505 Games CEO專訪:100%資助了《明末:淵虛之羽》的開發

羅馬不是一日落成,遊戲開發也非一時之功

505 Games的名號對不少人來說,可能並沒有那麼如雷貫耳。但如果我提起《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之儀式》《控制》《死亡擱淺》,以及即將發售的國產遊戲《明末:淵虛之羽》時,只要你是個有些年頭的遊戲愛好者,就不可能對這些名字毫無反應。

作爲推廣了無數優秀作品的發行商,505 Games其實一直隱藏在層層面紗之下,作爲幕後之人而不爲大衆所知曉。

Rami Galante(左)與Raffaele Galante(右)

有些人可能會好奇開發商與發行商之間的關係——畢竟對玩家而言,創造出那些瑰麗世界的那羣“造物主”們,顯然更貼近自己的生活。而發行商聽起來就相當遙遠,似乎與玩家們毫無關聯。

實際上,我也是這麼想的。所以,當505 Games的CEO Raffaele Galante與Rami Galante一同前往上海,並向我們發出交談邀請時,我抓住了這次機遇,與大人物們坐下來好好聊了聊,順帶答疑解惑。

Q:在我們正式開始這場採訪前,兩位介意先向我們介紹一下505 Games這個發行商品牌嗎?我相信,在國內還是有不少玩家對這個名號感到相當陌生,雖然不少人已經玩過很多你們旗下發行的——比如《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之儀式》《控制》《死亡擱淺》等遊戲作品。

A:我們決定叫這個公司“505”,是因爲對我們而言,505聽起來就是一個幸運數字。505 Games在創辦之初,就已經得到了另一個老牌意大利企業——Digital Bros的支持。Digital Bros自1989年創立,迄今爲止已有36年的歷史。而作爲Digital Bros這個品牌的發行分部——505 Games從最開始就有着意大利掛牌上市公司的全力支持和運營經驗,基本上可以視爲一個成熟運作的公司。

目前,505 Games的主要活動範圍已經從意大利轉向英國、美國和亞洲,本土部門更多是作爲商業活動的根基。

在505 Games創立之初……也就是2005年,線下實體零售依舊是電子遊戲的主流銷售模式。在發展了這麼多年後,電子遊戲的銷量有80%到90%都是線上渠道。而如果你回望至少十年,線上渠道大概只佔遊戲整體銷量的50%。

儘管,現如今505 Games的主要銷售手段已經是線上模式,但我們依舊沒有放棄線下零售的方式。實體磁盤、卡帶,以及不少定製版、特典版,依舊會是不少玩家的選擇——這一點在日本市場的表現尤其突出,有非常多的日本玩家依舊熱愛實體版的電子遊戲。

除此之外,我們在美洲和歐洲等地,也依舊保留了大量實體店鋪。

2025年對我們而言其實是一個非常重要的年份,因爲這剛好是我們505 Games創立20週年、在中國大區活動的10週年。

Q:我想,這大概就是你們不辭辛苦前來中國的一大原因,不是嗎?來慶祝中國分部建立10週年。

A:雖然我們公司的歷史已經相當悠久,505 Games的招牌也高舉了將近30年,但我們的心態依舊年輕、依舊活躍。我們非常願意去尋找去搜集、去創造,而不是故步自封、墨守成規。

而且,作爲Digital Bros的發行力臂,505 Games不僅僅只侷限於PC一個平臺,移動端、主機端、零售端等等地方都有我們的身影。我們同時關注買斷制遊戲和服務型遊戲——我們爲這兩種銷售模式都構建了專業化的部門。因爲,這兩種模式非常不同,不僅僅是遊戲銷售方式的不同,從管理上也需要各不相同的方式。

同時,作爲比較資深的遊戲發行品牌,我們也構建了自己的遊戲學院,來幫助一些有志投入這個行業的年輕血液,在正式開始之前獲得足夠多的技能和經驗。

Q:老實說,這個時候我倒是好奇一些邊邊角角的問題——你們還記得505 Games發行的第一款遊戲是什麼?

