505 Games CEO专访:100%资助了《明末:渊虚之羽》的开发

罗马不是一日落成,游戏开发也非一时之功

505 Games的名号对不少人来说,可能并没有那么如雷贯耳。但如果我提起《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之仪式》《控制》《死亡搁浅》,以及即将发售的国产游戏《明末:渊虚之羽》时,只要你是个有些年头的游戏爱好者,就不可能对这些名字毫无反应。

作为推广了无数优秀作品的发行商,505 Games其实一直隐藏在层层面纱之下,作为幕后之人而不为大众所知晓。

Rami Galante(左)与Raffaele Galante(右)

有些人可能会好奇开发商与发行商之间的关系——毕竟对玩家而言,创造出那些瑰丽世界的那群“造物主”们,显然更贴近自己的生活。而发行商听起来就相当遥远,似乎与玩家们毫无关联。

实际上,我也是这么想的。所以,当505 Games的CEO Raffaele Galante与Rami Galante一同前往上海,并向我们发出交谈邀请时,我抓住了这次机遇,与大人物们坐下来好好聊了聊,顺带答疑解惑。

Q:在我们正式开始这场采访前,两位介意先向我们介绍一下505 Games这个发行商品牌吗?我相信,在国内还是有不少玩家对这个名号感到相当陌生,虽然不少人已经玩过很多你们旗下发行的——比如《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之仪式》《控制》《死亡搁浅》等游戏作品。

A:我们决定叫这个公司“505”,是因为对我们而言,505听起来就是一个幸运数字。505 Games在创办之初,就已经得到了另一个老牌意大利企业——Digital Bros的支持。Digital Bros自1989年创立,迄今为止已有36年的历史。而作为Digital Bros这个品牌的发行分部——505 Games从最开始就有着意大利挂牌上市公司的全力支持和运营经验,基本上可以视为一个成熟运作的公司。

目前,505 Games的主要活动范围已经从意大利转向英国、美国和亚洲,本土部门更多是作为商业活动的根基。

在505 Games创立之初……也就是2005年,线下实体零售依旧是电子游戏的主流销售模式。在发展了这么多年后,电子游戏的销量有80%到90%都是线上渠道。而如果你回望至少十年,线上渠道大概只占游戏整体销量的50%。

尽管,现如今505 Games的主要销售手段已经是线上模式,但我们依旧没有放弃线下零售的方式。实体磁盘、卡带,以及不少定制版、特典版,依旧会是不少玩家的选择——这一点在日本市场的表现尤其突出,有非常多的日本玩家依旧热爱实体版的电子游戏。

除此之外,我们在美洲和欧洲等地,也依旧保留了大量实体店铺。

2025年对我们而言其实是一个非常重要的年份,因为这刚好是我们505 Games创立20周年、在中国大区活动的10周年。

Q:我想,这大概就是你们不辞辛苦前来中国的一大原因,不是吗?来庆祝中国分部建立10周年。

A:虽然我们公司的历史已经相当悠久,505 Games的招牌也高举了将近30年,但我们的心态依旧年轻、依旧活跃。我们非常愿意去寻找去搜集、去创造,而不是故步自封、墨守成规。

而且,作为Digital Bros的发行力臂,505 Games不仅仅只局限于PC一个平台,移动端、主机端、零售端等等地方都有我们的身影。我们同时关注买断制游戏和服务型游戏——我们为这两种销售模式都构建了专业化的部门。因为,这两种模式非常不同,不仅仅是游戏销售方式的不同,从管理上也需要各不相同的方式。

同时,作为比较资深的游戏发行品牌,我们也构建了自己的游戏学院,来帮助一些有志投入这个行业的年轻血液,在正式开始之前获得足够多的技能和经验。

Q:老实说,这个时候我倒是好奇一些边边角角的问题——你们还记得505 Games发行的第一款游戏是什么?

