我一直以來十分偏好在“樹形對話”中做了大量細緻工作的遊戲。
比如《龍騰世界起源》,讓L妹、小A和莫甘娜敞開心扉其實沒那麼容易,需要你在冒險間隙不斷“話療”,根據每人的性格去選擇對應的選項纔會推進好感度;
比如《暗影狂奔龍隕》——這個因爲沒中文被低估了的系列,在這一作用樹形對話推進,完成了可能是在我心目中排的上號的角色塑造(好於我同樣很喜歡的《質量效應》)
比如《極樂迪斯科》,幾乎每一個看起來毫不起眼的角色,ta的背後都有着幾乎是無窮無盡的祕密,就像是一個真實存在的人一樣......
沒錯,這就是在最開始,在10多年前,RPG能帶給我的醍醐味,在於“對話”方面細緻的堆料和callback——《龍騰世界起源》最讓我驚訝的地方其實不在於它給每一種出生做了單獨的序章,而是隨後對於劇情的長遠影響:
如果選擇矮人貴族出生,很久以後你在被黑裔圍攻的都城(忘了名字)會遇到逃難而來的矮人商人,而他會認出你,給你售價上的優惠。
這是一種在“近代”RPG曾廣泛存在的製作“美德”,但在工業化流水線生產開放世界3A的當下被逐漸淡忘,那麼如果我說在2024年還會有一款遊戲,也給了我樹形對話劇情堆料和“call back”的體驗呢?
那就是《沉沒意志》。
這是一款怎樣的遊戲?
我十分想直接跳去下一個部分開始聊《沉沒意志》的對話設計(因爲我這幾天都在高強度的用我的感想去轟炸好友們),不過爲了防止讀者一頭霧水,還是簡單介紹《沉沒意志》的故事背景,那就是:腦內共存科幻開場,一轉賽博朋克日常。
開場你在一個醫院醒來,看身份是黑幫大佬,牀上躺着你的小弟,他覺得你們是被警方控制了,讓你找密碼打開醫院房門。
那麼第一層“驚訝”出現了,那便是一切被“暫停”,窗外出現了別樣的光景:研究人員警告你,你的“任務”是從牀上的那位嘴裏套取情報,再“違規”操作就會抹除你。
所以——其實你是在別人腦海內的“寄宿靈”,暫時控制“宿主”的身體去完成特定的任務,但“宿主”的意識依然存在,ta也目睹這你用ta身體去做的每一件事。
腦內靈魂共存其實是近期很常見的設定了,光是我近期玩過就有《月姬R》、《花戀月依》等等,不過本作也是賽博朋克世界設定,所以應該是受到《賽博朋克2077》強尼銀手的啓發。
研究人員給你下達命令之後,病房內的小弟突發畸變,你被迫殺死了他,而更大的異變發生在窗外:一位來歷不明的女子突然出現,她殺戮了全場......
視線跳轉,你再次醒來,在一個普通的公寓中,身邊有溫柔可人的女友程芳,你是一個目前待業中的專業軍人戴士傑,女友因爲在目前最大的壟斷企業萬象,準備爲你介紹那邊的工作,於是屬於“戴士傑”的生活,就這樣開始了。
如何用對話營造出代入感?
《沉沒意志》給故事套上了一個宏大的賽博朋克世界設定:在未來,因爲機器人大幅取代人類工作,絕大部分勞動都將失去意義,那麼大量的底層人類唯一的價值是被“榨腦”,在腦部活躍的情況下以營養劑存活,以“沉睡”的形式爲巨型CPU提供算力,那麼萬象集團 ,便是提供算力榨取和供應的巨型寡頭企業。
不過在幾乎每一段對話設計中,它都充分的讓玩家體驗到了這種世界設定存在的“真實感”——在遊戲中,系統根據履歷判定戴士傑已經被“操作組”錄用,但老派的葉經理不相信AI可以判斷一切,她決定用自己的方式,那便是讓戴士傑先後去“篩選組”和“操作組”完成一天的實際工作來判斷他十分合格。
而“篩選組”的報名甄選和簽約兩段情節可以很好的表達這種超強代入感的體驗——那便是用驚人堆料的分支對話樹:
在報名甄選環節,你需要和4位候選人面談,無疑他們都想要這份“工作”,因爲提供的薪酬是他們在其他任何地方遠遠無法獲取的,但“榨腦”需要的是一個年輕的、心態健康、身體健全的個體,你或許還需要確保ta其後的人生不會因爲被“榨腦”所影響,那麼這便是一個複雜的甄選過程。
而每一位候選人,他們爲了贏得這個機會,他們會討好、敬畏或者害怕你,但並不會對你開誠佈公——對話中你需要把控方向,讓對話提留在“獲取有效信息”的範疇內,但也需要一定的情商讓那些報名對象可以敞開心扉。
這個過程有趣的地方在於:經理用監控看完了你的全流程,在面試完成之後,CEO會告訴你,你和哪個人接觸的過程中,哪些是對的,哪些是錯的,以及爲什麼——這其中就涉及到一個“個人視角”和“視野視角”的切換問題,大部分人會按自己的“個人視角”去做出選擇和完成對話,但這或許並不夠“職業”,而實際上也存在着可以兼顧個人情感和職業需求的“完美”解決方式。
在甄選完畢之後的簽約環節,你需要面對的是另一種折磨:公司需要的是你在儘可能減少支出的情況下招進合適的人,甚至經理會下達死命令——你必須招進來某個人,不然就等着滾蛋吧,然而這個人是一個年幼的癮君子,進入“榨腦”可能會物理層面毀了她的一生(事故死亡),但是如果不籤她,你就會失去這份女友幫你爭取到的十分難得的工作機會,那麼你會如何選呢?
