搭建的系统正式确立了属于拳皇的对战理念。论硬件优化97存在着明显缺陷,甚至会出现特效卡顿的情况,但是美术设计和动作流畅程度在那个年代几乎没有对手。诚然97的角色平衡性确实不太理想,不仅五强过于霸道的性能让其他人物黯然失色,还有特瑞和龙二之流的无限连容易引发真人pK。但不得不说其强调攻击与压制的整体风格确实让人玩起来酣畅淋漓。当然97玩法的关键点,在于以无责任指令投为核心的复合压制体系,这种套路外加97圈子设定的禁止裸杀对空规则,形成了一种独特的对战环境,一方面让97节奏高速且粗暴爽快,另一方面也造成了打法过分依赖小跳切入和指令投无脑确认的单调局面。不过对于一个为拳皇系列正式确立风格的上世纪作品,能够做到这样的效果已经非常难能可贵了。虽然站在今天的视角来看拳皇97,只有c+到B-的实力,但如果要论时代的影响力,拳皇97在我心中是当之无愧的S级作品。因此在本期榜单中我给到了97一个B+的位置。因为无论你是否还在玩97,都无法忽略掉这段曾经属于拳皇的重要历史。

 

拳皇98UM

大家都知道拳皇98是系列公认的最佳版本之一,为了挖掘这部作品的情怀价值,SNK在2008年推出了号称重制版的《拳皇98终极之战》,简称98UM。这款作品面世前以增加角色和调整平衡性作为宣传卖点,获得了粉丝的巨大期待,不过实际成品却反响平平。究其原因自然是多方面的。首先本作的画面完全没达到08年应有的水准,旧场景没有进行更美观的重绘,新场景和新UI更是设计粗糙,对比三年前《拳皇11》让人满意的美术设计,98UM在画面制作上明显缺乏诚意,让人很难相信这是一款重制升级的作品。其次原版98明显弱势的EX模式,到98UM被进行了大量修改,包括加快移动速度,允许拆投,能量不再自动流逝等等。这些修改的初衷是为了增加EX模式的进攻能力。但却导致了很尴尬的效果,尤其是新增的ABC取消功能,由于它可以消耗能量减少我方攻击接触对手之后的硬直,从而打出特殊的强择套路和连续技。致使以ABC取消发动的进攻,风险低回报高并且防守难度极大。虽然本作的平衡性比起原版98有所改善,但因为SNK特地削弱了本作的破防值和ADV模式加气速度,致使很多不善强择的角色更加进攻乏力,面对EX模式的反击摸奖打法极为被动,即便游戏附带了允许自由搭配的混合模式,最后也只能选择打不过就加入。于是实战中大量出现双方蓄满气再开打,依靠ABC取消来一次近身摸奖,摸完之后又各自龟缩重新蓄气的难看局面。可以说赢的人累,输的人也累,乃至看的人都累。于是许多喜欢98原有攻防节奏的玩家最终还是回归了旧版。因此98UM并没能继承原版98的辉煌成绩,只能算是SNK一次不成功的重制尝试。

 

激龟快打

上世纪80年代末,融合日美文化元素的动画片《忍者神龟》一度风靡全球,也顺理成章成为各大游戏厂商的热门改编题材。特别是在同期主宰市场的红白机上,由KONAMI所开发的忍者神龟主题游戏可谓佳作不断,喜欢协力闯关的可以选择《激龟忍者传》,喜欢格斗对战的则更青睐于《激龟快打》这款作品。作为容量相当有限的红白机游戏,激龟快打虽然算上四个神龟也只有可怜的七名角色,但是每个角色都做到了个性鲜明,拥有差异明显的拳脚与必杀技,招式打击感爽快得不像是红白机应有的水平,大部分必杀技虽然没有采用一键出招的极简方式,但也依然照顾到了当时年幼的玩家。如果你实在搓不出来,每局打到中期的空投能量球则会成为救命稻草。因为抢夺能量球的一方可以使用一次威力巨大的波动攻击。当然在被对方攻击的时候,也会丢失能量球。因此围绕着能量球的争夺战不仅仅带来了变数,也让每一局产生了寸土必争的刺激感。美中不足的是本作中四个神龟都是赤手空拳战斗,没有体现出原著里他们各自擅长不同武器这一特点。虽然硬件水准和系统深度不可能与后世代的格斗游戏相比,但激龟快打在八位机能上,依然对于指令输入、攻击判定、立回策略、心理博弈等各方面都做到了面面俱到,建立了格斗游戏应有的灵魂,在那个去街机厅对于小朋友来说都是奢侈消费的年代,激龟快打满足了很多人对于格斗游戏的渴望和想象,甚至游玩体验超越了许多街机格斗作品,仅凭这一点它就足以在格斗游戏的史册记上一笔功绩。