A:哦!我们当然记得我们的第一款作品:《烹饪妈妈》(Cooking MaMa),一款以任天堂游戏机为平台的趣味休闲游戏。

Q:这款游戏对你们而言重要吗?这款游戏对你们整个发行生涯而言,有改变一些什么吗?

A:在《烹饪妈妈》发行前,就像我们开头所说的,505 Games其实一直在经营一些线下零售渠道的工作。而当《烹饪妈妈》开始服务日本,以及全世界的任天堂用户时,这变相帮助我们打开了通往世界市场的道路。不夸张地说,你可以理解为——这部作品是我们走向世界、走向全球的基石。

当然,真正让我们开始在世界市场崭露头角的,还得是“狙击精英”系列——不过,这都是后话了。

Q:所以,《烹饪妈妈》确实是一款意义非凡的作品。

A:可以说是如此。但我也不得不提及另一件事——在Digital Bros成立时,我们一直在进行线下零售的业务。以此为依托,我们接触到了相当之多的游戏制作人和发行商。

然后,我们自己也走上了发行之路。随后,是发行各式各样的游戏作品、开设自己的工作室、参股其他优秀的制作团体等。

Q:《烹饪妈妈》这部作品的重要性我们已经得知,但我也不由得好奇——除了作为505 Games踏入国际市场的基石,这部作品有没有对你们日后发行游戏的标准,产生影响?

A:这是个很有意思的问题。首先,《烹饪妈妈》确确实实地帮助我们打开了在日本市场的局面——它的制作人是日本人,发行市场也主要在日本。但我也不得不明确这一点——我们总是倾向于理解并试图融入市场。

在很早之前,我们就意识到了亚洲市场的鲜活:这片土地可以诞生出相当之多的优质作品——哪怕他们诞生之时,整个市场并没有做好什么准备工作。所以,我们其实不仅仅赞美那些成功者,我们也不会忽视那些失败者——他们的尝试依旧为我们带来了非常宝贵的市场经验。

因此,这个问题的答案是肯定的——在最开始,发行《烹饪妈妈》的经验确确实实帮助了我们许多。但市场是一直在变化的,消费者的喜好也是不会一成不变的。这款我们正在谈论的游戏,可是至少20年前的“古董作品”——在那个时候,我们会欣赏并发行这样的游戏,可能在十几年前,我们就会做出完全不同的选择。

毕竟,无论是市场还是玩家都在变化,对吧?

但我们也从这30多年的发行经验中,学到了另一件事——无论成功或失败,都是我们宝贵的经验。我们很早就坚信,亚洲市场绝对会是未来游戏消费的核心,我们赞助了《明末:渊虚之羽》的开发,哪怕这款游戏的受众大概率会局限于中国市场。

当然,全世界都有玩家会只专注于游戏的品质,以及不会太注重场外的因素,但对我们这样的发行者而言,哪怕最开始我们的目光只是局限于有着跨海出国潜力的作品,我们也同样乐意签约一些更扎根本土化市场的作品。

比如有这么一些制作人,他们的作品可能更适用于中国,我们也会耸耸肩说“好的,没问题”,并尝试签约他们。然后,《黑神话:悟空》的成功也极大坚定了我们践行此道的信心。

但我想说的是,我们一直坚信一个核心——中国一定会成为优秀游戏作品的孵化场。虽然在过去,无论是市场还是我们都没准备好,但在这么多年的经验之后,我们坚信505 Games会比其他西方发行公司做得更好,对中国更有信心。

我们花了很长时间,来关注并研究中国文化——哪怕对西方人而言,这是个非常独特且不同的领域,但我们一直想要理解、融入这片美丽的世界。中国灿烂的历史文化,为我们提供了非常之多的经验和助力——所以,我们也非常深刻地认识到中国市场是我们必须尊重与理解的一片领域。

这片世界足够大,大到可以容纳各式各样的文化和群体。我们必须认识到不同,然后包容并尝试寻找共同。我们绝对不能将其他地方的想法和意志,强加于一个完全不同的文化圈。

Q:也是在这段时间里,你们参股了Overkill Software吗?制作“收获日”(Payday)系列前两作的那群人?

