“自由”一直都是大家評判遊戲時的一個加分點所在,“走向多樣”總可以被拿出來當做優點展示,近期《百日戰記》就打出擁有百種結局作爲吸引玩家的噱頭,《蘇丹的遊戲》也因爲它的邪混風格受到數十萬玩家的青睞。
大家好像都喜歡自由度高、選項豐富的遊戲,可以根據自己的喜好爲所欲爲,彷彿這樣就能在另一個世界裏做真實的自己。
在創造力越來越強的當下,這股崇尚自由的風一路從3A大作吹到各種獨立遊戲,也吹到了國產武俠裏。
武俠作品從以前經典的線性劇情變得逐漸開放包容起來,廠商們終於發現玩家比起“看一個俠的故事”,更喜歡“做一個俠,自己去創造故事”,於是一個個無拘無束的江湖爭相浮出水面。
《刀劍江湖路》就是其中比較火熱的存在,主打一個“暢遊武林,隨心所欲”,既可以脫離主線自由探索養成,也擁有着十分充實的劇情文本和大大小小無數個百姓故事,它作爲沙盒玩法豐富的武俠RPG,隨機NPC與事件構築成了一個自由自在的江湖。
《刀劍江湖路》EA至今經歷了一年的時間,遊戲剛出來時因爲黑深殘的故事走向,引發了玩家間的巨大爭議。
但工作室十分聽勸,虛心採納玩家意見,指哪改哪,迅速把遊戲中讓玩家感到不適的部分全部推翻重寫,從苦俠變成龍傲天,想做的事沒有做不成的。
後續也一直保持着積極的更新頻率,在已有優秀框架的情況下不斷完善遊戲內容,讓這片武林變得越來越有江湖味,並且在最近推出了正式1.0版本,很多“觀望派”玩家如今也探出了頭,想知道在層層改進之下走到完整版的它,如今值得入手嗎?
在遊戲裏作威作福42小時的我:很值票價。
《刀劍江湖路》開局時便可以自定義自己的天賦資質、樣貌性別等,從無名之輩伊始,投入這個動態且隨機的世界,正式版的立繪風格多種多樣,從嫩妹到老嫗隨意挑選。
建議玩家捏人物的時候不要刻意性轉玩女號,因爲女角色不能跟女npc結緣和洞房,就是你不但不能找老婆,還得親自懷孕生子,身懷六甲到處跑。
剛進新手村,遊戲所謂沙盒類的自由度就讓我眼前一亮,場景中的大部分建築和物品都是可互動的。
火堆可以藉助道具熄滅燃起,空屋廟宇可以進行檢索,每個水缸沙袋都能翻找,甚至可以突然跳到八仙桌上,然後羞恥地覺得自己“此舉甚是荒謬”。
除了日常物品互動外,遊戲還在想不到的地方隱藏着各種各樣的祕寶。
不管是屋中奇怪的牆縫,還是角落裏凸出的暗格,只要多與場景進行交互,總能有驚喜突然出現,或是奇珍異品,或是武功祕籍,或是深不見底的密道,這種高互動性深深帶動了玩家的探索欲。
不只是場景交互自由,遊戲中和人物的互動也十分多樣,《刀劍江湖路》中有隨機生成的衆多npc,他們根據自己的習性,動態行走於這個江湖中。
npc的普通交互系統和《絕世好武功》、《覓長生》等類似的沙盒武俠仙俠遊戲比較像,可以與他人暢談、送禮提高好感度,然後對其索要物品、請教武學。
這套基礎人際交往系統初見並沒有多吸引人,但將玩法深入發掘下去之後,便能直接打開新世界的大門。
與武館的人物互動有踢館接盤選項,可以進賭場跟賭徒一起一擲千金。
青樓則支持找位娘子舒絡推拿,沐浴洗塵,享受古時的洗浴按摩大排檔。
和路邊陌生人物相交後,只要達到相應好感度,就能將他邀請進隊伍,成爲行走江湖的一大助力。
還可以與喜歡的俠客或是義結金蘭,或是紅塵相伴,結爲連理——不但能結婚,甚至能買房,能生子,能帶娃,成爲名震一方的“神俠奶爸”。
可能在武俠世界結婚生子太有意思,我真的很喜歡遊戲裏的後代養成系統。
子女從生下來開始,會經歷襁褓、幼年、成年三個階段,從幼年起就可以讓子女跟隨在身邊,體驗帶娃闖江湖的可愛感。
每個孩子出生擁有自己獨一無二的性格和資質,我們需要根據資質培養孩子的成長方向,給他們學習對應武學,讓他們長大能入隊成爲一大戰力,妥妥是隊友從小養成記。
子女成年後,可以選擇帶在身邊繼續行走江湖,也可以讓他獨立外出闖蕩,然後驚訝地看着他成爲禍害一方的人渣。
大兒你到底幹了什麼,怎麼就進去了啊!