A:哦!我們當然記得我們的第一款作品:《烹飪媽媽》(Cooking MaMa),一款以任天堂遊戲機爲平臺的趣味休閒遊戲。

Q:這款遊戲對你們而言重要嗎?這款遊戲對你們整個發行生涯而言,有改變一些什麼嗎?

A:在《烹飪媽媽》發行前,就像我們開頭所說的,505 Games其實一直在經營一些線下零售渠道的工作。而當《烹飪媽媽》開始服務日本,以及全世界的任天堂用戶時,這變相幫助我們打開了通往世界市場的道路。不誇張地說,你可以理解爲——這部作品是我們走向世界、走向全球的基石。

當然,真正讓我們開始在世界市場嶄露頭角的,還得是“狙擊精英”系列——不過,這都是後話了。

Q:所以,《烹飪媽媽》確實是一款意義非凡的作品。

A:可以說是如此。但我也不得不提及另一件事——在Digital Bros成立時,我們一直在進行線下零售的業務。以此爲依託,我們接觸到了相當之多的遊戲製作人和發行商。

然後,我們自己也走上了發行之路。隨後,是發行各式各樣的遊戲作品、開設自己的工作室、參股其他優秀的製作團體等。

Q:《烹飪媽媽》這部作品的重要性我們已經得知,但我也不由得好奇——除了作爲505 Games踏入國際市場的基石,這部作品有沒有對你們日後發行遊戲的標準,產生影響?

A:這是個很有意思的問題。首先,《烹飪媽媽》確確實實地幫助我們打開了在日本市場的局面——它的製作人是日本人,發行市場也主要在日本。但我也不得不明確這一點——我們總是傾向於理解並試圖融入市場。

在很早之前,我們就意識到了亞洲市場的鮮活:這片土地可以誕生出相當之多的優質作品——哪怕他們誕生之時,整個市場並沒有做好什麼準備工作。所以,我們其實不僅僅讚美那些成功者,我們也不會忽視那些失敗者——他們的嘗試依舊爲我們帶來了非常寶貴的市場經驗。

因此,這個問題的答案是肯定的——在最開始,發行《烹飪媽媽》的經驗確確實實幫助了我們許多。但市場是一直在變化的,消費者的喜好也是不會一成不變的。這款我們正在談論的遊戲,可是至少20年前的“古董作品”——在那個時候,我們會欣賞併發行這樣的遊戲,可能在十幾年前,我們就會做出完全不同的選擇。

畢竟,無論是市場還是玩家都在變化,對吧?

但我們也從這30多年的發行經驗中,學到了另一件事——無論成功或失敗,都是我們寶貴的經驗。我們很早就堅信,亞洲市場絕對會是未來遊戲消費的核心,我們贊助了《明末:淵虛之羽》的開發,哪怕這款遊戲的受衆大概率會侷限於中國市場。

當然,全世界都有玩家會只專注於遊戲的品質,以及不會太注重場外的因素,但對我們這樣的發行者而言,哪怕最開始我們的目光只是侷限於有着跨海出國潛力的作品,我們也同樣樂意簽約一些更紮根本土化市場的作品。

比如有這麼一些製作人,他們的作品可能更適用於中國,我們也會聳聳肩說“好的,沒問題”,並嘗試簽約他們。然後,《黑神話:悟空》的成功也極大堅定了我們踐行此道的信心。

但我想說的是,我們一直堅信一個核心——中國一定會成爲優秀遊戲作品的孵化場。雖然在過去,無論是市場還是我們都沒準備好,但在這麼多年的經驗之後,我們堅信505 Games會比其他西方發行公司做得更好,對中國更有信心。

我們花了很長時間,來關注並研究中國文化——哪怕對西方人而言,這是個非常獨特且不同的領域,但我們一直想要理解、融入這片美麗的世界。中國燦爛的歷史文化,爲我們提供了非常之多的經驗和助力——所以,我們也非常深刻地認識到中國市場是我們必須尊重與理解的一片領域。

這片世界足夠大,大到可以容納各式各樣的文化和羣體。我們必須認識到不同,然後包容並嘗試尋找共同。我們絕對不能將其他地方的想法和意志,強加於一個完全不同的文化圈。

Q:也是在這段時間裏,你們參股了Overkill Software嗎?製作“收穫日”(Payday)系列前兩作的那羣人?