A:是的。后来,我们还在捷克建立了一个工作室,制作了一款类似的游戏作品——《法外枭雄:滚石城》(Crime Boss: Rockay City)。但不管怎么说,我们借此发展之际,很快在世界各个主流区域都创办了自己的分部,也和不少制作组建立了良好的合作关系。

Q:那这些主流区域包括中国吗?

A:非常遗憾的是,我们目前依旧没有参股任何中国游戏工作室。但我们也算是最早一批进入中国市场的发行公司,505 Games在中国的分部至少于10年前就开始运作了。我们非常愿意接触并尝试融入中国自成一派的市场体系,我们也顺势接触了相当多的中国游戏制作组。

实际上,我们认为中国市场不仅仅是一个非常庞大的内容消费要地,也是一个拥有着极强自主内容产出潜力的文化圈。我们认为,505 Games在不断融入中国市场的过程里,不仅仅是将外部的游戏作品搬运到中国市场,我们同样也可以在中国内部游戏出海的进程中,扮演一个相当重要的角色。

我认为,当505 Games和中国游戏制作组共同踏上出海的道路,这将会是一段相当瑰丽的旅行。

Q:你们怎么看待前段时间大火的《黑神话:悟空》?

A:游戏质量我不会过多叙述,因为市场已经给出了自己的答案。我认为这不仅仅是一个游戏,更是一条讯息,一个强力的声明——中国已经准备好了。制作人们已经准备好制作更多更好的游戏作品,玩家们也愿意支持优秀的作品。

所以当我们得知《黑神话:悟空》的成功之后,我们505 Games里的每一个人都为中国游戏业界的未来感到高兴。这部作品告诉了我们,中国游戏市场不仅仅是围绕着免费游戏和移动端游戏,买断制游戏作品同样也可以获得极大的商业成功。

Q:确实如此,《黑神话:悟空》的成功振奋了不少中国玩家与游戏业界的从业者。实际上,就在不久之前,我在与波兰游戏开发者交谈时,他们普遍将《黑神话:悟空》视作中国的《巫师3》——因为,整个波兰游戏开发界都是在《巫师3》的激励下开始蓬勃发展,他们也认为《黑神话:悟空》也能在中国游戏界扮演类似的“强心针”。

实际上,我也觉得正是如此——505 Games在国内签约的《明末:渊虚之羽》,就是一个非常好的例子。

A:没错,这一点确实相当重要。以《黑神话:悟空》成功的契机,我们开始大力搜寻优秀的中国游戏项目,我们开始尝试去投资中国的游戏制作组——不仅仅投资工作室,也投资项目。

《明末:渊虚之羽》就是我们一直在关注的项目——为了确保游戏开发者们不会为了资金发愁,为了确保整个游戏项目的顺利诞生,我们505 Games作为合作方与发行人,100%资助了这部游戏作品的开发。

而且,这还是相当前期的天使投资——至少在游戏开发的极早期,也就是2021年左右,我们就已经开始关注并辅助《明末:渊虚之羽》的成长了。

Q:你们作为发行商愿意大胆投资中国游戏项目,愿意在作品前途未卜的早期就为制作者的心血、为有潜力的作品买单,这听起来可太棒了。

A:实际上,我们一直非常乐意帮助开发者和制作组们。505 Games和非常多的开发人员、渠道和第一方,保持着相当良好的关系。其中也包括微软——我们两者对在中国市场发行游戏一事,达成了相当之多的合作及共识。

我也一直坚信,一款游戏的成功离不开这两个方面——优秀的作品质量与出色的发行手段。

Q:那在与国内开发者不断接触的过程中,你们面临过什么“文化壁垒”吗?有没有什么难点、痛点或障碍,出现在你们与中国开发者的交流中?

