據網傳顯存佔用量最高可以降低96%
這個東西還跟主美進行了一小點深入的討論。
我們起初以爲神經紋理壓縮技術是作用在開發時候,在美術進行貼圖製作完成以後導入引擎後。改變傳統的壓縮方式,讓貼圖體積更小細節更多的無損壓縮。但其實沒那麼簡單,這個技術的核心目的是讓你在有限的顯存大小下,享受無限的貼圖清晰度。這裏我們需要科普一下目前一些引擎的貼圖壓縮。引擎是不支持PNG或者TGA原格式的貼圖的。因爲這些從貼圖軟件導入引擎的貼圖體積非常大,因此遊戲引擎都會自帶一些壓縮格式,這些壓縮格式都是有損壓縮,數據上有損,視覺上也是有損的,遇到比較過分或者對畫質要求較高的遊戲,我們會根據實際情況在一些顯眼的地方會選擇壓縮率較低,貼圖質量損失相對較小的格式。其主要目的就是減少引擎貼圖體積,不然一個遊戲做出來上千體積GB不是沒可能而是輕輕鬆鬆,顯存需求上百GB。跑數據的卡來了都頂不住。
目前一些小關卡的比較封閉,沉浸式的3A遊戲才能用上游戲內每平方米1024x1024的貼圖。可能你們會覺得1k的圖很小,其實外面幾乎所有能打高清材質mode的遊戲,打完mode都沒有這種清晰度的貼圖,可以說其實很大了。是每平方米1k。4平方米就是4k,而遊戲內的資產是立體的,貼圖是平面,需要用平面去包裹立方體,常說的展UV。你就知道也許一個很小的資產。就可能需要4096x4096的圖纔夠。而4k的圖在引擎裏即使通過有損壓縮依舊體積很大,佔用顯存不說,這種資產太多遊戲體積也很大。而現在的遊戲廠商會把體積控制在120gb左右。當然也會有例外!
你現在知道一平方米就需要一張1k的圖,而遊戲這麼大同屏顯示的那麼多,整個遊戲如此巨大,是怎麼做到只有100多gb呢,不應該一個遊戲上萬GB體積?顯存是怎麼壓到10多gb呢,不應該用一千多gb顯存的卡來玩嗎?這就是最重要的優化。爲了做這些優化幾乎目前市面上的大部分引擎都有層材質功能,雖然貼圖大小隻會喫顯存不喫顯卡性能,大家幾乎都知道,所以我只要幻想有一張1024gb顯存的顯卡,那還不能玩各種3A大作嗎#(滑稽),你這麼說也對但是能造出來也買不起系列。
這裏爲了優化遊戲體那些開發引擎的TA工程師,開發出了層材質功能,什麼是層材質,層材質爲什麼會喫GPU性能等等。這個功能細說會非常麻煩,我們就簡單聊一聊,其實層材質功能類似地形材質,可以說基本也是地形材質的演變。層材質各種各樣,每個遊戲裏面的TA工程師會有根據每個遊戲的美術部門要求去寫對應的層材質系統,可以說千變萬化。雖然千變萬化但是都離不開當層材質的層數越多的時候GPU渲染壓力就很大,超級喫核心性能,不亞於各種特效光照等。所以層材質就是我們區分出整個遊戲需要的各種材質屬性,比如新的金屬,舊的金屬,塑料,金屬刷漆(可變色),油布,普通布料等各種材質以後。當我們製作一個資產的時候,我們只使用這些基礎材質作爲底層材質,然後通過加層的方式實現各種變化等操作。這樣下來一個遊戲的貼圖資產基本控制在10%左右。而80%-90%的資產全是共用貼圖,這樣原本需要1000多個GB才能做出來的遊戲,基本只需要100多GB的空間。原本同屏加載需要上百GB的顯存纔夠的,只需要16gb#(滑稽)。開個玩笑,我沒有嘲諷16gb小的意思,畢竟遊戲主機也才這麼點。
所以證經紋理壓縮並不是老黃真的扣那麼點顯存而做的技術,而是目前整個遊戲行業幾乎是剛需的一個技術,但是因爲沒哪家廠商能夠做這樣的技術。其實上無論是遊戲廠商還是提供引擎的廠商,它們無時無刻都在研究着這些技術,爲了去節省內存,顯存遊戲本身也做了很多的會犧牲畫質的優化。我們需要的是畫質又好,儲存佔用率又低的技術,而神經紋理這種非常高級的技術,除了老黃遊戲廠商真的沒本事,就算某些廠商哪天鼓搗出來說不定也不會開源,坐着收專利費等。我覺得能搞出層材質這種投機取巧的系統已經是非常厲害了,但是這玩意兒它太喫GPU核心性能了,一般最高只能做到四層。美術效果會打折扣。