A:是的。後來,我們還在捷克建立了一個工作室,製作了一款類似的遊戲作品——《法外梟雄:滾石城》(Crime Boss: Rockay City)。但不管怎麼說,我們藉此發展之際,很快在世界各個主流區域都創辦了自己的分部,也和不少製作組建立了良好的合作關係。

Q:那這些主流區域包括中國嗎?

A:非常遺憾的是,我們目前依舊沒有參股任何中國遊戲工作室。但我們也算是最早一批進入中國市場的發行公司,505 Games在中國的分部至少於10年前就開始運作了。我們非常願意接觸並嘗試融入中國自成一派的市場體系,我們也順勢接觸了相當多的中國遊戲製作組。

實際上,我們認爲中國市場不僅僅是一個非常龐大的內容消費要地,也是一個擁有着極強自主內容產出潛力的文化圈。我們認爲,505 Games在不斷融入中國市場的過程裏,不僅僅是將外部的遊戲作品搬運到中國市場,我們同樣也可以在中國內部遊戲出海的進程中,扮演一個相當重要的角色。

我認爲,當505 Games和中國遊戲製作組共同踏上出海的道路,這將會是一段相當瑰麗的旅行。

Q:你們怎麼看待前段時間大火的《黑神話:悟空》?

A:遊戲質量我不會過多敘述,因爲市場已經給出了自己的答案。我認爲這不僅僅是一個遊戲,更是一條訊息,一個強力的聲明——中國已經準備好了。製作人們已經準備好製作更多更好的遊戲作品,玩家們也願意支持優秀的作品。

所以當我們得知《黑神話:悟空》的成功之後,我們505 Games裏的每一個人都爲中國遊戲業界的未來感到高興。這部作品告訴了我們,中國遊戲市場不僅僅是圍繞着免費遊戲和移動端遊戲,買斷制遊戲作品同樣也可以獲得極大的商業成功。

Q:確實如此,《黑神話:悟空》的成功振奮了不少中國玩家與遊戲業界的從業者。實際上,就在不久之前,我在與波蘭遊戲開發者交談時,他們普遍將《黑神話:悟空》視作中國的《巫師3》——因爲,整個波蘭遊戲開發界都是在《巫師3》的激勵下開始蓬勃發展,他們也認爲《黑神話:悟空》也能在中國遊戲界扮演類似的“強心針”。

實際上,我也覺得正是如此——505 Games在國內簽約的《明末:淵虛之羽》,就是一個非常好的例子。

A:沒錯,這一點確實相當重要。以《黑神話:悟空》成功的契機,我們開始大力搜尋優秀的中國遊戲項目,我們開始嘗試去投資中國的遊戲製作組——不僅僅投資工作室,也投資項目。

《明末:淵虛之羽》就是我們一直在關注的項目——爲了確保遊戲開發者們不會爲了資金髮愁,爲了確保整個遊戲項目的順利誕生,我們505 Games作爲合作方與發行人,100%資助了這部遊戲作品的開發。

而且,這還是相當前期的天使投資——至少在遊戲開發的極早期,也就是2021年左右,我們就已經開始關注並輔助《明末:淵虛之羽》的成長了。

Q:你們作爲發行商願意大膽投資中國遊戲項目,願意在作品前途未卜的早期就爲製作者的心血、爲有潛力的作品買單,這聽起來可太棒了。

A:實際上,我們一直非常樂意幫助開發者和製作組們。505 Games和非常多的開發人員、渠道和第一方,保持着相當良好的關係。其中也包括微軟——我們兩者對在中國市場發行遊戲一事,達成了相當之多的合作及共識。

我也一直堅信,一款遊戲的成功離不開這兩個方面——優秀的作品質量與出色的發行手段。

Q:那在與國內開發者不斷接觸的過程中,你們面臨過什麼“文化壁壘”嗎?有沒有什麼難點、痛點或障礙,出現在你們與中國開發者的交流中?

