2025年Steam夏季促销(Summer Sale)将于北京时间6月27日凌晨1点正式开启,持续至7月11日凌晨1点,整整15天的“剁手盛宴”。本次特卖覆盖数万款游戏,折扣幅度最高达90%,更有每日限时闪促、Steam点数商店限定道具兑换等福利。以下是精心整理的个人向游戏推荐。
促销期间还会提供每日数字贴纸,并且可以通过浏览不同类别页面获得免费贴纸。此外,夏季促销活动交易卡也回归了,供收藏者和徽章制作爱好者使用 。
这些只是今年Steam夏季促销中众多优惠的一部分。赶紧抓住机会,充实你的游戏库吧!
以下是一些值得关注的优惠:
一、《孤帆远航》
在我们玩过游戏当中,尽管类型不尽相同,都能得出这么一个结论。满世界打僵尸,永远是僵尸不可怕,人可怕;废土捡垃圾,永远是核爆炸不可怕,人可怕;赛博朋克,永远是科技不可怕,人可怕;而《孤帆远航》却是,人类对于大自然是如此渺小,末世不可怕,人一点都不可怕,没有人才可怕。
机车在一片苍茫大地中扬帆起航
孤独是末世始终逃脱不掉的话题,在我看到蒸汽朋克的核心主题下,更多是新鲜的感受,在全文没有一字一句的对话式剧情,我仍然感受并看懂部分剧情,可能是在玩过《小小梦魇》《地狱边境》之后,理解起来并不这么困难,本作是有着令人兴奋的高潮、悲伤的低谷和有待揭开的神秘面纱的无声剧。
机车正准备过桥
小红帽最后看了一眼墙上的遗像和自己的卧室,那些墙上还有她和过往家人一起建造机车的图纸和照片,然后踏上了扬帆起航的旅程。
在这项无人知晓的路途上,茕茕孑立、形影相吊。狂风骤雨、冰雹降临。风起云涌、电闪雷鸣。火灾漏电,支离破碎。无论多么恶劣的天气,无论机车如何欲欲散架,小红帽依然航行。
机车夜宿晓行
“归根结底不过是一种瞬息即逝的现实,唯有孤独永恒。”
——马尔克斯《百年孤独》
火山爆发、岩浆飞溅
故事终于来到了尽头,霎时间,火山爆发,机车被岩浆击中,随之拦腰截断,大自然的吞噬力如此可怕。小红帽缓了一口气,弃车艰难前行,然后机车仿佛有了灵性,他的油箱宛如眼角,仿佛闪烁着泪光,缓缓前行,有仿佛隐隐说道:别丢下我,我还能载你一程。这时她才恍然大悟,它不再是冰冷的机器,更像是一位朋友,懂得她无言中的沉默。接着小红帽扬帆只为平衡着机车,来到岸边,全是破损的机车,仍是空无一人。
steam上孤帆远航的成就“再见!我的老朋友”
来到岸边,空无一人,满身破铜烂铁,可能是蒸汽机车,也可能是蒸汽帆船
将美好的往事完美的浓缩起来,
如同一笔浓墨重彩,
涂抹在我们那些已经变得灰白色调的生活画布上。
——《追风筝的人》
颜色由灰白转向鲜艳
小红帽在尾声处,画面一改往日死寂,变得温暖起来,可能是面朝大海、春暖花开,站在瞭望台上,点燃烽火,直至天黑,袅袅青烟,飘向远方,她在等待伙伴吗?也可能是她明白了些什么,面对《冰汽时代》那种反问:这一切值得吗?