儘管如此自由,《刀劍江湖路》也沒有拋卻該有的任務故事。
很多沙盒遊戲都有個弊端,那就是太過看重自由度,不給一個明確的大方向,讓玩家自行發掘與探索。
這種沒有目標的冒險對於有創造力的人來說或許趣味十足,但更多普通玩家是玩着玩着就抓耳撓腮,不知道自己下一步要幹些什麼。
因爲過度的自由沒有十分充實飽滿的玩法是很難支撐起來的,市面上就有一些武俠作品轉型轉得急功近利,想做沙盒,又沒有足夠的玩法填充,不倫不類卡在中間,體驗幾個小時就容易暴露出空洞的內裏。
《刀劍江湖路》很聰明地沒有去踩這個坑,它在自由中又以一條主線穩穩地牽着,兩者互不影響:“我告訴你你現在應該幹什麼,但是想什麼時候去幹就隨你。”
於是我外出闖蕩多年,養兒育女開枝散葉,修得無上神功,建立幫派,開設武館,完成了各大勢力的奇聞異事之委託,成爲舉世聞名的大俠,但是回頭發現連出新手村的第一個主線任務都還沒做。
我可以隨意探索,但在迷茫或者打不過的時候能有一根繩子隨時把我拽回頭,讓我知道這個時候可以去推動一些什麼劇情。
自由是把選擇權交到玩家手上,而不是把玩家丟進開放世界就跑,讓玩家沒得選。
它的劇情引導和自由度很好地達到了相互平衡——《刀劍江湖路》擁有十幾個大地圖,每座城市都有屬於自己的故事。
在大理見識洱海的廣袤,揭祕巫毒蠱蟲之術背後的禍福相依,調解共存又相爭數十年的苗漢兩族;
在襄陽與杭州品嚐繁華之下暗藏泥污的悲苦,爲百姓伸張不公,剿滅囂張跋扈的城邊地頭龍;
在隋東關經歷有血有肉的邊關事蹟,跟隨鐵血兵士看盡沙場百態,殺異族,懲兇獸,尋找保家與衛國的兩全之法。
其中所有的劇情開放又包容,任務不是所謂找三個礦石四個皮毛這種“通馬桶”小事,而是實打實的百家生活。
所有故事都由主角參與其中,慢慢推進,並因任務中的選擇對最終的結果產生影響,玩家能在一個個小人物身上看盡世間百態,整個世界觀也便這樣被有血有肉地塑造了出來。
每個圖中的故事量大管飽,並且隨着遊戲時間的推進,回到之前已經探索完的城市後,又能發現出現了新的支線劇情和奇遇任務。
遊戲裏的城市和人物彷彿是活的一般,在這不公世態下救人一命,過幾天回到這個被救的npc的家,會看到她已經自縊在了家裏,或者支線中雖然懲惡揚善,一段時間後又會偶然發現受我幫助的人已經被人報復殺死。
他們有着自己的生活軌跡,不只是個發任務的“一次性NPC”,這種人物伴着時間發展擁有自己的後續劇情十分深刻與真實,傳統的“俠味”在這方面體現得很飽滿。
《刀劍江湖路》的戰鬥則脫離了武俠遊戲一貫喜歡的回合制策略類型,而是採用類DNF的橫版格鬥玩法,將功法武學與自己的操作相結合,不同武器有着不同效果的輕重擊攻擊,武學祕籍又能帶來不同的武功技能。
除此之外,心法、輕功也存在有着各種功效的主動能力,還有閃避、格擋等常規操作。
你甚至能在這個遊戲裏進行彈反和振刀,還能搓個“廬山升龍霸”進行帥氣的空中無限連,技術性十分強。
遊戲在更新過程中還加入了武學混用的功能,同一種武器下可以自定義不同的武學進行搭配。
我們在遊歷中獲得風格迥異的武功招式,五毒教的毒、太和山的劍、大旗門的槍等,都可以被用來精進自身,納百家之所長。
比如在前搖長、傷害高的武學中帶上一個快速打出控制的技能,再在敵人僵直時蓄力輸出高額傷害,一套連招下來能讓敵人毫無還手之力。
也因此可見良好的搭配和操作完全可以彌補境界的差距,以弱殺強不是什麼難事,這樣的戰鬥模式比起武俠傳統的回合制戰鬥來說有更多的可能性。
而且能夠採用的搭配很豐富,遊戲中有十幾種兵器,幾十本武學祕籍、輕功和心法自由修煉。
這些人物養成體系同樣可以在隊友身上進行操作,因此隊伍陣容也能根據自己的培養隨意更改,在戰鬥中一起搓出各種各樣的花式連招,玩法比較多樣。
畢竟前期高手過招單打獨鬥,後期多人混戰你死我活,遊戲任務裏很多對戰並不只是boss格鬥賽,而是類似於DNF那種副本制,由好幾個小戰鬥組成,打過一關再去下一關,每個戰鬥都是多人混戰。
由於受擊會有硬直,敵人的技能很多擁有擊飛效果等,多人戰鬥的操作難度大於單打獨鬥,己方隊伍也需要合理配合,才能一次次克敵制勝,帶着隊友一路殺穿一路爆裝備,讓人特別上頭。
最後值得一提的是,《刀劍江湖路》在更新的過程中已經把玩家最期待的創意工坊這塊餅端上了桌,將畫筆遞到玩家手上進行共同創作。
創意工坊不但可以更換各種或是性感或是帥氣的立繪,還可以自由編寫任務,對劇情進行改寫,創造屬於自己心中的武林,遊戲上限直接拉高了一個大臺階。
不再“看一個俠的故事”,而是“做一個俠,自己去創造故事”,《刀劍江湖路》從發售至今一直在盡力給玩家帶來如此體驗。
在幾十次的更新和改動下,它最終塑造出了完整的旅途,擁有長達30多個小時的多結局流程。
在態度上,它們是我見過最聽玩家勸的工作室之一,從出現爭議起到修改只用了數天的時間,總是凌晨還在羣裏回覆玩家消息。
在玩法上,這片能讓我爲所欲爲的江湖給我帶來了很長一段時間的充實回憶。
所以我相信,在層層改進之下走到完整版的它,已經交上了一份不會讓玩家失望的答卷了。
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