A:很显然,文化壁垒一定是存在的。但505 Games有着相当之多的应对经验和预案。最主要的是,在与中国文化接洽和对接的这一方面,我们非常自信。我们几乎是最早于中国游戏市场活跃的那一批西方企业,我们也有着最全面最强大的中国雇员储备。哪怕我们作为一个起源于意大利的游戏公司,可能会对中国文化有认识上的偏差,我们中国部门的雇员也会确保一切都走在正轨上。

《明末:渊虚之羽》是我们505 Games与中国游戏圈深度合作的起点,而我们也非常自信这绝对不会是这段旅途的终点。我们在这么多年的积累中,不仅仅与大量中国发行公司构建了良好合作,我们也与相当多的中国开发者搭上了线。比如《枪火重生》,就是我们发行的一款相当成功的中国游戏作品。还有《疑案追声》——一款由腾讯旗下Next Studio制作的游戏作品。

所以,哪怕文化壁垒实实在在地存在且不可忽视,我们也有自信去绕开或攻克它。迄今为止,足足10年的中国活动经历,会成为我们融入中华文化圈,并与这个圈子里的创造者们建立良好合作关系的养料。

话题回到《明末:渊虚之羽》上。大概也就是在2022年初期——也就是游戏第一个宣传片上线后,我们就着手投资整个项目。在此之前,虽然我们有非常多的各式合作,但像《明末:渊虚之羽》这样,能让整个决策层都下定决心要投资的项目,还是第一次。

每一个人在看到这款游戏后,都坚定地说:没错,这就是我们想要的。

虽然此时距离《黑神话:悟空》奇迹一般的表现,还有着足足2年之久,但我们一直坚信中华文化圈的创造力和决心。我们一直都站在中国制作人的身旁,我们也毫不吝啬我们的支持与帮助。

我们愿意陪着中国游戏界,一起成长,一起发展。

我们也愿意成为中国游戏走向海外的桥梁。

实际上,我们自己也对中国市场的变化,感到不可思议。在2015年,我们在中国开办分部时,买断制游戏还是一个相当小众的方向。《明末:渊虚之羽》算得上是我们的第一次大手笔,但在此之前我们也尝试资助过相当多的中国游戏项目——有的获取了不错的成绩,有的反响平平。

但我们一直没有放弃。我们相信,这片古老的土地终究有一天会孕育出足够丰硕的果实。

Q:这一点我相当赞成。因为,我坚信国内玩家和海外玩家并没有本质上的区别——我们都喜欢优秀的游戏,我们也愿意为优秀的作品付费。在大家的努力下,总会有优秀的游戏诞生。

A:没错,全世界的玩家在追逐优秀游戏这一点上,没有什么不同。但我也需要明确的是,任何文化圈任何市场都会有着差别。同样的作品可能会在美国、意大利或法国,收获与中国市场截然不同的评价。所以,虽然我们505 Games的主旨一直是全球化,但我们也非常重视本地化——理解并融入当地文化圈。我们必须适应市场。

在中国的这么多年运营中,我们已经深刻地认识到了这个市场是多么特殊,也是多么富有生命力。

Q:我曾经和11 bit Studios的发行负责人聊过,他告诉我11 bit Studios有着一个金字塔形的筛选机制——他们会把1000款游戏扔进这个筛选模型,然后再通过层层疏导,最终只有一款游戏会成为他们的发行作品。

505 Games也会有着类似的模式和筛选机制吗?

A:没错,我们也有着一套叫作“绿光”的筛选机制。实际上,在我们做出发行、投资或其他决策之前,公司的每一个分部的佼佼者,都会被聚集起来——市场营销、游戏开发者、投资人,还有分析师。在游戏被展示给决策部门后,我们会不断思考这部作品的受众和未来预期。毕竟,没有人可以预测一款游戏作品的火爆——所以,我们能做的就是尽我们所能,去尝试、去理解游戏作品和玩家们的喜好。

不过说到这里,你知道在我们的“绿光”里有一位非常独特的代表——亚洲分部。因为,我们坚信东方世界会给我们带来不一样的视角和经验。

Q:所以,这个“绿光”非常注重言路通畅和视角的多样性,对吧?