少年街霸3

少年街霸作为上世纪卡普空应对SNK挑战的较劲作品,不仅仅整体风格做了大幅改变,还引出了格斗历史上最著名的恶搞角色火影dan。如果不是后来开始研究游戏历史,我是真想不到他的原型居然是罗伯特和坂崎良。不过我开始接触少年街霸的时候已经是少年街霸3了。这款作品不但拥有多达28名的可选角色,而且系统丰富程度在整个街霸系列也算名列前茅。本作引进了防御值的概念而且有直观的能量槽提示,防御对方攻击会削减防御值,长时间持续防御则会发生破防,每次破防都会削减防御值上限,从而导致下次破防更加容易。而允许玩家在防御中以消耗防御值上限为代价进行反击的设计。更进一步增加了玩家主动进攻的热情。在经过了前两个版本的试验后,卡普空把整套操作体系在少年街霸3中分为了三个可选模式。偏向街霸2传统打法的X模式,偏向少年街霸2打法的Z模式,和拥有OC连招系统的V模式,可惜的是,虽然三种模式兼顾了不同层次与不同打法玩家的需要,但也有部分粉丝认为与其强行三选一,还不如回头去玩兼容了Z模式和V模式特色的少年街霸2,同时由于3代V模式的平衡性存在很大问题,不但在比赛中使用率占压倒性优势,而且很多角色可以通过OC系统打出让对手永久浮空的无限连。不过讽刺的是,后来少年街霸3的某些主机移植版本,在新增了角色和招式之下删除了V模式的无限连,反而遭到了许多老粉丝的不满,也许比起修正平衡性,保持游戏原汁原味的特色才是老玩家们更看重的事情吧。所以总体来说,少年街霸3是一款优点和缺点都非常明显的作品 

侍魂系列

 九十年代初期街霸 2在全球掀起格斗对战热潮之后,各大游戏厂商也开始绞尽脑汁,想着如何在混乱的市场中找到蓝海杀出重围!其实以兵器为打斗主题的格斗游戏在当时并不罕见,但毫无疑问SNK的侍魂最先吃到了螃蟹。它的对战理念与绝大多数格斗游戏不同,追求的是极致立回。一刀一剑造成的伤害堪比其他格斗游戏的超杀,毫厘之差便是天堂与地狱的区别。这也让侍魂变成了一个将基本功与决策无限放大的格斗游戏,一款真正重视冷兵器代入感的格斗游戏。系列第二作《真侍魂》也被许多玩家奉为最能体现刀剑战精髓的作品,霸王丸、娜可露露、橘右京等角色更是在游戏史册上拥有了一席之地。不过这种思路虽然在格斗游戏刚兴起的年代让很多玩家感到惊艳,但在后来重视打法变化与进攻爽快感的大环境下,侍魂的市场口碑开始逐渐疲软。当然侍魂系列也不是没尝试过自救,比如侍魂4 的连斩系统和双模式选择,侍魂零的无我冥想与剑气限制,侍魂 64的 3D 化玩法,都是让人耳目一新的创意。而在2019年,SNK在拳皇14销量口碑双扑街的情况下,更是凭借虚幻4引擎与独特水墨风格打造的侍魂晓将口碑挽尊,不过总体上来说,侍魂着重于冷兵器代入感的制作理念,使他注定不会是一款能够大众化的作品。但作为刀剑格斗最具代表性的系列,我还是愿意给到一个B 级的评价。

不义联盟

当观众们对传统英雄的设定逐渐看腻之后,反英雄题材成为了众人追逐的另一热点。而NETHER REALM(下界)工作室制作的格斗游戏不义联盟,更是以不拘一格的设计完美展现出了超级英雄的反派气质。该系列至今一共有两部作品,最新一代的不义联盟2甚至在2017年发售后获得TGA年度最佳格斗游戏。

由于NETHER REALM(下界)工作室最初是以真人快打系列闻名于世,所以不义联盟的系统设计很大程度上沿袭了制作组的惯常风格,整体质量也有着不错的保证。如果你是真人快打粉丝那几乎可以无压力上手本作。但如果你不是那很可能会被本作严苛的出招指令所劝退,从而失去精彩的视觉享受!

可能是因为超级英雄的受众有许多小孩,所以相较于真人快打的血腥暴力。不义联盟的战斗演出更多的体现在华丽之上,打到版边之后的换场景动画与每个角色的终极必杀技。都将酷这个字展示的淋漓尽致。而为了让超级英雄更符合设定,本作还颇具创意的加入了能力值与对决系统。让角色更加活灵活现!加之在剧情模式下各种意想不到的展开与反转,说本作是一部3D动画版的不义联盟超英电影都毫不为过。

不过游戏加入的刷子玩法,确实让我不太喜欢。你无法想象在一款格斗游戏中,居然有装备和角色升级的设定。它们不仅仅是改变角色外观那么简单,还会对人物进行数值提升。从而出现“氪金”大佬吊打小朋友的局面。虽然制作组给出了承诺会在对战中提升较弱一方的数值加成,但我实在没有感受到系统的关爱。更离谱的是由于多元宇宙的不稳定问题,导致游戏闪退黑屏吞食玩家装备的情况屡屡发生。看着自己辛辛苦苦积攒的装备凭空消失,那种感觉想不给个差评都难。因此本作我只能给到一个B级的排位,推荐给DC或者超级英雄粉丝购入。 