A:很顯然,文化壁壘一定是存在的。但505 Games有着相當之多的應對經驗和預案。最主要的是,在與中國文化接洽和對接的這一方面,我們非常自信。我們幾乎是最早於中國遊戲市場活躍的那一批西方企業,我們也有着最全面最強大的中國僱員儲備。哪怕我們作爲一個起源於意大利的遊戲公司,可能會對中國文化有認識上的偏差,我們中國部門的僱員也會確保一切都走在正軌上。

《明末:淵虛之羽》是我們505 Games與中國遊戲圈深度合作的起點,而我們也非常自信這絕對不會是這段旅途的終點。我們在這麼多年的積累中,不僅僅與大量中國發行公司構建了良好合作,我們也與相當多的中國開發者搭上了線。比如《槍火重生》,就是我們發行的一款相當成功的中國遊戲作品。還有《疑案追聲》——一款由騰訊旗下Next Studio製作的遊戲作品。

所以,哪怕文化壁壘實實在在地存在且不可忽視,我們也有自信去繞開或攻克它。迄今爲止,足足10年的中國活動經歷,會成爲我們融入中華文化圈,並與這個圈子裏的創造者們建立良好合作關係的養料。

話題回到《明末:淵虛之羽》上。大概也就是在2022年初期——也就是遊戲第一個宣傳片上線後,我們就着手投資整個項目。在此之前,雖然我們有非常多的各式合作,但像《明末:淵虛之羽》這樣,能讓整個決策層都下定決心要投資的項目,還是第一次。

每一個人在看到這款遊戲後,都堅定地說:沒錯,這就是我們想要的。

雖然此時距離《黑神話:悟空》奇蹟一般的表現,還有着足足2年之久,但我們一直堅信中華文化圈的創造力和決心。我們一直都站在中國製作人的身旁,我們也毫不吝嗇我們的支持與幫助。

我們願意陪着中國遊戲界,一起成長,一起發展。

我們也願意成爲中國遊戲走向海外的橋樑。

實際上,我們自己也對中國市場的變化,感到不可思議。在2015年,我們在中國開辦分部時,買斷制遊戲還是一個相當小衆的方向。《明末:淵虛之羽》算得上是我們的第一次大手筆,但在此之前我們也嘗試資助過相當多的中國遊戲項目——有的獲取了不錯的成績,有的反響平平。

但我們一直沒有放棄。我們相信,這片古老的土地終究有一天會孕育出足夠豐碩的果實。

Q:這一點我相當贊成。因爲,我堅信國內玩家和海外玩家並沒有本質上的區別——我們都喜歡優秀的遊戲,我們也願意爲優秀的作品付費。在大家的努力下,總會有優秀的遊戲誕生。

A:沒錯,全世界的玩家在追逐優秀遊戲這一點上,沒有什麼不同。但我也需要明確的是,任何文化圈任何市場都會有着差別。同樣的作品可能會在美國、意大利或法國,收穫與中國市場截然不同的評價。所以,雖然我們505 Games的主旨一直是全球化,但我們也非常重視本地化——理解並融入當地文化圈。我們必須適應市場。

在中國的這麼多年運營中,我們已經深刻地認識到了這個市場是多麼特殊,也是多麼富有生命力。

Q:我曾經和11 bit Studios的發行負責人聊過,他告訴我11 bit Studios有着一個金字塔形的篩選機制——他們會把1000款遊戲扔進這個篩選模型,然後再通過層層疏導,最終只有一款遊戲會成爲他們的發行作品。

