据网传显存占用量最高可以降低96%
这个东西还跟主美进行了一小点深入的讨论。
我们起初以为神经纹理压缩技术是作用在开发时候,在美术进行贴图制作完成以后导入引擎后。改变传统的压缩方式,让贴图体积更小细节更多的无损压缩。但其实没那么简单,这个技术的核心目的是让你在有限的显存大小下,享受无限的贴图清晰度。这里我们需要科普一下目前一些引擎的贴图压缩。引擎是不支持PNG或者TGA原格式的贴图的。因为这些从贴图软件导入引擎的贴图体积非常大,因此游戏引擎都会自带一些压缩格式,这些压缩格式都是有损压缩,数据上有损,视觉上也是有损的,遇到比较过分或者对画质要求较高的游戏,我们会根据实际情况在一些显眼的地方会选择压缩率较低,贴图质量损失相对较小的格式。其主要目的就是减少引擎贴图体积,不然一个游戏做出来上千体积GB不是没可能而是轻轻松松,显存需求上百GB。跑数据的卡来了都顶不住。
目前一些小关卡的比较封闭,沉浸式的3A游戏才能用上游戏内每平方米1024x1024的贴图。可能你们会觉得1k的图很小,其实外面几乎所有能打高清材质mode的游戏,打完mode都没有这种清晰度的贴图,可以说其实很大了。是每平方米1k。4平方米就是4k,而游戏内的资产是立体的,贴图是平面,需要用平面去包裹立方体,常说的展UV。你就知道也许一个很小的资产。就可能需要4096x4096的图才够。而4k的图在引擎里即使通过有损压缩依旧体积很大,占用显存不说,这种资产太多游戏体积也很大。而现在的游戏厂商会把体积控制在120gb左右。当然也会有例外!
你现在知道一平方米就需要一张1k的图,而游戏这么大同屏显示的那么多,整个游戏如此巨大,是怎么做到只有100多gb呢,不应该一个游戏上万GB体积?显存是怎么压到10多gb呢,不应该用一千多gb显存的卡来玩吗?这就是最重要的优化。为了做这些优化几乎目前市面上的大部分引擎都有层材质功能,虽然贴图大小只会吃显存不吃显卡性能,大家几乎都知道,所以我只要幻想有一张1024gb显存的显卡,那还不能玩各种3A大作吗#(滑稽),你这么说也对但是能造出来也买不起系列。
这里为了优化游戏体那些开发引擎的TA工程师,开发出了层材质功能,什么是层材质,层材质为什么会吃GPU性能等等。这个功能细说会非常麻烦,我们就简单聊一聊,其实层材质功能类似地形材质,可以说基本也是地形材质的演变。层材质各种各样,每个游戏里面的TA工程师会有根据每个游戏的美术部门要求去写对应的层材质系统,可以说千变万化。虽然千变万化但是都离不开当层材质的层数越多的时候GPU渲染压力就很大,超级吃核心性能,不亚于各种特效光照等。所以层材质就是我们区分出整个游戏需要的各种材质属性,比如新的金属,旧的金属,塑料,金属刷漆(可变色),油布,普通布料等各种材质以后。当我们制作一个资产的时候,我们只使用这些基础材质作为底层材质,然后通过加层的方式实现各种变化等操作。这样下来一个游戏的贴图资产基本控制在10%左右。而80%-90%的资产全是共用贴图,这样原本需要1000多个GB才能做出来的游戏,基本只需要100多GB的空间。原本同屏加载需要上百GB的显存才够的,只需要16gb#(滑稽)。开个玩笑,我没有嘲讽16gb小的意思,毕竟游戏主机也才这么点。
所以证经纹理压缩并不是老黄真的扣那么点显存而做的技术,而是目前整个游戏行业几乎是刚需的一个技术,但是因为没哪家厂商能够做这样的技术。其实上无论是游戏厂商还是提供引擎的厂商,它们无时无刻都在研究着这些技术,为了去节省内存,显存游戏本身也做了很多的会牺牲画质的优化。我们需要的是画质又好,储存占用率又低的技术,而神经纹理这种非常高级的技术,除了老黄游戏厂商真的没本事,就算某些厂商哪天鼓捣出来说不定也不会开源,坐着收专利费等。我觉得能搞出层材质这种投机取巧的系统已经是非常厉害了,但是这玩意儿它太吃GPU核心性能了,一般最高只能做到四层。美术效果会打折扣。