群星之战

 荒木飞吕彦老师独特的画风与天马行空的脑洞,让JOJO这个IP获得了无数人的喜爱,几乎可以说是动漫界的顶流.而作为一款漫改格斗游戏,群星之战对JOJO的还原可以说是从内到外,JO味十足!不仅有超过五十个动漫中的可选角色,并且每个角色的核心系统都来自于原著的剧情设定。例如dio可以使用吸血鬼的特殊能力、第七部的角色可以直接骑马入场等等而游戏的援助系统分为逆转援助和普通援助,普通援助拥有冷却时间和次数。玩家可以通过普通援助来进行连段或者打破对手防御,而逆转援助则相当于一个防御手段可以打断对手的攻击。整体来说虽然系统并不复杂,但可玩性十分充足!并且游戏还拥有相当不错的教学系统,可以让新人快速上手。而本作的单机内容更是亮点十足。玩家不仅能在游戏中体验到乔纳森(口误)和迪奥之间的经典对决场面,还能一睹在剧情中完全没有交集的超越时空对话彩蛋 。此外虽然这款游戏看起来像是3D格斗游戏,其实核心玩法仍然是2D,因此对3D格斗无感的玩家也可以放心入手可以说这是一款非常不错的漫改游戏,不论从系统、美术、还是人物动作与配音都可以让你找到漫画中的感觉。不过由于目前的匹配体验实在差劲,并且人物的平衡性也并不理想。因此在248元的售价下,我只推荐给动漫粉丝购入

碧蓝幻想Versus

作为经典的日式RPG,碧蓝幻想这个IP想必即便你没有玩过,也应该略有耳闻。不过今天榜单中的碧蓝幻想Versus并非是传统RPG,而是在碧蓝世界观下衍生出的格斗游戏。因为目标用户最初的设定是系列粉丝而非格斗游戏的玩家,所以本作在游戏中设计了非常便捷的操作系统,一键连招加必杀。可以说即使没有接触过格斗游戏的人,过完新手教程也可以轻松上手。不过arc也并非完全不考虑格斗游戏玩家,它们非常有创意的在游戏中加入了冷却系统,也就是血条下面的技能栏。只有在你有气且冷却完毕的情况下才可以发动,最关键的一点是这个技能冷却和你的出招方式有关,如果你是一键连招,那你的技能会冷却很慢,而如果你是严格按照指令输入,那么技能冷却会很短,这个设计既加入了碧蓝幻想的RPG要素,又让格斗老玩家们拥有了经验优势,可以说是一举两得。此外本作另一个十分亮眼的地方就是它的剧情模式。与其说是剧情模式,其实更像是内嵌在格斗游戏中的一个RPG游戏,在剧情模式中,你可以靠抽奖打BOSS收集装备提高自己的属性,使得自己的伤害血量提高,很符合碧蓝幻想的原生体验。因此如果你是碧蓝幻想的粉丝,那么碧蓝幻想Versus将是全世界最适合你的格斗游戏。但其他玩家要注意了,由于现今在线人数稀少,很可能会让你体验不到格斗游戏的最高乐趣,建议打折时购买。

街霸2

如果说是谁真正定义了格斗对战游戏,我想非街霸2莫属。从初始不可选择相同角色的八人版,到国内至今依然流行的十二人冠军版,再到后来加入超必杀技和诸多新系统的超级街霸2X版本,街霸2的平衡性和系统深度一直在进化,甚至在前几年的SWITCH时代到来之后,高清重制的终极街霸2依然可以大卖,这在其他格斗游戏身上是不可能发生的奇迹,用日本格斗首席名宿梅原大吾的话来说,即便在格斗游戏王国的日本,街霸2之后再也没有出现能与其相比的格斗对战热潮。当然以现在的眼光来看,街霸2的系统和玩法都比较单调,甚至某些角色对碰之时,总是不可避免进入单调的节奏,特别是两个古列之间,防一个波都堪称致命伤但作为一个90年代初期的游戏,它确立了波动牵制、无敌对空、打投博弈、招式取消、蓄力出招、帧数差距等许多对于格斗游戏至关重要的理念,看似简单的招式却完全不乏可供挖掘的奥妙。很多事情发展到巅峰的过程中,最难的不是从1到100,而是从0到1,从无到有的那一步。街霸2不仅是走出了这一步的奠基人,更难能可贵的是它还一直在修正自身的不足。因此虽然现在玩他的人已经寥寥无几,但光是其对于格斗游戏历史的贡献。也完全值得一个B级守门员的评价。 

A级

幽游白书

可能现在很多年轻的观众并不知道幽游白书,但在2000年之前,幽游白书甚至是可以与龙珠分庭抗礼的作品。而富坚老贼之所以能躲在家里打麻将也多亏了这部漫画。不过遗憾的是如此强劲的IP在漫改游戏的道路上却始终折戟沉沙。直到财宝公司在1994年发布了那款在MD上堪称殿堂级的格斗游戏。

凭借着火枪英雄的开发经验,《魔强统一战》几乎榨干了16位机的全部潜力。将十一位动漫中家喻户晓的人物做到了极致还原。无论是温文尔雅的藏马还是刚猛霸道的户愚吕弟,都与漫画中所表现的一模一样。并且制作组没有忘记角色的平衡性塑造,只要玩得够精,任何人都可以很强,因此《魔强统一战》很创新地在通关战中不设BOSS,玩家需要做的就是在另外十名人物头上,拿到最强或者最狂的称号。

得益于制作组的调优,《魔强统一战》的手感极好,招式简单明了,人物动作流畅合理。其打击感甚至在当今的格斗游戏中都算独树一帜。由于人物在受到攻击后硬直时间较长,哪怕是新手玩家一顿乱搓之后也可以打出连续技来痛殴对手。而特有的浮空系统,更是给了高手玩家开发花式连招的空间,各种想象不到的套路总会让你惊讶到还可以这么玩?