A:当然,这必须是一个开放式的讨论,兼听则明,偏信则暗——哪怕是身为决策者的我,也必须尊重不同的声音。

Q:那你们都有哪些渠道,来获取这些候选者?社交媒体?毛遂自荐?又或者是行业从业者的推荐?

A:这些都有。实际上,我也不和你多卖关子。我作为从1989年就开始从事线下渠道零售业务的行业老人,显然也有着比较明显的威望。所以,带着自己游戏作品上门的制作者们,总是络绎不绝。有时候,也会有非常之多的内推,我们有不少员工都是在这一行干了很久的老手,他们也有着自己的关系网,各式各样的作品总是会出现在我们眼前。

而且,505 Games也是一个相当国际化的公司,我们在美洲、欧洲或亚洲分部的员工,都会成为我们获取新候选者的途径。

Q:那游戏开发比赛之类的特殊活动呢?你们也会尝试从这类活动里,寻找璞玉吗?

A:自然如此。我们几乎每一天都会参与各式各样的活动,来不断关注业界新鲜血液。而且,有很多潜力十足的项目,哪怕暂时没有达成合作,我们也会保持长期沟通和关注。我们完全不会吝啬施以援助之手,为他们提供完全无偿的帮助。因为从长远角度来看,多一个朋友总是好的。

并且,我们发现我们的这套模式,似乎和中国市场有着不错的相性。因为,中国开发人员一直在流动——可能前一秒我们还在工作室A达成合作,过了一段时间后,与我们交流的朋友就开办了自己的工作室。也许,我们最开始接触的只是一小部分人,但很快这一片小小的关系网就迅速扩张至不同工作室群体,甚至是不同的领域。

然后,他们又知道我们505 Games的诉求——所以,无论是国际市场还是中国市场,候选者总是源源不断的。

Q:那你们在筛选候选者时,会有类似命题作文式的筛选方式吗?

A:当我们审视一款游戏时,我们也不仅仅是在品味作品本身,我们更是在关注一段长远的合作。作为发行商,我们很喜欢游戏系列。所以一部作品的成功与一个系列的成功,我们都会关注。

就像你问的,我们在搜寻的过程中,脑子里有预设的方向或目标吗?有,也没有。我们不会在题材上关注过多,我们更希望看到作品的潜力——他们有没有可能出续作?他们有没有变成一个系列的可能?

然后更重要的是,有没有跨领域的可能?就像是《我的世界》那样,不仅仅是游戏领域,实体周边、影视、内容创作,等等。《我的世界》带动了相当之多的方面,从不同维度影响了许许多多的人。而这,也是我们会去考虑的方面。

实际上,尝试去从更高的角度看游戏作品,就是我们505 Games最该去做,也最擅长去做的。游戏制作者或许会是制作的专家,但想要一个人照顾到方方面面,几乎是不可能的。这就是体现我们重要性的地方——我们帮助制作者从繁重的商业活动中解放,从而专注于游戏的制作,并提升游戏的质量。

等游戏出产之后,我们就开始发力,确保作品能够在其力所能及的领域,发挥出最好的表现。

这其实和我们最开始的本地渠道分销商工作,有着本质的不同——分销商更多地关注于本土,而我们现在干的却是多领域的融合,全方位探讨各种可能性。

所以,我们会对合作伙伴们非常诚实,我们不会报喜不报忧。无论作品规模是大是小,文化题材适合东方还是西方,我们都会竭尽全力。

Q:所以,只要成功通过了筛选,你们就不会吝啬帮助。那失败者呢?那些没能通过“绿光”筛选的落选者呢?你们也会帮助他们找到自己的方向吗?