黑夜中的荧荧烽火
她可以云淡风轻的说:“灾难结束后,你不会记得自己是怎样活下来的,你甚至不确定灾难是否真的结束了。但有一件事是确定的:当你渡劫而归时,你早已不再是原来那个人。”
充满工业时代张力的机房
最后我还想补充一点可能对于剧情不是这么重要的小插曲。就是途经那钢铁巨兽时,墙上陈列发明家的获奖合照、机器设计图纸和向世人展示机器的照片,他们神情自豪且充满荣誉,他们象征着维多利亚时代的戴着单片金丝眼镜的绅士,他们的工业制品象征着蒸汽朋克的无限浪漫,在先辈的棺椁上不仅有泛黄的鲜花,还有发明机器的模型,无法述说他们的伟大功绩。
先辈发明家的陈列室以及棺椁
二、暗潮》
“这是一部令人兴奋的高潮、悲伤的低谷和有待揭开的神秘面纱的默剧。”
主角Toe被海潮冲击的家乡醒来,一个游跃浮上,便是海面,上方LOGO缓缓显现。开幕展现一个灾难后令人动容而又支离破碎的世界,奠定了悲凉的感情基调。
他曾在浩瀚无际的海平面组装零件或缝缝补补、扬帆起航或摇桨而歌。日落西山,残霞缤纷,缕缕余辉洒向海面,宛如一片晶莹泛红的赤潮;他也曾在深不可测的海底转动机关或追忆先祖、掠过水母或与鱼共舞。文明遗迹,万吨船骸,层层谜题抛向深处,仿佛述说昔日强盛的文明。横穿森林、流落冰原,在一望无际的苍茫大地上回归孤独的主旨。
途经“爷爷”的废船,他的身体瘫软地无声蜷缩在椅子上,手里紧紧攥着一代主角“小红帽”的照片,一触即落,Toe脱帽以示哀悼。至此目的已经明确,家人团聚,还有继续走吗?可这还有意义吗?会不会也困在这么一个冰层中?无数的问题涌入Toe脑中。他毅然决然用股份及发动了火炉,融化冰层,开辟一条求生道路。轮船架在热气球飞升翱翔,更添一分奇幻色彩。
尽管知道整个世界,知道它通向那里,我仍然倾心接收,欢迎它的每个时刻。
——《降临》
故事最后,Toe按下了汽笛的按钮,他当然不知道“小红帽”是否幸存,镜头一转,小红帽陪同他已经破损的蒸汽机车,在岸边缓缓昂首,这真是一个“草灰蛇线”的伏笔呀。然后镜头再一转,船体由右到左的掉头,在布满繁星的浪漫夜晚双向奔赴,两人注视已久,直到天明。
三、《双人成行》
二人同心,其利断金。游戏中最主要的机制就是平台跳跃,然后通过玩家双方操作来解谜。合作和竞争,第一是合作或者协作,所以关卡都是需要玩家双方来完成。第二就是竞争,在小游戏中,玩家可以通过打地鼠来挑战反应能力,又或是国际象棋中以智取胜。
这对玩家的游戏体验十分重要,作为设计游戏的人,你得在游戏中给予玩家合作的能力和空间,或者说给玩家某些需要搭配使用的工具,比如锤子和钉子,你放好钉子,我才能把钉子钉下去,这就是非常常见的协作内容。
但游戏中非常需要鼓励,有时甚至迫使玩家合作完成任务,当然还有进阶的设计,就是加入一些需要把握时机的操作,比如你不能把钉子放好,然后十分钟再回来钉钉子。你得确保玩家同时进行手头的工作,让他们沟通如何才能把钉子敲进去。
双人交互的反复学习
玩家在游戏中刚开始时并不持有什么道具,游戏中可供玩家利用的东西主要为分布在地图上的各类杂物。为了从玩偶状态变回人类,玩家需要操作科迪与小梅在各种各样的场景里进行冒险。为了能够顺利前进,玩家有时还需要花费一番功夫找到相应的物品为自己开路。
每关都是在平台跳跃基础上添加各种新内容。例如你是钉子,我就是锤子;你有树液投掷器,我就有火柴枪,游戏尽可能平衡玩家双方的能力。在实际游玩体验中,玩家双方能感受到的是双人的不可或缺,我需要你,你也需要我,而不是你或我是双方的附庸和依赖,这或许更是体现了爱情的真理?