同时游戏的创新不仅在打击连段上,它也是当时比较少见的支持四人同屏对战的格斗游戏。虽然我在游戏机房从来没见过四人大乱斗,但毫无疑问和小伙伴一起2V2打电脑的快乐至今记忆犹新。

因此虽然本作因为无限连带来的问题十分突出,并且受限于机能在硬实力上无法与街机或者次世代的主机抗衡。但就其在MD上独一份的出色表现,我还是愿意给到他一个带有情怀滤镜的A级评价。

苍翼默示录

想必即使你没有玩过格斗游戏可能也会听过苍翼默示录的大名,这个IP在街机、PC、手游、动漫上都有自己的作品,并且人气自诞生以来一直不低。也是今天榜单中我强烈建议新手可以无视联机体验的作品!因为这款游戏相比它史低二十多的价格来说,丰富的单机游戏内容真的可以说是纯纯的福利。在神观之梦中,游戏内置了galgame玩法的剧情模式,并且在剧情制作上十分优秀,每个角色的塑造都有血有肉,这在格斗游戏中是非常难得的,完全印证了苍翼的名梗买galgame送格斗游戏。而且本作也是苍翼默示录系列的大结局,雷琪儿与拉格纳的故事不仅让相当多的格斗游戏玩家意难平,也让众多手游动漫粉丝为了体验剧情而购买本作。而抛开单机部分,游戏的基本素质也非常给力。虽然已经发售了9年,但ARC对角色的设计理解在本作中可以说是水平巅峰,每个角色的固有能力都赋予他们一套独特的系统。甚至有些角色之间对比的难度差异会让你感到不是在一个游戏系统下,比如雷利乌斯作为操控人口的傀儡师,玩家要操控本体和傀儡分别进行攻击,蛇叔可以利用自己的驱动系统形成格斗游戏中最据观赏性的连段。毫不夸装的说,本作包含DLC总计接近40名的角色,都有自己独特的战斗风格。不过由于这部作品目前在steam上基本已经没有萌新了,所以如果想要去房间对战的朋友,千万要做好被血虐的心理准备。

拳皇98

大蛇篇圆满落幕于97之后,SNK其实一度想不通拳皇系列接下来的道路要怎么走,甚至还产生过暂时冷藏这个IP的打算,但为了在街机市场上保持热度,最终拳皇98这部总集篇性质的续作还是得以面世。在没有设定新剧情背景的情况下,98选择了重启旧角色和单纯优化97系统的设计路线,这种偏向保守的思路,反而铸就了拳皇系列史上最具代表性的作品。对比97的系统,98严格来说其实没多少创新之处,只是取消了原本过分强悍的无责任指令投,削弱空中防御,增加能量储备上限,甚至偏门玩家专享的EX模式也得到明显强化,角色平衡大幅调整,让玩家摆脱了97过于依赖无责任指令投的环境,提高了发挥策略和反应能力的空间。虽然以现在的眼光来看人物平衡性并不是很友好,但顶级玩家依然能够用三问号抗衡一线高手,对于一个从没打过补丁的游戏来说十分难能可贵。如果硬要说拳皇98有什么缺点,大概就是ADV模式提高能量储备之后,CD反击的效果有点偏高,导致残血玩家在敌人能量充足的情况下有点寸步难行,相信大家都体验过自己血少时对方大门一手能量的窘境。而且EX模式新增的前冲跳特殊技也造成了一些恶劣无限连,许多新增的特殊技也让大部分角色统一拥有了重攻击+特殊技+必杀的连招,让观感变的有点单调。但即便如此,拳皇98依然算是一款各方面都较为圆满的游戏,作为上世纪拳皇系列最成功的一作,我没有办法不给到它一个A级。

CAPCOM VS SNK

本世纪初卡普空和SNK两家格斗厂商曾经签订了一份合作协议,约定互相使用对方角色制作联动格斗游戏,也就代表着玩家终于可以看到拳皇与街霸两个系列共斗的梦幻场面。但是当时处于风雨飘摇的SNK并没有对此投入多少精力,只做出了《SNK VS CAPCOM》这部质量较差的作品,反观卡普空则诚意十足。一共推出了两部作品,不过今天我们重点只讲系统比较完善的CapcomVS snk2。这款作品除了拳皇和街霸中我们耳熟能详的角色以外,也有两家公司其他游戏的人物客串。战斗采取拳皇的三人组队玩法,并且提供了六种操作模式供玩家选择,虽然模式之间实用性强弱有所差别,但无论你之前是卡普空派还是SNK派的玩家,都可以从中找到自己喜欢的玩法,这种海纳百川的设计让游戏的娱乐性达到了惊艳的程度。

