2025年Steam夏季促銷(Summer Sale)將於北京時間6月27日凌晨1點正式開啓,持續至7月11日凌晨1點,整整15天的“剁手盛宴”。本次特賣覆蓋數萬款遊戲,折扣幅度最高達90%,更有每日限時閃促、Steam點數商店限定道具兌換等福利。以下是精心整理的個人向遊戲推薦。
促銷期間還會提供每日數字貼紙,並且可以通過瀏覽不同類別頁面獲得免費貼紙。此外,夏季促銷活動交易卡也迴歸了,供收藏者和徽章製作愛好者使用 。
這些只是今年Steam夏季促銷中衆多優惠的一部分。趕緊抓住機會,充實你的遊戲庫吧!
以下是一些值得關注的優惠:
一、《孤帆遠航》
在我們玩過遊戲當中,儘管類型不盡相同,都能得出這麼一個結論。滿世界打殭屍,永遠是殭屍不可怕,人可怕;廢土撿垃圾,永遠是核爆炸不可怕,人可怕;賽博朋克,永遠是科技不可怕,人可怕;而《孤帆遠航》卻是,人類對於大自然是如此渺小,末世不可怕,人一點都不可怕,沒有人才可怕。
機車在一片蒼茫大地中揚帆起航
孤獨是末世始終逃脫不掉的話題,在我看到蒸汽朋克的核心主題下,更多是新鮮的感受,在全文沒有一字一句的對話式劇情,我仍然感受並看懂部分劇情,可能是在玩過《小小夢魘》《地獄邊境》之後,理解起來並不這麼困難,本作是有着令人興奮的高潮、悲傷的低谷和有待揭開的神祕面紗的無聲劇。
機車正準備過橋
小紅帽最後看了一眼牆上的遺像和自己的臥室,那些牆上還有她和過往家人一起建造機車的圖紙和照片,然後踏上了揚帆起航的旅程。
在這項無人知曉的路途上,煢煢孑立、形影相弔。狂風驟雨、冰雹降臨。風起雲湧、電閃雷鳴。火災漏電,支離破碎。無論多麼惡劣的天氣,無論機車如何欲欲散架,小紅帽依然航行。
機車夜宿曉行
“歸根結底不過是一種瞬息即逝的現實,唯有孤獨永恆。”
——馬爾克斯《百年孤獨》
火山爆發、岩漿飛濺
故事終於來到了盡頭,霎時間,火山爆發,機車被岩漿擊中,隨之攔腰截斷,大自然的吞噬力如此可怕。小紅帽緩了一口氣,棄車艱難前行,然後機車彷彿有了靈性,他的油箱宛如眼角,彷彿閃爍着淚光,緩緩前行,有彷彿隱隱說道:別丟下我,我還能載你一程。這時她才恍然大悟,它不再是冰冷的機器,更像是一位朋友,懂得她無言中的沉默。接着小紅帽揚帆只爲平衡着機車,來到岸邊,全是破損的機車,仍是空無一人。
steam上孤帆遠航的成就“再見!我的老朋友”
來到岸邊,空無一人,滿身破銅爛鐵,可能是蒸汽機車,也可能是蒸汽帆船
將美好的往事完美的濃縮起來,
如同一筆濃墨重彩,
塗抹在我們那些已經變得灰白色調的生活畫布上。
——《追風箏的人》
顏色由灰白轉向鮮豔
小紅帽在尾聲處,畫面一改往日死寂,變得溫暖起來,可能是面朝大海、春暖花開,站在瞭望臺上,點燃烽火,直至天黑,嫋嫋青煙,飄向遠方,她在等待夥伴嗎?也可能是她明白了些什麼,面對《冰汽時代》那種反問:這一切值得嗎?