《逃出生天》的彩蛋
这或许会让你回忆起《森林冰火人》那种双人游戏纯粹的快乐,只有一方踩中机关,另一方才能安全通过。
在关卡中有着极高的容错率,轻微的判定,一人存活就可以进行游戏。学习的本质就是对基于模仿对象的反复刻意练习。在双人交互中,曾经十几分钟过不去关卡,演变成灵活的跳跃,默契的配合和微妙的协同操作。
多元游戏的融合
正如开头所说“集百家之长,成一家之言。”本作有着比肩任天堂游戏的潜质,制作人或许也有匹敌宫本茂的实力,这就不能不提那款游戏——《超级马里奥:奥德赛》了,虽然《双人成行在关卡设计中没有巨量的内容,其设计还是可以与之媲美。
你怎么能想到,单独拎出来一个关卡就是一个游戏机制。在飞机关中,不仅构建一个飞机操作系统,更是在上面玩起来《街头霸王》,在魔法城堡中,直接模仿起《暗黑破坏神》。有时候我们害怕一个游戏缝合,会说这游戏像某某某,有时候这游戏全都有了,转言就是“好家伙!全都缝了”很明显,双人成行属于后者,让玩家赞不绝口。
《街头霸王》
《暗黑破坏神》
海盗船
王牌空战
合适的关卡难度
游戏更像是线性关卡搭配箱庭式地图,但是笔者从别的玩家操作视频中看到,这又仿佛是一个小型的开放世界,你可以乘坐指尖陀螺穿梭各个关卡之间,游戏中有着大量互动物品,调解疲劳的小游戏。但是几乎毫无的多余填充物,你再也不必骑马或开车赶路到达目的地,也不必为NPC做支线小任务,有的只是明确的下一关。
游戏的教学都尽量安排在安全区域学习,然后地图引导又不会让人迷路,稍微有点乱的冰雪王国关卡,你也能通过地图指路到达下一关卡。
在网易对工作室采访中对中总策划问道“你如何评估一个关卡的难度?”
游戏制作人对难度的评估更多依赖玩家的反馈与建议,当然会从统计学的角度出发。
首先制定一个团队内都能接受的难度标准,然后让玩家测试,看难度是否符合预期,然后不断调增,使游戏更贴近你的预期。
这样看来制作人对于关卡难度的把控是恰到好处的。
四、《疯狂的麦克斯》
开头以印在铁片上的商标生锈后,慢慢脱离褪去而留下印痕作为开幕,奠定了荒漠无助孤独感的基调。
紧接着进入游戏,映入眼帘的是,泛黄的胶片质感滤镜,在星罗棋布的城市群中,拉了一条把画面分割两半的长公路,车辆缓慢的行驶着。
再利用褪色闪现的画面手法进行了流畅的转场,城市群仿佛被乌云笼罩着。
然后便是老式幻灯片那样的转场,一张幻灯片完了向下翻页、游轮航行、石油井缓慢运作和核电站释放着浓烟,这个时候才有旁白开始述说。
霎时间,乌云密布游动、垃圾遍地、防护人员、石油泄露、失控的人群和坟地上虚无的十字架接连转场。这些丰富的意象,无不述说世界开始崩溃。
画面一转,身在泳池的第一人称视角的一个人,把手伸向一个身穿泳衣的小女孩,火箭飞速升空引起了胶片上的长曝光,巨大蘑菇云和夕阳交相辉映。滚滚黑烟袭来,城市已然肢解,公路电杆上的广告牌摇摇欲坠,社会秩序随之消失,这似乎暗示这美好的生活已经不复存在。
然后是以上画面不断重复,但是多了一段车辆在荒漠中飙行的镜头,画面慢慢向内缩进,变成那辆车上一张泛黄的照片,原来这一切或许是曾经的现实,但现在变成了幻想,车辆指向画面内向前急行驶去,这才浮现出游戏的UI。
五、《使命召唤14:二战》
开头以二战爆发时间1939年9月1日字幕搭配阴霾灰暗的基调展开,直截了当说明了这场战争死亡人数和国家数量。这是人类历史上最惨烈的冲突,开篇便确定反战的主题。