原本按照CVS2包容性极强的系统设计,它甚至可以成为一款S级评价的作品,可惜后来玩家开发出的前滚取消BUG直接拉低了它的档次。所谓前滚取消就是在某些模式的前滚闪避之下,用别的招式取消前滚闪避的动作,前滚闪避的无敌时间就会融入到招式里,这就导致游戏对局节奏变得非常拖沓,双方玩家经常互相龟着大眼瞪小眼,时不时用带前滚无敌BUG的招式摸摸奖,让对局节奏变得极其无聊。一个BUG毁所有,这句话用在CVS2上可谓再合适不过。不过我任然会给予他一个的A级评价,我非常希望两家公司的合作不仅限于拳皇角色客串街霸6,也希望有一天更加完美的CVS3可以与我们见面。

女神异闻录4无敌究极后桥背摔

话说在十多年前,因为格斗游戏市场环境低落,原创题材新作难以吸引新玩家入坑,从其他类型游戏寻找改编素材成为厂商的破局策略,于是当时在JRPG领域获得极高口碑的《女神异闻录》系列,被名厂ARC改编为了格斗游戏《女神异闻录4无敌究极后桥背摔》,英文简称P4U。虽然背景舞台设定在P4原作故事之后的小镇八十稻羽,但为了增加人物数量,不仅P3的角色也被加入可选阵容,并且增加了原创新角色,游戏的剧情模式交代了P3与P4所有主要角色的后续发展,促成了原作粉丝期待已久的梦幻联动。虽然题材和剧本都极为粉丝向,但P4U在系统深度方面同样优秀,除了类似《罪恶装备》系列的基本操作框架以外,还设计了两个忠实原作世界观的系统。第一个是人格面具,遵照原作所有主角都使用人格面具作为替身攻击的设定,P4U有两个按键负责操作人格面具进行攻击,角色自身搭配人格面具打出各种套路,是本作战术的核心所在。不同角色的人格面具不仅攻击方式不同,而且还有耐久值的设定,要是人格面具使用时机不好被对手打掉则会损失耐久,并且人格面具的耐久差别极大,比如天田乾仅有两点面具耐久,玛格丽特的面具耐久则多达八点,耐久归零之后在这一小局将陷入无法使用人格面具的巨大劣势。另一方面就是人格选择,作为玩过P4原作的朋友肯定还记得,主角们曾经在电视机异世界与自己的暗影人格相遇,比如雪子文静拘束背后的闷骚人格,完二在暴力任性背后的基情人格等等。P4U的角色可以在开战前选择自己是普通人或者暗影人格,普通人可以使用ONE MORE追击、觉醒状态、一击必杀,暗影人格防御力更高,可以随时使用觉醒超必杀技,还能启动连招自由度极高的暗影爆发状态。两种人格的设计有点类似月华剑士的两种剑质,但系统和玩法上的差异更加明显。无论你是ARC格斗游戏的老玩家,还是不擅长玩格斗的女神异闻录系列忠实粉丝,在P4U里面都能找到让自己满意的内容,一部粉丝向的改编格斗游戏能做到这个水平,绝对值得我给予一个A级的评价。略微可惜的是由于时代原因,女神异闻录早期作品在中国知名度不是很高,所以连带着P4U移植之后也没有在国内玩家圈中引起什么波澜,而在《P5天下第一》这个梗已经火出圈外的今天,我也非常期待ARC可以把P5的改编计划早日提上日程,说不定又能掀起一股让人惊喜的新热潮。

 

街霸4

本世纪初格斗游戏行业曾经进入很长的冰封期,倒不是说这段时间没有新作品问世,而是九十年代玩家踊跃参与对战的盛况再难一见。就当大家以为格斗游戏类型将要逐渐消失的时候,动作天尊卡普空果断出手,于是乎在系列尘封近十年之后,久违的正统续作街霸4终于与大家见面了。虽然3D建模2D玩法的设计早在上世纪的街霸EX系列应用过,但街霸4刚开始宣发的时候便已经震惊世界,看了宣传片的玩家们纷纷高呼这才是现代格斗游戏该有的样子,并且街霸4的画面进化不仅停留在硬件层面上,以水墨作为美术主基调的风格,无论是角色立绘,还是攻击特效,都让人感觉到优雅而不失厚重。同时为了兼顾新老玩家,街霸四在角色阵容上集齐了街霸2的人物,而且吸收了少年街霸和街霸3的部分代表性角色。在系统设计上尽量做到了硬核与休闲平衡,菜鸟玩家即便光靠波升和简单连招,也能在街霸4有不错的游戏体验。而对于想要进阶的玩家来说,本作不仅角色打法风格多样选择面极广,新增的SA系统也有足够的开发深度,既可以打出透支卖血的攻击,也可以取消部分招式的硬直从而在关键时候创造惊喜。但街霸4存在一个很有争议的问题,那就是自动防御机制,一般格斗游戏里如果在持续防御的时候输入其他指令,那就等于主动挨打,但在街霸4中一边搓招一边保持防御却是可行的。这就演变成了一种特别的局面,进攻方在压制的时候除了轻攻击连点之外,几乎所有持续压制方式都有被防守方抓住间隙插出无敌反击的可能,或者在尝试高难度连招时因节奏失误而断连,在一般格斗游戏里这种情况只是失去重创对手的机会,但在街霸4中可能意味着直接吃对方反插,让进攻方的损失甚至可能比挨打方还要多。这种情况一方面让玩家面对比自己水平高出一截的对手时,偶尔有通过防御插招获胜的机会,提升了菜鸟玩家的游戏体验;但另一方面它也让部分玩家对格斗游戏形成了鼓励胡乱赌招的错误理解,而糟糕的的网络使得在线对战玩家面对防御插招时只能被迫放弃大量进攻方式。所以虽然街霸4成为了在全世界范围内重新点燃格斗火种的一作,但综合来说我只能给到它一个A级的评价。

