能结婚生子的武侠?EA转正后《刀剑江湖路》带来了多少丰富体验

“自由”一直都是大家评判游戏时的一个加分点所在,“走向多样”总可以被拿出来当做优点展示,近期《百日战记》就打出拥有百种结局作为吸引玩家的噱头,《苏丹的游戏》也因为它的邪混风格受到数十万玩家的青睐。

大家好像都喜欢自由度高、选项丰富的游戏,可以根据自己的喜好为所欲为,仿佛这样就能在另一个世界里做真实的自己。

在创造力越来越强的当下,这股崇尚自由的风一路从3A大作吹到各种独立游戏,也吹到了国产武侠里。

武侠作品从以前经典的线性剧情变得逐渐开放包容起来,厂商们终于发现玩家比起“看一个侠的故事”,更喜欢“做一个侠,自己去创造故事”,于是一个个无拘无束的江湖争相浮出水面。

《刀剑江湖路》就是其中比较火热的存在,主打一个“畅游武林,随心所欲”,既可以脱离主线自由探索养成,也拥有着十分充实的剧情文本和大大小小无数个百姓故事,它作为沙盒玩法丰富的武侠RPG,随机NPC与事件构筑成了一个自由自在的江湖。

《刀剑江湖路》EA至今经历了一年的时间,游戏刚出来时因为黑深残的故事走向,引发了玩家间的巨大争议。

但工作室十分听劝,虚心采纳玩家意见,指哪改哪,迅速把游戏中让玩家感到不适的部分全部推翻重写,从苦侠变成龙傲天,想做的事没有做不成的。

后续也一直保持着积极的更新频率,在已有优秀框架的情况下不断完善游戏内容,让这片武林变得越来越有江湖味,并且在最近推出了正式1.0版本,很多“观望派”玩家如今也探出了头,想知道在层层改进之下走到完整版的它,如今值得入手吗?

在游戏里作威作福42小时的我:很值票价。

《刀剑江湖路》开局时便可以自定义自己的天赋资质、样貌性别等,从无名之辈伊始,投入这个动态且随机的世界,正式版的立绘风格多种多样,从嫩妹到老妪随意挑选。

建议玩家捏人物的时候不要刻意性转玩女号,因为女角色不能跟女npc结缘和洞房,就是你不但不能找老婆,还得亲自怀孕生子,身怀六甲到处跑。

刚进新手村,游戏所谓沙盒类的自由度就让我眼前一亮,场景中的大部分建筑和物品都是可互动的。

火堆可以借助道具熄灭燃起,空屋庙宇可以进行检索,每个水缸沙袋都能翻找,甚至可以突然跳到八仙桌上,然后羞耻地觉得自己“此举甚是荒谬”。

除了日常物品互动外,游戏还在想不到的地方隐藏着各种各样的秘宝。

不管是屋中奇怪的墙缝,还是角落里凸出的暗格,只要多与场景进行交互,总能有惊喜突然出现,或是奇珍异品,或是武功秘籍,或是深不见底的密道,这种高互动性深深带动了玩家的探索欲。 

不只是场景交互自由,游戏中和人物的互动也十分多样,《刀剑江湖路》中有随机生成的众多npc,他们根据自己的习性,动态行走于这个江湖中。

npc的普通交互系统和《绝世好武功》、《觅长生》等类似的沙盒武侠仙侠游戏比较像,可以与他人畅谈、送礼提高好感度,然后对其索要物品、请教武学。

这套基础人际交往系统初见并没有多吸引人,但将玩法深入发掘下去之后,便能直接打开新世界的大门。

与武馆的人物互动有踢馆接盘选项,可以进赌场跟赌徒一起一掷千金。

青楼则支持找位娘子舒络推拿,沐浴洗尘,享受古时的洗浴按摩大排档。

和路边陌生人物相交后,只要达到相应好感度,就能将他邀请进队伍,成为行走江湖的一大助力。

还可以与喜欢的侠客或是义结金兰,或是红尘相伴,结为连理——不但能结婚,甚至能买房,能生子,能带娃,成为名震一方的“神侠奶爸”。

可能在武侠世界结婚生子太有意思,我真的很喜欢游戏里的后代养成系统。

子女从生下来开始,会经历襁褓、幼年、成年三个阶段,从幼年起就可以让子女跟随在身边,体验带娃闯江湖的可爱感。

每个孩子出生拥有自己独一无二的性格和资质,我们需要根据资质培养孩子的成长方向,给他们学习对应武学,让他们长大能入队成为一大战力,妥妥是队友从小养成记。

子女成年后,可以选择带在身边继续行走江湖,也可以让他独立外出闯荡,然后惊讶地看着他成为祸害一方的人渣。

大儿你到底干了什么,怎么就进去了啊!