伴随着警钟长鸣的配乐和灰白录像风格,一个转场便来到德军进军巴黎,在残垣断壁房屋和硝烟散尽,左侧坦克碾压和步调整齐行军队列,钢铁洪流的压迫感掩面袭来,电台广播则是放着战争动员的口号, 飞机宛如布满天空的乌鸦,转瞬间盘旋低飞空轰炸,机体前方螺旋桨通过一个巧妙转场,变成了美军征兵办公室的天花板风扇,这里排满了参军的青壮年,排头一个士兵接过了入伍通知单,马上转场,反手扣了一个钢盔就在开往前线的小艇上,那场面是多么宏伟,美利坚掌舵人罗斯福浑厚的演讲一出来,接下来的战斗几个场面便提前预览后面剧情,到此,一个部分结束,游戏名LOGO便凸显出来。看到这里,我大呼过瘾,多么丝滑流畅的电影运镜啊!这样文字描述显得枯燥无味,这是一个连续的画面,可以改名成动视电影公司。
流畅的转场
德军行进法国
剧情把目光聚焦在二战末期1944年至1945年欧洲战场,盟军反攻战场上,在历史上基本油东线的苏军消灭大部分德军,在荧幕上,大多数德军由美军。战役包括法国,比利时和莱茵河大桥前。玩家所扮演的两名士兵一等兵“大红”丹尼尔斯和精通德语的祖斯曼。其他次要角色包括法反抗组织女成员卢梭,对战友有愧疚的军士长皮尔森和中尉特纳。
整个故事中,队友死亡是永久性的,并将导致人物情感行为的变化
这样优秀的分镜,自然少不了引擎的支持。游戏采用IW引擎实时渲染,优化也相当好,我的1050ti显卡都能一战。相对过去5代动画叙事,人物纹理更加清晰可见,延续该系列的爆炸,坍塌等大场面也十分震撼,布娃娃物理系统也显得十分优秀。根据制作人Michael Condrey说法,在森林遭遇战中,德军使用树爆弹,在树梢水平引爆,用木制弹片给士兵洗澡。当你的部队被敌方火炮击退时,森林会随着碎片如雨点般落在你周围爆炸。此场面不愧为为好莱坞大片的工业水准。
震撼的爆炸场景
而祖斯曼在和战友赌刀尖扎手的游戏中,刀和手严重穿模。
扎手指游戏
军官演讲完毕后,开往诺曼底的舰船甲板,就开始复刻了《拯救大兵瑞恩》的剧情。小艇分队进攻开始,主角掏出了女友照片,在船上纷纷议论的士兵,突然船后弦的机枪手人就没了。霎时间,千帆激进,百舸争流,抢滩登陆,血水赤潮,陆地尽是支离破碎的尸体,人也变成活靶子,在枪林弹雨下,最后变成肉泥,好几辆”谢馒头“已然燃着烈火报废了,在老兵模式下,这里已经反复死亡了,而碉堡里的机枪手未停止射击。
《拯救大兵瑞恩》诺曼底登陆
游戏中的诺曼底登陆
抢滩登陆
据战后德军海恩.赛弗罗回忆。在登陆战中,他用机关枪进行了9个小时的扫射,枪管已然通红烫手,不得不更换机关枪,枪管放在旁边的干草堆引燃。在这场战斗中,他至少造成了4000美军死亡。他也因此被号称为“奥巴哈海滩怪兽”。
二战中的海恩.赛弗罗
叙事结构采用”珍珠串“模式,不用作过多说明,就是“过场画面——游戏关卡——过场画面——游戏关卡”循环模式,控制互动过程便是珍珠颗粒,而剧情负责“穿针引线”,或许更像是小说里面的线索,这样叙事显得并不是真正的互动,就像波粒二象性的理论下,还存在着游戏/故事二象性,争议由来已久,也有玩家认为漫长的cg长篇累牍,第一次游玩还不能跳过,就显得不那么吸引人了。共有11个战役,对于拥有100g硬盘内存来说,流程确实算是太少了。
"触及"1940年至1944年发生的事情,以"帮助为叙事奠定基础并建立角色"。
主角丹尼尔斯塑造实在是浓墨钟彩,不仅有一个怀孕的妻子,还有一段不为人知经历,就是直呼他“大红”的大哥保罗反复插叙,在一个冬天,他们遇见毛熊,保罗被毛熊扑到在地,而他迟迟没有开枪,而保罗杀死以后也死亡了,这件事便成了一生的阴影。
大哥保罗
少年丹尼尔斯