 

拳皇11

以全新基板开发的《拳皇11》宣布着拳皇系列以固定年份推出新作的惯例至此终结。虽然拳皇从2003开始尝试类似卡普空漫威系列的换人玩法并不理想,但拳皇11还是把这一切都继承了下来,并在此基础上做出了极大的改进。

针对拳皇2003换人功能用起来比较单调的问题,拳皇11设定了技术点这个新系统,技术点可以用来在攻击中随时交换队友,随着时间自动积累最多可以储备两个技术点,队友阵亡会增加技术点的积累速度。也就意味着以换人构筑的团队连招拥有几乎无限的搭配可能性,同时为了确保这种连招体系的伤害平衡,本作也是拳皇系列首次引进连招伤害修正和血量修正概念的一作,在不同血量和资源下如何选择最好的连招方式,是本作区别于多数版本拳皇的一大博弈乐趣。玩家甚至可以在挨打时使用两个技术点强制换人打断对手攻势。

更有意思的是,拳皇11设定了专门的裁判系统,时间归零之后判定胜负的不再是双方剩余血量,而是在对局中积极进攻的一方获胜,最大限度的鼓励玩家主动向对手发起攻势。虽然角色平衡性比较一般,比如牙刀、库拉、奥斯瓦德等角色不仅性能强悍,而且团队搭配相性近乎完美。但在拳皇2003惨败的阴影之下,拳皇11不仅从硬件上更新换代,并且成功将原本口碑不佳的换人玩法改造为可玩性优秀的新系统,着实可以说重塑了拳皇系列的品牌形象,虽然这一套玩法之后并没有继续传承,但与众不同的特色已经可以值得一个A级的评价了。

 

真人快打

 说起真人快打系列,相信很多玩家第一感觉是头皮发麻,没错这是一款以血腥暴力特效为标志的格斗游戏。在国内大部分玩家眼里,它极度暴力的各种死亡画面和处决演出,远比它的对战本身更为出圈,甚至我们如今在国内网络上也很难看到不带和谐的相关视频。但很多人不知道即便除去噱头十足的血腥演出,真人快打仅凭自身的深度也绝对足以在格斗游戏领域位居优秀行列。

在操作键位上,真人快打的四个攻击键位分别对应双手双脚,但与绝大多数格斗游戏不同的是真人快打设有专门的挡格键,技能释放的键位也和主流格斗有所不同,连段的判定非常严格,能量除了超必杀技以外,也可以用来强化必杀技性能,在最新一代真人快打中还可以召唤队友客串进行攻击,不同角色如何选择队友也成为了非常考究的课题。另外值得一提的是,真人快打的剧情在所有格斗游戏中就是最优秀的,甚至可以完全不加之一,通过十二代正作与十几甚至几十部外传的塑造,已经将真人快打的世界观塑造的相当宏大,甚至不弱于一些主流RPG。你完全可以避开过分血腥的演出,以一个纯粹格斗玩家甚至单机动作玩家的角度去好好体验一下这个游戏,那时也许你会理解,为什么一个几乎与街霸2同期面世的古早系列,会在格斗游戏日渐式微的今天依然保持相当热烈的人气。 

漫威英雄VS卡普空

上个世纪末当卡普空取得漫威的改编版权之后,就一直想最大程度地挖掘这个世界顶级IP的潜力,不仅要做出突破传统框架的游戏,而且要尽可能联动卡普空原创元素,以此进一步提升自家旗下IP的影响力。在这个方针之下最成功的作品,那就是作为格斗游戏的漫威VS卡普空了。实际上这个系列的雏形是在96年面世的《X战警VS街霸》,经过了97年的《漫威VS街霸》,再到最终全社联动的《漫威VS卡普空》,我们熟悉的MVC系列才构筑出了完整的框架,基本玩法从双人组队逐渐过渡到类似拳皇的三人组队,再到3D渲染2D玩法的集大成之作MVC3在2011年发售,这个系列也成为了欧美地区人气最高的格斗游戏之一。要说MVC这个系列的特点,可以用天马行空四个字来形容。在角色阵容上,众多卡普空经典角色与漫威英雄同台较量,让人感觉非常欢乐,漫威角色各种特色鲜明的超能力自不必说,街霸角色的必杀技有着更华丽更夸张的演出效果,就连逆转裁的判成步堂龙一、生化危机克里斯这种普通人类都有自己的战斗方式,不得不让人佩服制作组的脑洞大开。为了演绎漫威英雄上天入地的能力,游戏的移动方式有着极高的自由度,以多段跳为核心的行动框架,战场维度比起一般同类游戏更为广阔。最让人称道的是它的援助系统,每个场下候命的队友都有不止一种作为援助登场的攻击动作,不仅让对战经常呈现出华丽且复杂的局面,更让团队作战的感觉异常鲜明。虽然平衡性一直不是很好,但卡普空对于MVC援助系统的设计完善度,却一直难有厂商媲美,比如拳皇曾经连续三作尝试援助攻击模式,都没能取得很好的效果,所以MVC绝对值得一个A级的评价。无论你是喜欢在梦幻联动里面找乐趣的玩家还是喜欢高自由度的对战玩法,MVC系列都肯定是一个非常棒的选择。