其实你们要向前看,并不是以后有了神经纹理压缩技术,显卡就永远不提升显存,硬盘就永远那么大,你要知道游戏画质是无限的,我现在的技术极限就是游戏内每平方米1k的贴图,以后就可以做每平方米4k的贴图,影视也不过就这么大了。所以这个技术真的就是彻底改变游戏画质的关键,如果没有这个技术,以现在的技术水平。1k变成4k贴图,游戏体积会直接从100多gb提升到大概1000gb,显存大概会从16gb提升到128gb才够。是多维度的增大并不是只提升8倍,贴图的增大很多模型资产开始增多,材质ID数量开始增多,整个游戏开始变得非常臃肿。光靠硬件性能简直是天方夜谭,而且这么大的游戏每次加载单个关卡也是非常大,SSD随机4k读取没啥进步的情况下,每次加载你要等几十倍时间,真的是抽象,id各种资产的增多cpu性能也远远跟不上x3d系列也会变成一个笑话。
层材质,高低模,确实在一个比较大的场景中用高模的话,贴图很容易要跑1024GB去了,各种烘焙展开本质就是为了避免把"3D游戏"变成"真实世界模拟器",毕竟要模拟运动光照虚拟摄像机真的需要超算or渲染农场的。
目前非核心玩家属于不知道也不想管这事,硬件爱好者觉得N想偷一片显存,但一些核心玩家的争议点在于,更进一步使用Ai压缩之后的数据和使用Ai渲染的图片,到底属不属于“开发者以及主美”的意思,游戏使用Ai材质每次截图都不一样虽然肉眼看着还凑合行不行,再根本一点,玩家要不要为这些Ai出来的游戏材质付费,3A是不是该五六块一个。
既然提及绘画,很多画师对Ai的态度目前也很模棱两可,有相当一部分画师以及单主任务对ai创作的绘画不但不该付费,"创作者"还需道歉,所以这是个更深层次的问题,起码如果国内的网游搞些Ai立绘出来,包被骂的
综合这些情况,这争议其实是个付费意愿的问题,如果一个游戏哪怕是3A,模型是Ai的代码是Ai的甚至游戏还是用玩家的显卡买的Ai功能跑的,这东西还要不要收费?上一次"视频革命"胡编乱造的各种短视频答案是不收了,短视频随便看然后博主带货收点粉丝买货钱,游戏也要朝这个方向进发嘛?
最后具体点,就是核心玩家认为这些Ai功能降低了游戏开发者,游戏美术,画师的"工作价值",既然明知因为Ai你们的优化难度,美术工作时间,风格把控都降低了,那工作价值也低了,付费意愿也就低了,开始骂游戏厂商,但现在还没实装的,于是转向骂老黄。
极端情况其实是,如何在N卡会自动生成图片 模型 甚至游戏的情况下,证明游戏开发相关人员的劳动是有价值的。我并不认可ntc这些在非常后端才想着优化压缩的方案,从非常后端才做优化的话,通用性确实更高,但信息量并没有减少,ntc解码复杂度和网络权重的频繁搬运必然导致了更冗杂的晶体管规模,更高功耗和故障率,更低的良品率,问题的本质并没有解决,只是转移掉了;如果跟着all in的话就会像ai一样反被捆绑到nv的生态圈
我仍然认为类似fc马里奥精灵的设计模式才是解决大纹理的本质,美术从设计之初就应该去考虑到纹理的特征分布来定制压缩和绘制策略,创作者亲自参与减少纹理的信息量来辅助压缩算法才能本质上解决问题;不恰当的类别,数学绘制的矢量图无论是大小精度还是极低算力需求,都是任何压缩算法都不可能达到的
而美术直接产出的资产本身就不应该直接进入游戏程序,最主要的原因就是png这类压缩都太tm老了,根本不是为图形学定制的标准
而比起神经压缩,我觉得分形一类的压缩方案会更有意思,在提供伪无限精度的同时压缩率是传统压缩不敢想象的,但是这方面的研究难度太大,算法和asic加速也没有多少进展。我不知道游戏引擎是怎么对待png的,不过我感觉可能没有用上png最大的优点:png不需要完全解码整个图像就能显示整副图像,这是专门给媒体传输用的标准,只要前面的码流能解码出1/8的像素就能看到模糊的整副图像了,后面的码流是可以边解码边还原图像的,丢包的代价更小,实时场景直接截断也没问题
不过4k图像/纹理对png或jpeg来说还是太超模了,目前有针对4k图像压缩的可能就是还在制定的h267视频压缩标准了,现在应该是全世界都还没有针对4k图像优化的压缩
如果想要无损压缩,可以去试试导出jpegxl,png技术的后继者,压缩率更高也有边解码边显示的特点;虽然BC质量差,但是有损压缩应该是没有比BC压的更小,解码更快的了
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