尽管如此自由,《刀剑江湖路》也没有抛却该有的任务故事。

很多沙盒游戏都有个弊端,那就是太过看重自由度,不给一个明确的大方向,让玩家自行发掘与探索。

这种没有目标的冒险对于有创造力的人来说或许趣味十足,但更多普通玩家是玩着玩着就抓耳挠腮,不知道自己下一步要干些什么。

因为过度的自由没有十分充实饱满的玩法是很难支撑起来的,市面上就有一些武侠作品转型转得急功近利,想做沙盒,又没有足够的玩法填充,不伦不类卡在中间,体验几个小时就容易暴露出空洞的内里。

《刀剑江湖路》很聪明地没有去踩这个坑,它在自由中又以一条主线稳稳地牵着,两者互不影响:“我告诉你你现在应该干什么,但是想什么时候去干就随你。”

于是我外出闯荡多年,养儿育女开枝散叶,修得无上神功,建立帮派,开设武馆,完成了各大势力的奇闻异事之委托,成为举世闻名的大侠,但是回头发现连出新手村的第一个主线任务都还没做。

我可以随意探索,但在迷茫或者打不过的时候能有一根绳子随时把我拽回头,让我知道这个时候可以去推动一些什么剧情。

自由是把选择权交到玩家手上,而不是把玩家丢进开放世界就跑,让玩家没得选。

它的剧情引导和自由度很好地达到了相互平衡——《刀剑江湖路》拥有十几个大地图,每座城市都有属于自己的故事。

在大理见识洱海的广袤,揭秘巫毒蛊虫之术背后的祸福相依,调解共存又相争数十年的苗汉两族;

在襄阳与杭州品尝繁华之下暗藏泥污的悲苦,为百姓伸张不公,剿灭嚣张跋扈的城边地头龙;

在隋东关经历有血有肉的边关事迹,跟随铁血兵士看尽沙场百态,杀异族,惩凶兽,寻找保家与卫国的两全之法。

其中所有的剧情开放又包容,任务不是所谓找三个矿石四个皮毛这种“通马桶”小事,而是实打实的百家生活。

所有故事都由主角参与其中,慢慢推进,并因任务中的选择对最终的结果产生影响,玩家能在一个个小人物身上看尽世间百态,整个世界观也便这样被有血有肉地塑造了出来。

每个图中的故事量大管饱,并且随着游戏时间的推进,回到之前已经探索完的城市后,又能发现出现了新的支线剧情和奇遇任务。

游戏里的城市和人物仿佛是活的一般,在这不公世态下救人一命,过几天回到这个被救的npc的家,会看到她已经自缢在了家里,或者支线中虽然惩恶扬善,一段时间后又会偶然发现受我帮助的人已经被人报复杀死。

他们有着自己的生活轨迹,不只是个发任务的“一次性NPC”,这种人物伴着时间发展拥有自己的后续剧情十分深刻与真实,传统的“侠味”在这方面体现得很饱满。

《刀剑江湖路》的战斗则脱离了武侠游戏一贯喜欢的回合制策略类型,而是采用类DNF的横版格斗玩法,将功法武学与自己的操作相结合,不同武器有着不同效果的轻重击攻击,武学秘籍又能带来不同的武功技能。

除此之外,心法、轻功也存在有着各种功效的主动能力,还有闪避、格挡等常规操作。

你甚至能在这个游戏里进行弹反和振刀,还能搓个“庐山升龙霸”进行帅气的空中无限连,技术性十分强。

游戏在更新过程中还加入了武学混用的功能,同一种武器下可以自定义不同的武学进行搭配。

我们在游历中获得风格迥异的武功招式,五毒教的毒、太和山的剑、大旗门的枪等,都可以被用来精进自身,纳百家之所长。

比如在前摇长、伤害高的武学中带上一个快速打出控制的技能,再在敌人僵直时蓄力输出高额伤害,一套连招下来能让敌人毫无还手之力。

也因此可见良好的搭配和操作完全可以弥补境界的差距,以弱杀强不是什么难事,这样的战斗模式比起武侠传统的回合制战斗来说有更多的可能性。

而且能够采用的搭配很丰富,游戏中有十几种兵器,几十本武学秘籍、轻功和心法自由修炼。

这些人物养成体系同样可以在队友身上进行操作,因此队伍阵容也能根据自己的培养随意更改,在战斗中一起搓出各种各样的花式连招,玩法比较多样。

毕竟前期高手过招单打独斗,后期多人混战你死我活,游戏任务里很多对战并不只是boss格斗赛,而是类似于DNF那种副本制,由好几个小战斗组成,打过一关再去下一关,每个战斗都是多人混战。

由于受击会有硬直,敌人的技能很多拥有击飞效果等,多人战斗的操作难度大于单打独斗,己方队伍也需要合理配合,才能一次次克敌制胜,带着队友一路杀穿一路爆装备,让人特别上头。

最后值得一提的是,《刀剑江湖路》在更新的过程中已经把玩家最期待的创意工坊这块饼端上了桌,将画笔递到玩家手上进行共同创作。

创意工坊不但可以更换各种或是性感或是帅气的立绘,还可以自由编写任务,对剧情进行改写,创造属于自己心中的武林,游戏上限直接拉高了一个大台阶。

不再“看一个侠的故事”,而是“做一个侠,自己去创造故事”,《刀剑江湖路》从发售至今一直在尽力给玩家带来如此体验。

在几十次的更新和改动下,它最终塑造出了完整的旅途,拥有长达30多个小时的多结局流程。

在态度上,它们是我见过最听玩家劝的工作室之一,从出现争议起到修改只用了数天的时间,总是凌晨还在群里回复玩家消息。

在玩法上,这片能让我为所欲为的江湖给我带来了很长一段时间的充实回忆。

所以我相信,在层层改进之下走到完整版的它,已经交上了一份不会让玩家失望的答卷了。

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