拳皇2002+2002UM

在2001完结了拳皇音巢篇的特殊时期,SNK决心继承拳皇98的成功经验,再一次于2002推出了无剧情背景的总集篇作品。但也因为2001的彻底失败,拳皇2002这部作品没有继承水土不服的援助系统,而是恢复传统的三人组队模式,并且选择以不同必杀技之间相互取消的BC系统,开启了拳皇连招体系的新时代。虽然很多人把98和2002称之为拳皇系列竞技性最强的两部作品,但其实在系统的完善程度上,2002甚至更胜一筹,取消空防,削弱CD反,有可能中段发动的BC连,这些都是全面鼓励进攻的改动。不同于98过于偏向压制性角色的设定,2002在角色风格上更加平衡,民工压制流的八神金馆长,技巧牵制流的库拉比利,能游斗能进攻的雅典娜尤莉,极限微操的安琪儿李梅,都能在顶级水准对决中有展现自己特色的机会,真正算得上百花齐放。因为和拳皇98一样得到了玩家的广泛好评,所以拳皇2002同样进入了SNK后来的重制计划、鉴于98UM过度增强EX模式导致老粉丝无法接受的失败经验,SNK这次没有重蹈覆辙,选择对于2002UM做纯粹的加法调整,BC连的消耗被降低,隐藏超必杀实用性增强,允许无需启动BC也可以使用MAX超必杀技,CD超重击打康可以制造弹墙效果也增加了BC连的使用几率,很多弱角色也可以因为BC连的强化而存在以弱胜强的可能性,但又不至于像拳皇14、15一样太过于同质化,除去原版部分角色的过度削弱,2002UM已经是各方面较为完美的一部拳皇作品。鉴于我个人的偏爱最开始给予了这两部作品S级的位置,但仔细一想和S级作品还是有些差距,所以最终给到了A+这样一个A级守门员的位置。

S级

龙珠斗士Z  

2024 年 3 月 1 日对于全世界动漫迷来说是个悲伤的日子,伟大的漫画家鸟山明老师在这天永远离开了我们,但他笔下的传世之作《龙珠》必定永远在漫画史上绽放光彩。对于热爱龙珠的格斗游戏玩家而言,由万代南梦宫联合 ARC 在 2018年打造的《龙珠斗士 Z》,是一款不可不玩的作品。本作角色阵容非常丰富,动画中几乎所有能在格斗游戏中被赋予表现力的人物都可以选用。通过手绘制作的画面,呈现了堪称完美的动作演出。原著中许多带有特别效果的绝招,比如天津饭透支生命的气功炮,弗利萨可能伤害自身的气元斩,基纽队长与敌人换身的交换术,孙悟空自在极意功的瞬身闪避等等,都在游戏中进行了最大程度的还原。并且制作组在每一帧画面上都在竭尽全力的复活鸟山明老师的分镜构图,力求让玩家既能够辨别出每一个动作来自于原著何处,又能感受到比漫画更鲜活的演出效果。实际上,虽然从 FC 时代开始,龙珠题材一直都有推出新的对战游戏,但是以电竞标准打造的同类作品,迄今为止只有龙珠斗士 Z 一家别无分店。本作系统设计类似于《漫威 VS 卡普空》的风格,采用三人组队的玩法,战斗中可以交换队友上场,每个角色在开战前必须选择自己的援助攻击方式,如何搭配不同队友的援助攻击展开多样化进攻,是游戏的战术核心。但如果援助攻击使用不当,也有可能被对手抓住漏洞一箭双雕,同时重创两名角色。当然倘若能够把握时机释放集体超必杀,不仅会欣赏到华丽壮观的场面更可以打出惊人的伤害。而达成足量的限定条件之后,触发集齐龙珠召唤神龙的事件,则可以通关复活队友或恢复体力等愿望来改变战局。除此以外,以鸟山明老师亲自设计的新角色人造人 21 号为核心,游戏中附带了流程很长的剧情模式,适合新手用来熟悉系统,虽然故事本身因为毫无波澜的剧情设计被人诟病,但剧情角色之间的对话台词充满了原著梗和彩蛋,能让玩家随处感受到制作组对于龙珠的熟悉和热爱。完美无缺的画面表现力,对原著动作的极致还原,深度和平衡性都很优秀的对战系统,让我没有办法不给予龙珠斗士 Z S 级的位置,它不仅是最好的龙珠格斗游戏,也是最好的龙珠主题游戏,甚至有能力竞争最好的漫改游戏。 