黑夜中的熒熒烽火
她可以雲淡風輕的說:“災難結束後,你不會記得自己是怎樣活下來的,你甚至不確定災難是否真的結束了。但有一件事是確定的:當你渡劫而歸時,你早已不再是原來那個人。”
充滿工業時代張力的機房
最後我還想補充一點可能對於劇情不是這麼重要的小插曲。就是途經那鋼鐵巨獸時,牆上陳列發明家的獲獎合照、機器設計圖紙和向世人展示機器的照片,他們神情自豪且充滿榮譽,他們象徵着維多利亞時代的戴着單片金絲眼鏡的紳士,他們的工業製品象徵着蒸汽朋克的無限浪漫,在先輩的棺槨上不僅有泛黃的鮮花,還有發明機器的模型,無法述說他們的偉大功績。
先輩發明家的陳列室以及棺槨
二、暗潮》
“這是一部令人興奮的高潮、悲傷的低谷和有待揭開的神祕面紗的默劇。”
主角Toe被海潮衝擊的家鄉醒來,一個遊躍浮上,便是海面,上方LOGO緩緩顯現。開幕展現一個災難後令人動容而又支離破碎的世界,奠定了悲涼的感情基調。
他曾在浩瀚無際的海平面組裝零件或縫縫補補、揚帆起航或搖槳而歌。日落西山,殘霞繽紛,縷縷餘輝灑向海面,宛如一片晶瑩泛紅的赤潮;他也曾在深不可測的海底轉動機關或追憶先祖、掠過水母或與魚共舞。文明遺蹟,萬噸船骸,層層謎題拋向深處,彷彿述說昔日強盛的文明。橫穿森林、流落冰原,在一望無際的蒼茫大地上回歸孤獨的主旨。
途經“爺爺”的廢船,他的身體癱軟地無聲蜷縮在椅子上,手裏緊緊攥着一代主角“小紅帽”的照片,一觸即落,Toe脫帽以示哀悼。至此目的已經明確,家人團聚,還有繼續走嗎?可這還有意義嗎?會不會也困在這麼一個冰層中?無數的問題湧入Toe腦中。他毅然決然用股份及發動了火爐,融化冰層,開闢一條求生道路。輪船架在熱氣球飛昇翱翔,更添一分奇幻色彩。
儘管知道整個世界,知道它通向那裏,我仍然傾心接收,歡迎它的每個時刻。
——《降臨》
故事最後,Toe按下了汽笛的按鈕,他當然不知道“小紅帽”是否倖存,鏡頭一轉,小紅帽陪同他已經破損的蒸汽機車,在岸邊緩緩昂首,這真是一個“草灰蛇線”的伏筆呀。然後鏡頭再一轉,船體由右到左的掉頭,在佈滿繁星的浪漫夜晚雙向奔赴,兩人注視已久,直到天明。
三、《雙人成行》
二人同心,其利斷金。遊戲中最主要的機制就是平臺跳躍,然後通過玩家雙方操作來解謎。合作和競爭,第一是合作或者協作,所以關卡都是需要玩家雙方來完成。第二就是競爭,在小遊戲中,玩家可以通過打地鼠來挑戰反應能力,又或是國際象棋中以智取勝。
這對玩家的遊戲體驗十分重要,作爲設計遊戲的人,你得在遊戲中給予玩家合作的能力和空間,或者說給玩家某些需要搭配使用的工具,比如錘子和釘子,你放好釘子,我才能把釘子釘下去,這就是非常常見的協作內容。
但遊戲中非常需要鼓勵,有時甚至迫使玩家合作完成任務,當然還有進階的設計,就是加入一些需要把握時機的操作,比如你不能把釘子放好,然後十分鐘再回來釘釘子。你得確保玩家同時進行手頭的工作,讓他們溝通如何才能把釘子敲進去。
雙人交互的反覆學習
玩家在遊戲中剛開始時並不持有什麼道具,遊戲中可供玩家利用的東西主要爲分佈在地圖上的各類雜物。爲了從玩偶狀態變回人類,玩家需要操作科迪與小梅在各種各樣的場景裏進行冒險。爲了能夠順利前進,玩家有時還需要花費一番功夫找到相應的物品爲自己開路。
每關都是在平臺跳躍基礎上添加各種新內容。例如你是釘子,我就是錘子;你有樹液投擲器,我就有火柴槍,遊戲儘可能平衡玩家雙方的能力。在實際遊玩體驗中,玩家雙方能感受到的是雙人的不可或缺,我需要你,你也需要我,而不是你或我是雙方的附庸和依賴,這或許更是體現了愛情的真理?