505 Games也會有着類似的模式和篩選機制嗎?

A:沒錯,我們也有着一套叫作“綠光”的篩選機制。實際上,在我們做出發行、投資或其他決策之前,公司的每一個分部的佼佼者,都會被聚集起來——市場營銷、遊戲開發者、投資人,還有分析師。在遊戲被展示給決策部門後,我們會不斷思考這部作品的受衆和未來預期。畢竟,沒有人可以預測一款遊戲作品的火爆——所以,我們能做的就是盡我們所能,去嘗試、去理解遊戲作品和玩家們的喜好。

不過說到這裏,你知道在我們的“綠光”裏有一位非常獨特的代表——亞洲分部。因爲,我們堅信東方世界會給我們帶來不一樣的視角和經驗。

Q:所以,這個“綠光”非常注重言路通暢和視角的多樣性,對吧?

A:當然,這必須是一個開放式的討論,兼聽則明,偏信則闇——哪怕是身爲決策者的我,也必須尊重不同的聲音。

Q:那你們都有哪些渠道,來獲取這些候選者?社交媒體?毛遂自薦?又或者是行業從業者的推薦?

A:這些都有。實際上,我也不和你多賣關子。我作爲從1989年就開始從事線下渠道零售業務的行業老人,顯然也有着比較明顯的威望。所以,帶着自己遊戲作品上門的製作者們,總是絡繹不絕。有時候,也會有非常之多的內推,我們有不少員工都是在這一行幹了很久的老手,他們也有着自己的關係網,各式各樣的作品總是會出現在我們眼前。

而且,505 Games也是一個相當國際化的公司,我們在美洲、歐洲或亞洲分部的員工,都會成爲我們獲取新候選者的途徑。

Q:那遊戲開發比賽之類的特殊活動呢?你們也會嘗試從這類活動裏,尋找璞玉嗎?

A:自然如此。我們幾乎每一天都會參與各式各樣的活動,來不斷關注業界新鮮血液。而且,有很多潛力十足的項目,哪怕暫時沒有達成合作,我們也會保持長期溝通和關注。我們完全不會吝嗇施以援助之手,爲他們提供完全無償的幫助。因爲從長遠角度來看,多一個朋友總是好的。

並且,我們發現我們的這套模式,似乎和中國市場有着不錯的相性。因爲,中國開發人員一直在流動——可能前一秒我們還在工作室A達成合作,過了一段時間後,與我們交流的朋友就開辦了自己的工作室。也許,我們最開始接觸的只是一小部分人,但很快這一片小小的關係網就迅速擴張至不同工作室羣體,甚至是不同的領域。

然後,他們又知道我們505 Games的訴求——所以,無論是國際市場還是中國市場,候選者總是源源不斷的。

Q:那你們在篩選候選者時,會有類似命題作文式的篩選方式嗎?

A:當我們審視一款遊戲時,我們也不僅僅是在品味作品本身,我們更是在關注一段長遠的合作。作爲發行商,我們很喜歡遊戲系列。所以一部作品的成功與一個系列的成功,我們都會關注。

就像你問的,我們在搜尋的過程中,腦子裏有預設的方向或目標嗎?有,也沒有。我們不會在題材上關注過多,我們更希望看到作品的潛力——他們有沒有可能出續作?他們有沒有變成一個系列的可能?