A:当然。我们会给出我们拒绝的理由,以及“第二次机会”。我们并没有固执地认为,落选的游戏就不是好游戏或无法成功的游戏。或许……他们只是不太符合我们的筛选参数。

哪怕我们的参数非常开放,但人总是会有自己的喜好与偏向,筛选的过程中就是有倾向性的。可能我们只想要一款RPG游戏,或我们不想要FPS游戏,等等。

如果在未来,我们又重新关注了其他方向,然后这部作品也正好位于新的筛选参数内,我们就会再度邀请并重新审视他们的作品。所以,不仅仅是那些成功通过筛选的,会得到我们的帮助,那些暂时没能通过的,也会依旧处于我们的关注范围内。

我们从不会刻意低估任何人。

因为,我们坚信哪怕只是一个小小的工作室,也有机会成长为参天大树。彼时的一丝善意,或许就是未来架起合作桥梁的助力。

Q:毕竟,你永远不知道未来哪一款游戏会爆火,对吧?

A:没错。而且,我们也更喜欢小工作室。雪中送炭总好过锦上添花。对那些有积累有技术的大工作室,我们就会提供一些辅助性的帮助。而那些更需求其他方面的小工作室,我们也会竭力满足他们的需求。

并且,我们作为发行商,往往也会以开发者抑制器的方式存在。我们有时需要向开发者解释商业现实,踏踏实实地进行数学分析,解释什么是市场、什么是潜在用户群体。我们认为,开发者专注于开发,而发行者引导开发者走向商业成功。

我们不会去干扰创作者的创造力,我们只是在恰当的时机帮助他们找到对的门。

Q:所以,这就引发了下一个问题——你们对开发进度的影响,或者说干预,到底有多深?

A:完全不会有任何开发角度的干扰。505 Games只会思考如何帮助游戏走上商业成功,至于游戏到底是什么样子的,我们只有建议,而不会强求。我们尊重创作者,我们也坚信游戏开发者本身会产生的想法和点子已经足够多了,横加干涉只会让情况变得更糟。

我们会集中注意力,确保将游戏推向合适的市场。

Q:所以,你们更愿意以投资者和合作者的形象出现?

A:如果我们信任一款游戏项目,我们就会试图投资。如果成功投资,那我们就会像结了婚的夫妻一样“白头偕老”。如果项目成功,那我们就会一同分享胜利的果实,如果项目没有进展,我们也不会抽身就走——我们会一起寻找解决方案,尽最大努力来消弭问题。

我们会保持一定程度的信心,会坚守合作伙伴的立场和态度。如果制作者寻求帮助,我们会出手。我们有完整的品牌管理团队,他们有着和制作组并肩工作的经验与决心。如果他们需要创造性的、技术上的帮助,我们也有着全资支持的各种工作室,他们会给予可行的建议和支持。

我认为,505 Games横跨多个平台的经历,给予了我们非常多的帮助与经验。我们可以利用这些经验,来帮助游戏开发者找到自己的方向,解决可能发生的问题。

Q:那在游戏项目的规模方面,你们更倾向于投资大制作,还是说小项目?

A:505 Games的组织构架,显然可以更好地服务于大制作,但我们也需要明确的是,我们要一直保持好学和谦卑的心态,来探寻市场的喜好与方向——而这些风口,很多时候都是从小火苗开始的。

无论合作项目的规模到底如何,我们总是能从这些经历中学到许多。然后,这些知识又可以更好地服务于双方。当然,如果你说我们非要选一个立场,我会说:我们愿意把项目做大做强,让小火苗变成熊熊大火——《泰拉瑞亚》就是一个很好的例子。

我们其实一直保持着一个专门发行独立品牌的部门——对我们而言,我们希望对大制作和小项目,保持一视同仁的态度。

Q:哪怕保持平衡是一项相当艰苦的选择,你们也总是会去尝试,对吧?

A:你必须这样做,这就是我们的分内之事。

Q:所以,当你们开始挑选游戏时,在题材上会有什么偏好或者固定方向吗?