《逃出生天》的彩蛋
這或許會讓你回憶起《森林冰火人》那種雙人遊戲純粹的快樂,只有一方踩中機關,另一方纔能安全通過。
在關卡中有着極高的容錯率,輕微的判定,一人存活就可以進行遊戲。學習的本質就是對基於模仿對象的反覆刻意練習。在雙人交互中,曾經十幾分鍾過不去關卡,演變成靈活的跳躍,默契的配合和微妙的協同操作。
多元遊戲的融合
正如開頭所說“集百家之長,成一家之言。”本作有着比肩任天堂遊戲的潛質,製作人或許也有匹敵宮本茂的實力,這就不能不提那款遊戲——《超級馬里奧:奧德賽》了,雖然《雙人成行在關卡設計中沒有巨量的內容,其設計還是可以與之媲美。
你怎麼能想到,單獨拎出來一個關卡就是一個遊戲機制。在飛機關中,不僅構建一個飛機操作系統,更是在上面玩起來《街頭霸王》,在魔法城堡中,直接模仿起《暗黑破壞神》。有時候我們害怕一個遊戲縫合,會說這遊戲像某某某,有時候這遊戲全都有了,轉言就是“好傢伙!全都縫了”很明顯,雙人成行屬於後者,讓玩家讚不絕口。
《街頭霸王》
《暗黑破壞神》
海盜船
王牌空戰
合適的關卡難度
遊戲更像是線性關卡搭配箱庭式地圖,但是筆者從別的玩家操作視頻中看到,這又彷彿是一個小型的開放世界,你可以乘坐指尖陀螺穿梭各個關卡之間,遊戲中有着大量互動物品,調解疲勞的小遊戲。但是幾乎毫無的多餘填充物,你再也不必騎馬或開車趕路到達目的地,也不必爲NPC做支線小任務,有的只是明確的下一關。
遊戲的教學都儘量安排在安全區域學習,然後地圖引導又不會讓人迷路,稍微有點亂的冰雪王國關卡,你也能通過地圖指路到達下一關卡。
在網易對工作室採訪中對中總策劃問道“你如何評估一個關卡的難度?”
遊戲製作人對難度的評估更多依賴玩家的反饋與建議,當然會從統計學的角度出發。
首先制定一個團隊內都能接受的難度標準,然後讓玩家測試,看難度是否符合預期,然後不斷調增,使遊戲更貼近你的預期。
這樣看來製作人對於關卡難度的把控是恰到好處的。
四、《瘋狂的麥克斯》
開頭以印在鐵片上的商標生鏽後,慢慢脫離褪去而留下印痕作爲開幕,奠定了荒漠無助孤獨感的基調。
緊接着進入遊戲,映入眼簾的是,泛黃的膠片質感濾鏡,在星羅棋佈的城市羣中,拉了一條把畫面分割兩半的長公路,車輛緩慢的行駛着。
再利用褪色閃現的畫面手法進行了流暢的轉場,城市羣彷彿被烏雲籠罩着。
然後便是老式幻燈片那樣的轉場,一張幻燈片完了向下翻頁、遊輪航行、石油井緩慢運作和核電站釋放着濃煙,這個時候纔有旁白開始述說。
霎時間,烏雲密佈遊動、垃圾遍地、防護人員、石油泄露、失控的人羣和墳地上虛無的十字架接連轉場。這些豐富的意象,無不述說世界開始崩潰。
畫面一轉,身在泳池的第一人稱視角的一個人,把手伸向一個身穿泳衣的小女孩,火箭飛速升空引起了膠片上的長曝光,巨大蘑菇雲和夕陽交相輝映。滾滾黑煙襲來,城市已然肢解,公路電杆上的廣告牌搖搖欲墜,社會秩序隨之消失,這似乎暗示這美好的生活已經不復存在。
然後是以上畫面不斷重複,但是多了一段車輛在荒漠中飆行的鏡頭,畫面慢慢向內縮進,變成那輛車上一張泛黃的照片,原來這一切或許是曾經的現實,但現在變成了幻想,車輛指向畫面內向前急行駛去,這才浮現出遊戲的UI。
五、《使命召喚14:二戰》
開頭以二戰爆發時間1939年9月1日字幕搭配陰霾灰暗的基調展開,直截了當說明了這場戰爭死亡人數和國家數量。這是人類歷史上最慘烈的衝突,開篇便確定反戰的主題。