然後更重要的是,有沒有跨領域的可能?就像是《我的世界》那樣,不僅僅是遊戲領域,實體周邊、影視、內容創作,等等。《我的世界》帶動了相當之多的方面,從不同維度影響了許許多多的人。而這,也是我們會去考慮的方面。

實際上,嘗試去從更高的角度看遊戲作品,就是我們505 Games最該去做,也最擅長去做的。遊戲製作者或許會是製作的專家,但想要一個人照顧到方方面面,幾乎是不可能的。這就是體現我們重要性的地方——我們幫助製作者從繁重的商業活動中解放,從而專注於遊戲的製作,並提升遊戲的質量。

等遊戲出產之後,我們就開始發力,確保作品能夠在其力所能及的領域,發揮出最好的表現。

這其實和我們最開始的本地渠道分銷商工作,有着本質的不同——分銷商更多地關注於本土,而我們現在乾的卻是多領域的融合,全方位探討各種可能性。

所以,我們會對合作夥伴們非常誠實,我們不會報喜不報憂。無論作品規模是大是小,文化題材適合東方還是西方,我們都會竭盡全力。

Q:所以,只要成功通過了篩選,你們就不會吝嗇幫助。那失敗者呢?那些沒能通過“綠光”篩選的落選者呢?你們也會幫助他們找到自己的方向嗎?

A:當然。我們會給出我們拒絕的理由,以及“第二次機會”。我們並沒有固執地認爲,落選的遊戲就不是好遊戲或無法成功的遊戲。或許……他們只是不太符合我們的篩選參數。

哪怕我們的參數非常開放,但人總是會有自己的喜好與偏向,篩選的過程中就是有傾向性的。可能我們只想要一款RPG遊戲,或我們不想要FPS遊戲,等等。

如果在未來,我們又重新關注了其他方向,然後這部作品也正好位於新的篩選參數內,我們就會再度邀請並重新審視他們的作品。所以,不僅僅是那些成功通過篩選的,會得到我們的幫助,那些暫時沒能通過的,也會依舊處於我們的關注範圍內。

我們從不會刻意低估任何人。

因爲,我們堅信哪怕只是一個小小的工作室,也有機會成長爲參天大樹。彼時的一絲善意,或許就是未來架起合作橋樑的助力。

Q:畢竟,你永遠不知道未來哪一款遊戲會爆火,對吧?

A:沒錯。而且,我們也更喜歡小工作室。雪中送炭總好過錦上添花。對那些有積累有技術的大工作室,我們就會提供一些輔助性的幫助。而那些更需求其他方面的小工作室,我們也會竭力滿足他們的需求。

並且,我們作爲發行商,往往也會以開發者抑制器的方式存在。我們有時需要向開發者解釋商業現實,踏踏實實地進行數學分析,解釋什麼是市場、什麼是潛在用戶羣體。我們認爲,開發者專注於開發,而發行者引導開發者走向商業成功。

我們不會去幹擾創作者的創造力,我們只是在恰當的時機幫助他們找到對的門。

Q:所以,這就引發了下一個問題——你們對開發進度的影響,或者說干預,到底有多深?

A:完全不會有任何開發角度的干擾。505 Games只會思考如何幫助遊戲走上商業成功,至於遊戲到底是什麼樣子的,我們只有建議,而不會強求。我們尊重創作者,我們也堅信遊戲開發者本身會產生的想法和點子已經足夠多了,橫加干涉只會讓情況變得更糟。

我們會集中注意力,確保將遊戲推向合適的市場。

Q:所以,你們更願意以投資者和合作者的形象出現?

A:如果我們信任一款遊戲項目,我們就會試圖投資。如果成功投資,那我們就會像結了婚的夫妻一樣“白頭偕老”。如果項目成功,那我們就會一同分享勝利的果實,如果項目沒有進展,我們也不會抽身就走——我們會一起尋找解決方案,盡最大努力來消弭問題。

我們會保持一定程度的信心,會堅守合作伙伴的立場和態度。如果製作者尋求幫助,我們會出手。我們有完整的品牌管理團隊,他們有着和製作組並肩工作的經驗與決心。如果他們需要創造性的、技術上的幫助,我們也有着全資支持的各種工作室,他們會給予可行的建議和支持。

我認爲,505 Games橫跨多個平臺的經歷,給予了我們非常多的幫助與經驗。我們可以利用這些經驗,來幫助遊戲開發者找到自己的方向,解決可能發生的問題。

Q:那在遊戲項目的規模方面,你們更傾向於投資大製作,還是說小項目?