A:有的时候会,大多数时间我们会追随市场的风潮。但如果制作者有什么勇敢的想法,或暂时不够明朗,甚至是逆着市场风向的选择,我们也会勇敢尝试。我们很乐意倾听,也会尝试投资各种方向——不管最终成功与否。实际上,有很多现阶段可以看到结果的“成功”,也是经历了相当之长的沉寂期——有的项目可能4到5年都没什么起色,但我们依旧投入了时间和精力去支持。

只要游戏有些起色,我们就会开始思考下一步,有的时候是更新,有的时候是DLC。总之,我们会不断保持工作状态,确保项目能够继续成长。哪怕有时游戏还没发布,可能我们的发行计划已经囊括到几个DLC之后了。

所以,我们基本不会对题材设限。我们是高度多元化的公司,我们的努力都会建立在经验和专业的基础上。我们总是会考虑下一步,来最大化我们作为发行商的价值。

Q:那你们会帮助小规模工作室,建立自己的品牌吗?

A:当然,他们的成功就是我们的成功。我们是合作者,是命运共同体……所以,为什么不呢?我们喜欢长远视角,会更加关注可能的机会。我们想要一起度过一段漫长的旅程,任何微小的成功都是互惠互利的。我们相信,通过建立开发者与发行者之间的桥梁,我们就可以团结一切可以团结的力量,同舟共济。

实际上,《明末:渊虚之羽》就是个很好的例子。我们很早就开始投资这个项目——至少4年之久。而由于疫情,我们在猛砸人力物力和资金时,其实双方只通过视频电话互相沟通过。

要知道,我们甚至连熊猫都没有机会看,光顾着看灵泽工作室(Leenzee)的人了。

Q:你们有接触过什么来自中国的小型工作室吗?10个人左右,甚至2到3个人的?

A:非常多。我们已经审视了非常多的独立游戏项目。目前,有一款独立游戏其实已经签约,并出现在Steam商城页面了。

Q:虽然我们的对话已经解释了你们的态度,但我还是要正式地发问——你们如何看待中国的开发者,尤其是中小型制作组和独立游戏开发者?

A:505 Games会张开双臂拥抱他们,无论他们来自哪里。实际上,我们非常高兴我们能够有如此之多的中国雇员,有着能够理解尊重中国文化的充足经验。在这些背景的帮助下,我们也愿意与中国企业开放交流,共同进步、共同发展。

Q:那对中国项目出海,你们站在发行的角度有什么建议吗?

A:鉴于我们已经聊过很多505 Games的态度,所以我们的信息应该非常简单——专注于游戏开发工作,然后带着作品敲响我们的门。我们真的可以打开你们的大门,也可以打开曾经你觉得无法触及的平台。

我们有着丰富的发行经验,也有着跨越多个平台的能力。实际上,对我们来说,发行的关键就是如何帮助开发者实现可能性最大化。有很多独立游戏开发者可能真的没办法同时接触PlayStation、Xbox与任天堂,而我们却有这个能力帮助他们实现这个可能。

我需要重申的是,我认为发行和开发就应该各司其职——制作者负责创作,而发行者提供一切帮助。

Q:可以看得出来,你们非常注重建立良好的声誉,无论是对玩家还是对开发者。

A:是的。你想,我们至少在发行行业从事了30年……快35年了。没有多少同样经历的发行机构,能做到我们这样的程度。实话实说,每一家企业都想要做大做强。但没有人总是能够一帆风顺,没人可以做到完美,很多时候你总是要做出抉择。不过,只要能够和合作伙伴心连心、保持信心,坏消息没准也能收获好结局。

你要知道,做游戏就和造房子一样,你没有办法做到完美,你只能竭尽所能做到最好。有时,当我们面临严峻的问题,我们总是会笑着说:嘿!这点小毛病根本不算什么,我们可是经历过更惨的局面。作为一个合作者,我们总是会给予开发者最大的信心的态度。

毕竟,罗马不是一天就能建成的,开发游戏也是如此。

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