伴隨着警鐘長鳴的配樂和灰白錄像風格,一個轉場便來到德軍進軍巴黎,在殘垣斷壁房屋和硝煙散盡,左側坦克碾壓和步調整齊行軍隊列,鋼鐵洪流的壓迫感掩面襲來,電臺廣播則是放着戰爭動員的口號, 飛機宛如佈滿天空的烏鴉,轉瞬間盤旋低飛空轟炸,機體前方螺旋槳通過一個巧妙轉場,變成了美軍徵兵辦公室的天花板風扇,這裏排滿了參軍的青壯年,排頭一個士兵接過了入伍通知單,馬上轉場,反手扣了一個鋼盔就在開往前線的小艇上,那場面是多麼宏偉,美利堅掌舵人羅斯福渾厚的演講一出來,接下來的戰鬥幾個場面便提前預覽後面劇情,到此,一個部分結束,遊戲名LOGO便凸顯出來。看到這裏,我大呼過癮,多麼絲滑流暢的電影運鏡啊!這樣文字描述顯得枯燥無味,這是一個連續的畫面,可以改名成動視電影公司。
流暢的轉場
德軍行進法國
劇情把目光聚焦在二戰末期1944年至1945年歐洲戰場,盟軍反攻戰場上,在歷史上基本油東線的蘇軍消滅大部分德軍,在熒幕上,大多數德軍由美軍。戰役包括法國,比利時和萊茵河大橋前。玩家所扮演的兩名士兵一等兵“大紅”丹尼爾斯和精通德語的祖斯曼。其他次要角色包括法反抗組織女成員盧梭,對戰友有愧疚的軍士長皮爾森和中尉特納。
整個故事中,隊友死亡是永久性的,並將導致人物情感行爲的變化
這樣優秀的分鏡,自然少不了引擎的支持。遊戲採用IW引擎實時渲染,優化也相當好,我的1050ti顯卡都能一戰。相對過去5代動畫敘事,人物紋理更加清晰可見,延續該系列的爆炸,坍塌等大場面也十分震撼,布娃娃物理系統也顯得十分優秀。根據製作人Michael Condrey說法,在森林遭遇戰中,德軍使用樹爆彈,在樹梢水平引爆,用木製彈片給士兵洗澡。當你的部隊被敵方火炮擊退時,森林會隨着碎片如雨點般落在你周圍爆炸。此場面不愧爲爲好萊塢大片的工業水準。
震撼的爆炸場景
而祖斯曼在和戰友賭刀尖扎手的遊戲中,刀和手嚴重穿模。
扎手指遊戲
軍官演講完畢後,開往諾曼底的艦船甲板,就開始復刻了《拯救大兵瑞恩》的劇情。小艇分隊進攻開始,主角掏出了女友照片,在船上紛紛議論的士兵,突然船後弦的機槍手人就沒了。霎時間,千帆激進,百舸爭流,搶灘登陸,血水赤潮,陸地盡是支離破碎的屍體,人也變成活靶子,在槍林彈雨下,最後變成肉泥,好幾輛”謝饅頭“已然燃着烈火報廢了,在老兵模式下,這裏已經反覆死亡了,而碉堡裏的機槍手未停止射擊。
《拯救大兵瑞恩》諾曼底登陸
遊戲中的諾曼底登陸
搶灘登陸
據戰後德軍海恩.賽弗羅回憶。在登陸戰中,他用機關槍進行了9個小時的掃射,槍管已然通紅燙手,不得不更換機關槍,槍管放在旁邊的乾草堆引燃。在這場戰鬥中,他至少造成了4000美軍死亡。他也因此被號稱爲“奧巴哈海灘怪獸”。
二戰中的海恩.賽弗羅
敘事結構採用”珍珠串“模式,不用作過多說明,就是“過場畫面——遊戲關卡——過場畫面——遊戲關卡”循環模式,控制互動過程便是珍珠顆粒,而劇情負責“穿針引線”,或許更像是小說裏面的線索,這樣敘事顯得並不是真正的互動,就像波粒二象性的理論下,還存在着遊戲/故事二象性,爭議由來已久,也有玩家認爲漫長的cg長篇累牘,第一次遊玩還不能跳過,就顯得不那麼吸引人了。共有11個戰役,對於擁有100g硬盤內存來說,流程確實算是太少了。
"觸及"1940年至1944年發生的事情,以"幫助爲敘事奠定基礎並建立角色"。
主角丹尼爾斯塑造實在是濃墨鍾彩,不僅有一個懷孕的妻子,還有一段不爲人知經歷,就是直呼他“大紅”的大哥保羅反覆插敘,在一個冬天,他們遇見毛熊,保羅被毛熊撲到在地,而他遲遲沒有開槍,而保羅殺死以後也死亡了,這件事便成了一生的陰影。
大哥保羅
少年丹尼爾斯