這裏爲了不劇透,我不會揭曉結果,但是可以肯定的是:劇情對這一段的處理非常的棒!
Call back、超棒的女友感與羣像人物塑造
事實上,更讓我驚訝的地方在於,這種樹形的分支對話是貫穿了全程,而不僅僅在特定情節段。
而在驚人堆料的分支對話樹之外,《沉沒意志》還有第二種來自於對話內容的魅力營造方式,那便是對話內容的“call back”:
在你去萬象的前一天,一個鄰居大叔和你說他搬家的事情,然後開始BB:你要多有擔當,你女友一直去夜班很累的,女孩子都喜歡躺着被人養,熬夜傷皮膚之類。
因爲你之前的對話中瞭解到,她其實是去做義工幫忙,所以你可以選:你這樣說是對程芳的不尊重,然後你還可以強調“我女朋友皮膚很好的!”
然後第二天上班路上,她會和你說:你剛纔那樣說來維護我,我很高興——《沉沒意志》幾乎沒有一處對話是做一個框只讓你點確認,而是幾乎都有分支,但是不僅僅是分支,你前面很久之前說過的話都會在後續的對話中被“call back”,這就很棒了!最直觀的是塑造了一個讓人豔羨的女友感:
比如你和女友程芳商量好了,因爲她帶你去他的廠,爲了避免不必要的麻煩,不要泄露你們的關係,但是因爲有個人表現的和她很熟,你可以選擇說出“我是程芳的男朋友!”
她先是會生氣,但你接着選“因爲我有點喫醋了”(也是我當時的真心感受),她會雖然還是在生氣,但是看得出來有抑制不住的高興。
再過一會,她會和你道歉:說沒有體諒到你的感受,之後你說是她的男朋友也沒事的,後面就坦誠好了——這個細節,只能說有戀愛經驗的朋友們懂的都懂,非常的有生活感,而且很真實。
所以遊戲前兩章儘管劇情相對平淡,因爲程芳的大量戲份,反而是我更喜歡的,此外晚上她洗澡時你可以選擇敲門,提議“一起洗”,還有後續任務合作時可以選“你只關心任務不關心我”這樣的小情趣,此外在很多對話中可以選擇“我愛你”——天啊這是什麼神仙galgame(除了沒有澀澀)!
類似於程芳,“正義的夥伴”但有着深藏不露背景和不可告人目的的司徒靈、她的單推人23、熱血莽撞的迷茫中的張隆生,再到公司的葉經理、精明強幹的徐媛、兩位組長(第3章的分支可以讓你更深入的瞭解他兩,通關後可以轉跳章節)、各個組員......
每個人都有自己的性格、故事背景和目的,沒有一個NPC像是工具人,也不會“用完即棄”——就連在第一夜搬家吵到你的鄰居,後續你還是會在榨腦面試窗口再碰到他,不過出於避免劇透和篇幅原因,就不再詳細展開了。
(但是我老婆程芳第一可愛!)
24年我最滿意的敘事類獨遊
最後簡單講一下玩法和劇情結構吧:本作玩法其實很簡單,玩法內容則是包含少量的戰鬥QTE——按空格和E就可以搞定一切,基本沒有什麼操作難度,更多是爲劇情服務,此外其他的操作流程更多的是一種“代入生活”之後的互動內容。
從劇情上來看,大量的文本帶來和很好的“和人交互”的體驗,和真實生活在某處的代入感。
遊戲十分注重這種“生活感”的營造:路邊行人的走動、精心編排的氣泡對話、捷運的G胖梗等等,在不大的活動範圍內,給了玩家一種“活着的城市”體驗。
然後我要單獨表揚一下其中一段演出:女友不顧你勸阻帶着證據去找集團CEO→你和組長去天台聊天,急救飛機從頭頂掠過(一絲不詳的預感)→回到辦公室,同事們都在圍觀大屏幕的新聞信息:萬象總部有員工墜樓,目前生死不明......
當然這裏我幾乎要心臟驟停,後續的處理卻稍微有點兒戲,從好的反面來看,你大可以放心就是這款遊戲不會發刀,但也或多或少影響了緊張感額代入感。
此外要說本作劇情方面的問題的話,大概是稍微“機車”的上班日常——同事的對話和對話時配樂太溫吞,讓賽博朋克受壓迫地區的背景設定有點出戲和加速過快的後期劇情展開——三、四章儘管內容十足,但是“攤子”鋪開的還是有點太大了。
不過總的來說,因爲其對話內容的設計以及相關的角色設計,給我帶來了一種來自於10多年前RPG的,被遺忘的滿足感,所以它是24年我最滿意的敘事類獨遊——這個結論可能直到年底也不會改變。
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