壁炉燃起的火焰并不能使用狭小的办公室明亮起来,却把火光放射在德军军官脸庞,虽然是暖色调,空气中分明弥漫着阴森的气息。这里色彩便传达了情感和氛围的信息,整个就以恶魔在人间的形象,
德军军官在壁炉怀疑卢梭进行盘问
无独有偶,同样一个德军军官在战火举起手枪,也传达了类似的信息。
主角倒下后,德军军官试图补枪
祖斯曼,实属觉得刻画不多除了精通德语,和受重伤英勇顽强,基本没什么看点,本来我就这样认为了,一直到后面被俘,德军军官询问“谁是犹太人?”,他用德语回到一句“我们是美国人。”这一句简直是美式个人英雄主义高潮中的高潮,我原本以为主角救人,意气用事开起汽车就莽,人仰车翻,结果没救到,这是高潮。
美式主旋律
对于特纳塑造,定格在他在战斗中倒下,游戏给了一个长镜头,镜头斜拉,身体向上,眼睛无神,手仿佛刻意伸向镜头,仰天而眠,特地塑造美军英勇战斗,光荣牺牲的形象。
特纳阵亡
群像也有德军士兵一起围着打牌喝酒的小片段。
士兵打牌喝酒
可能也说得不全面,我觉得似乎把该有的剧情上的优点说完了。那就要说说缺点。
战场格局并没有5代战争世界那么宏大,起码前作还讲了苏军和美军两名士兵的故事线。流程少造成的最后一关打完了,德三地图还有一大半没推完,就开始在航空母舰的胜利凯旋演讲了。
胜利凯旋会师
就离谱程度来说,最扯淡。我认为救小女孩那里纯粹是“美式人道主义”的虚伪,就是在当代美军也干这种虚假宣传,在阿富汗战争中,给小孩发糖果以达到自欺欺人的目的。
惊心动魄的“刺客”潜伏视角
美军士兵给阿富汗小孩发糖
既描绘德军残忍,最后在拯救大兵祖斯曼中,沿途询问,经过多处集中营,竟然还找到了。
值得一提是在参观集中营过程中,他们带有相机,用黑白相片进行抓拍,也算个深刻的镜头语言。其中的惨绝人寰无人知晓,也无法述说。
前往集中营拍摄
集中营照片
制作人Michael Condrey对故事进行评价,他这样说
"我们真的想捕捉到这是一个全球性的事业,对吧?盟军是一支全球力量,德国军队,轴心国部队,不仅仅是纳粹。德国人和其他国家都参与其中,所以对我们来说重要的是不要......这不是一场美国战争,这不是一个美国球队的故事——这是一个全球演员阵容,所以你会看到战争双方的一些非常强大的表演。”
我觉得说为抗德神剧也不为过,先不说美军贡献,就说解放巴黎那里,那是人家自由法国功劳,美军便成了主力。
解放巴黎
而另一句
“我们真的想尊重那个时代真正发生的事情,当然。如你所知,有很多暴力,残暴和暴行 ——我们不回避讲述真实的故事和真实的事物状态,包括代表德国军队的人性 ——不是每个德国士兵都是纳粹或党卫军,所以我们也想代表这一点, 那是...双方都有一些真实的人性。“
更是扯淡,从头到尾,我都没有发现可以体现德军的人性地方。
最后引用豆瓣网友评价总结一下,“优秀的战争片不会美化战场,不会粉饰死亡,不会矮化敌人,不会无视常识,最重要的是不会宣扬战争。”我记得他当初说的是《血战钢锯岭》这个电影基本达到了,该作也算基本达到了。
“尽管他们逃过了战争,却还是被战争摧毁了。”
——雷马克《西线无战事》
感觉就像一战没给欧洲教训一样,该作结尾,祖斯曼在医院,起码也要有敌后医院伤兵患用战后遗留创伤症状描写,也没有对逝者的墓碑哀悼,利用镜头语言进行一下俯拍。
谢幕表
《使命召唤14二战》是一部精彩绝伦的二战电影,虽然他在该系列中规中矩,虽然他亮点远不如缺点,就是这样一部作品也足以让老玩家游玩一下,过渡一下情怀。
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