拳皇13

要论拳皇系列里面最为命运多舛的一作,那绝对非拳皇13莫属。2010年在拳皇12这个九转大肠彻底失败之后,虽然拳皇2002UM作为重制游戏来说很出色,但SNK依然急需一款真正技术升级的作品来对抗同时期的街霸4。于是乎作为正统续作的拳皇13,被迫比预想中更早地上市了。由于最初版本的完成度较低,所以不仅存在一些恶性BUG,平衡性还差到让人发指,再加上很多老玩家始终对于从12开始的全新手绘画风格不买账,致使拳皇13的开局天崩地裂。不过拳皇13的优秀框架为之后的翻身埋下了伏笔。在传统的超必杀能量槽以外,新增的驱动能量槽功劳巨大。驱动能量可以理解为拳皇2002的BC连变种,但启动BC之后可以在一段时间内任意打出取消必杀技的连招,并且不像2002那样取消越多消耗越快,还可以在不爆BC的情况下消耗一半驱动能量随时衔接取消连段,消耗能量强化性能的EX必杀技也首次加入到系统里,可以说拳皇13是一个连招和资源使用都极度自由的游戏,让老玩家习惯的对战思路又提升到了一个新的层次。而升级为高潮版之后的拳皇13,不仅平衡性得到了大幅调整,人物阵容也得到了显著强化,传奇角色天狗的加入吸引了不少玩家入坑,经典服装八神的回归更是实现了两种不同玩法的八神同台竞技的梦幻场面。除了某些时候连段过长让部分玩家感到不适,13在各方面的表现都达到了拳皇风格的极致水准。一时间拳皇13在世界各地人气开花,创造了至今再难一见的国际拳皇比赛热潮。当然哪部拳皇最好这个问题至今依然没有答案,每个人心里都会有自己最爱的那部作品,但拳皇13作为系列迄今为止最后一个高峰,是一个任何人也无法否认的事实。

 街头霸王6

如今这个年代,可供玩家选择的游戏类型越来越多,且玩法越来越偏扁平化,这样的市场环境下,如何让格斗游戏跳出硬核难玩的固有印象,从而吸引并壮大新玩家群体?经历了街霸5失败教训的卡普空,在街霸6里终于交出了一份优秀答卷,那就是让任何层次的玩家都能在游戏中找到自己愿意玩下去的东西。所以街霸6在对战框架之外,首先搭建了两个重要内容,其一是环球游历,它是以玩家自己捏脸设计的人物为主角,在以街霸世界观为背景构筑的开放式地图上,进行的故事模式,玩家所扮演的主角可以与街霸诸多角色进行互动,学习各种招式同时推动剧情发展,这种融合了格斗游戏玩法的RPG模式不仅颇有新意,并且对于格斗新手来说堪称最好最大规模的新手教学。其二是战斗大厅,把对战服务器以一个虚拟大厅的形式呈现,虽然这种设计在近年来的格斗游戏里面不算罕见,但是街头霸王6在这方面却拥有无人可比的代入感。大厅被打造成街机厅的样式,玩家不仅可以自由塑造自己在大厅中的人物形象,还可以用游戏赚取的积分换取礼品和装饰。甚至还有极限挑战、怀旧游戏专区、组建俱乐部等丰富多彩的功能,可以说为了吸引现代年轻玩家,卡普空把对战大厅的娱乐性和社交性提升到了前所未有的新层次。给轻度玩家的内容准备好了,格斗游戏最为重要的对战系统,街霸6也达到了新的高度。在进攻方面,斗气可以使用OD技能,以绿冲组织进攻,释放具有刚体效果的迸发攻击;在防守方面,斗气可以驱动蓝防应对敌人的攻击,掐准时机的蓝防又可以变成获取反击机会的精防;而一旦斗气耗尽,玩家在一段时间内不仅无法使用许多功能,被攻击的硬直也会增大,甚至还存在被强制击晕的危险。细思一下你会发现,斗气系统一定程度上就是把现实格斗的体力概念融入到游戏里,斗气可以看做人的体力,正如真人搏击一样,过度猛攻却久攻不下,或者长时间被动挨打,都会极快消耗体力,一旦体力见底就可能是对方的绝地反击。少年街霸3的防御槽、街霸3的BLOCKING,街霸4的SA取消与刚体攻击,街霸5的拳脚加帧压制,斗气系统融合了历代街霸的特色,但又把这些特色的门槛调整到适合新手的层次,任何玩家都能轻松体验到攻防一体的博弈乐趣。融合格斗游戏玩法的开放世界RPG,代入感和社交性完美的对战大厅,容易上手且深度优秀的斗气系统,以及为轻度玩家设计的一键出招现代模式,再加上卡普空与微软合作共同搭建的网络服务,让玩家的联机体验达到了格斗游戏有史以来的巅峰水准,我不由得感叹,三十多年前开启了格斗游戏对战热潮的是街霸,而现能够延续格斗的火种依然是街霸。之所以只将街霸6放在了S级作品头筹的位置,除了历史地位以外,还有我期望它未来更好的私心。

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