壁爐燃起的火焰並不能使用狹小的辦公室明亮起來,卻把火光放射在德軍軍官臉龐,雖然是暖色調,空氣中分明瀰漫着陰森的氣息。這裏色彩便傳達了情感和氛圍的信息,整個就以惡魔在人間的形象,
德軍軍官在壁爐懷疑盧梭進行盤問
無獨有偶,同樣一個德軍軍官在戰火舉起手槍,也傳達了類似的信息。
主角倒下後,德軍軍官試圖補槍
祖斯曼,實屬覺得刻畫不多除了精通德語,和受重傷英勇頑強,基本沒什麼看點,本來我就這樣認爲了,一直到後面被俘,德軍軍官詢問“誰是猶太人?”,他用德語回到一句“我們是美國人。”這一句簡直是美式個人英雄主義高潮中的高潮,我原本以爲主角救人,意氣用事開起汽車就莽,人仰車翻,結果沒救到,這是高潮。
美式主旋律
對於特納塑造,定格在他在戰鬥中倒下,遊戲給了一個長鏡頭,鏡頭斜拉,身體向上,眼睛無神,手彷彿刻意伸向鏡頭,仰天而眠,特地塑造美軍英勇戰鬥,光榮犧牲的形象。
特納陣亡
羣像也有德軍士兵一起圍着打牌喝酒的小片段。
士兵打牌喝酒
可能也說得不全面,我覺得似乎把該有的劇情上的優點說完了。那就要說說缺點。
戰場格局並沒有5代戰爭世界那麼宏大,起碼前作還講了蘇軍和美軍兩名士兵的故事線。流程少造成的最後一關打完了,德三地圖還有一大半沒推完,就開始在航空母艦的勝利凱旋演講了。
勝利凱旋會師
就離譜程度來說,最扯淡。我認爲救小女孩那裏純粹是“美式人道主義”的虛僞,就是在當代美軍也幹這種虛假宣傳,在阿富汗戰爭中,給小孩發糖果以達到自欺欺人的目的。
驚心動魄的“刺客”潛伏視角
美軍士兵給阿富汗小孩發糖
既描繪德軍殘忍,最後在拯救大兵祖斯曼中,沿途詢問,經過多處集中營,竟然還找到了。
值得一提是在參觀集中營過程中,他們帶有相機,用黑白相片進行抓拍,也算個深刻的鏡頭語言。其中的慘絕人寰無人知曉,也無法述說。
前往集中營拍攝
集中營照片
製作人Michael Condrey對故事進行評價,他這樣說
"我們真的想捕捉到這是一個全球性的事業,對吧?盟軍是一支全球力量,德國軍隊,軸心國部隊,不僅僅是納粹。德國人和其他國家都參與其中,所以對我們來說重要的是不要......這不是一場美國戰爭,這不是一個美國球隊的故事——這是一個全球演員陣容,所以你會看到戰爭雙方的一些非常強大的表演。”
我覺得說爲抗德神劇也不爲過,先不說美軍貢獻,就說解放巴黎那裏,那是人家自由法國功勞,美軍便成了主力。
解放巴黎
而另一句
“我們真的想尊重那個時代真正發生的事情,當然。如你所知,有很多暴力,殘暴和暴行 ——我們不迴避講述真實的故事和真實的事物狀態,包括代表德國軍隊的人性 ——不是每個德國士兵都是納粹或黨衛軍,所以我們也想代表這一點, 那是...雙方都有一些真實的人性。“
更是扯淡,從頭到尾,我都沒有發現可以體現德軍的人性地方。
最後引用豆瓣網友評價總結一下,“優秀的戰爭片不會美化戰場,不會粉飾死亡,不會矮化敵人,不會無視常識,最重要的是不會宣揚戰爭。”我記得他當初說的是《血戰鋼鋸嶺》這個電影基本達到了,該作也算基本達到了。
“儘管他們逃過了戰爭,卻還是被戰爭摧毀了。”
——雷馬克《西線無戰事》
感覺就像一戰沒給歐洲教訓一樣,該作結尾,祖斯曼在醫院,起碼也要有敵後醫院傷兵患用戰後遺留創傷症狀描寫,也沒有對逝者的墓碑哀悼,利用鏡頭語言進行一下俯拍。
謝幕表
《使命召喚14二戰》是一部精彩絕倫的二戰電影,雖然他在該系列中規中矩,雖然他亮點遠不如缺點,就是這樣一部作品也足以讓老玩家遊玩一下,過渡一下情懷。
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