其實你們要向前看,並不是以後有了神經紋理壓縮技術,顯卡就永遠不提升顯存,硬盤就永遠那麼大,你要知道遊戲畫質是無限的,我現在的技術極限就是遊戲內每平方米1k的貼圖,以後就可以做每平方米4k的貼圖,影視也不過就這麼大了。所以這個技術真的就是徹底改變遊戲畫質的關鍵,如果沒有這個技術,以現在的技術水平。1k變成4k貼圖,遊戲體積會直接從100多gb提升到大概1000gb,顯存大概會從16gb提升到128gb纔夠。是多維度的增大並不是只提升8倍,貼圖的增大很多模型資產開始增多,材質ID數量開始增多,整個遊戲開始變得非常臃腫。光靠硬件性能簡直是天方夜譚,而且這麼大的遊戲每次加載單個關卡也是非常大,SSD隨機4k讀取沒啥進步的情況下,每次加載你要等幾十倍時間,真的是抽象,id各種資產的增多cpu性能也遠遠跟不上x3d系列也會變成一個笑話。
層材質,高低模,確實在一個比較大的場景中用高模的話,貼圖很容易要跑1024GB去了,各種烘焙展開本質就是爲了避免把"3D遊戲"變成"真實世界模擬器",畢竟要模擬運動光照虛擬攝像機真的需要超算or渲染農場的。
目前非核心玩家屬於不知道也不想管這事,硬件愛好者覺得N想偷一片顯存,但一些核心玩家的爭議點在於,更進一步使用Ai壓縮之後的數據和使用Ai渲染的圖片,到底屬不屬於“開發者以及主美”的意思,遊戲使用Ai材質每次截圖都不一樣雖然肉眼看着還湊合行不行,再根本一點,玩家要不要爲這些Ai出來的遊戲材質付費,3A是不是該五六塊一個。
既然提及繪畫,很多畫師對Ai的態度目前也很模棱兩可,有相當一部分畫師以及單主任務對ai創作的繪畫不但不該付費,"創作者"還需道歉,所以這是個更深層次的問題,起碼如果國內的網遊搞些Ai立繪出來,包被罵的
綜合這些情況,這爭議其實是個付費意願的問題,如果一個遊戲哪怕是3A,模型是Ai的代碼是Ai的甚至遊戲還是用玩家的顯卡買的Ai功能跑的,這東西還要不要收費?上一次"視頻革命"胡編亂造的各種短視頻答案是不收了,短視頻隨便看然後博主帶貨收點粉絲買貨錢,遊戲也要朝這個方向進發嘛?
最後具體點,就是核心玩家認爲這些Ai功能降低了遊戲開發者,遊戲美術,畫師的"工作價值",既然明知因爲Ai你們的優化難度,美術工作時間,風格把控都降低了,那工作價值也低了,付費意願也就低了,開始罵遊戲廠商,但現在還沒實裝的,於是轉向罵老黃。
極端情況其實是,如何在N卡會自動生成圖片 模型 甚至遊戲的情況下,證明遊戲開發相關人員的勞動是有價值的。我並不認可ntc這些在非常後端纔想着優化壓縮的方案,從非常後端才做優化的話,通用性確實更高,但信息量並沒有減少,ntc解碼複雜度和網絡權重的頻繁搬運必然導致了更冗雜的晶體管規模,更高功耗和故障率,更低的良品率,問題的本質並沒有解決,只是轉移掉了;如果跟着all in的話就會像ai一樣反被捆綁到nv的生態圈
我仍然認爲類似fc馬里奧精靈的設計模式纔是解決大紋理的本質,美術從設計之初就應該去考慮到紋理的特徵分佈來定製壓縮和繪製策略,創作者親自參與減少紋理的信息量來輔助壓縮算法才能本質上解決問題;不恰當的類別,數學繪製的矢量圖無論是大小精度還是極低算力需求,都是任何壓縮算法都不可能達到的
而美術直接產出的資產本身就不應該直接進入遊戲程序,最主要的原因就是png這類壓縮都太tm老了,根本不是爲圖形學定製的標準
而比起神經壓縮,我覺得分形一類的壓縮方案會更有意思,在提供僞無限精度的同時壓縮率是傳統壓縮不敢想象的,但是這方面的研究難度太大,算法和asic加速也沒有多少進展。我不知道遊戲引擎是怎麼對待png的,不過我感覺可能沒有用上png最大的優點:png不需要完全解碼整個圖像就能顯示整副圖像,這是專門給媒體傳輸用的標準,只要前面的碼流能解碼出1/8的像素就能看到模糊的整副圖像了,後面的碼流是可以邊解碼邊還原圖像的,丟包的代價更小,實時場景直接截斷也沒問題
不過4k圖像/紋理對png或jpeg來說還是太超模了,目前有針對4k圖像壓縮的可能就是還在制定的h267視頻壓縮標準了,現在應該是全世界都還沒有針對4k圖像優化的壓縮
如果想要無損壓縮,可以去試試導出jpegxl,png技術的後繼者,壓縮率更高也有邊解碼邊顯示的特點;雖然BC質量差,但是有損壓縮應該是沒有比BC壓的更小,解碼更快的了
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