A:505 Games的組織構架,顯然可以更好地服務於大製作,但我們也需要明確的是,我們要一直保持好學和謙卑的心態,來探尋市場的喜好與方向——而這些風口,很多時候都是從小火苗開始的。

無論合作項目的規模到底如何,我們總是能從這些經歷中學到許多。然後,這些知識又可以更好地服務於雙方。當然,如果你說我們非要選一個立場,我會說:我們願意把項目做大做強,讓小火苗變成熊熊大火——《泰拉瑞亞》就是一個很好的例子。

我們其實一直保持着一個專門發行獨立品牌的部門——對我們而言,我們希望對大製作和小項目,保持一視同仁的態度。

Q:哪怕保持平衡是一項相當艱苦的選擇,你們也總是會去嘗試,對吧?

A:你必須這樣做,這就是我們的分內之事。

Q:所以,當你們開始挑選遊戲時,在題材上會有什麼偏好或者固定方向嗎?

A:有的時候會,大多數時間我們會追隨市場的風潮。但如果製作者有什麼勇敢的想法,或暫時不夠明朗,甚至是逆着市場風向的選擇,我們也會勇敢嘗試。我們很樂意傾聽,也會嘗試投資各種方向——不管最終成功與否。實際上,有很多現階段可以看到結果的“成功”,也是經歷了相當之長的沉寂期——有的項目可能4到5年都沒什麼起色,但我們依舊投入了時間和精力去支持。

只要遊戲有些起色,我們就會開始思考下一步,有的時候是更新,有的時候是DLC。總之,我們會不斷保持工作狀態,確保項目能夠繼續成長。哪怕有時遊戲還沒發佈,可能我們的發行計劃已經囊括到幾個DLC之後了。

所以,我們基本不會對題材設限。我們是高度多元化的公司,我們的努力都會建立在經驗和專業的基礎上。我們總是會考慮下一步,來最大化我們作爲發行商的價值。

Q:那你們會幫助小規模工作室,建立自己的品牌嗎?

A:當然,他們的成功就是我們的成功。我們是合作者,是命運共同體……所以,爲什麼不呢?我們喜歡長遠視角,會更加關注可能的機會。我們想要一起度過一段漫長的旅程,任何微小的成功都是互惠互利的。我們相信,通過建立開發者與發行者之間的橋樑,我們就可以團結一切可以團結的力量,同舟共濟。

實際上,《明末:淵虛之羽》就是個很好的例子。我們很早就開始投資這個項目——至少4年之久。而由於疫情,我們在猛砸人力物力和資金時,其實雙方只通過視頻電話互相溝通過。

要知道,我們甚至連熊貓都沒有機會看,光顧着看靈澤工作室(Leenzee)的人了。

Q:你們有接觸過什麼來自中國的小型工作室嗎?10個人左右,甚至2到3個人的?

A:非常多。我們已經審視了非常多的獨立遊戲項目。目前,有一款獨立遊戲其實已經簽約,並出現在Steam商城頁面了。

Q:雖然我們的對話已經解釋了你們的態度,但我還是要正式地發問——你們如何看待中國的開發者,尤其是中小型製作組和獨立遊戲開發者?

A:505 Games會張開雙臂擁抱他們,無論他們來自哪裏。實際上,我們非常高興我們能夠有如此之多的中國僱員,有着能夠理解尊重中國文化的充足經驗。在這些背景的幫助下,我們也願意與中國企業開放交流,共同進步、共同發展。

Q:那對中國項目出海,你們站在發行的角度有什麼建議嗎?

A:鑑於我們已經聊過很多505 Games的態度,所以我們的信息應該非常簡單——專注於遊戲開發工作,然後帶着作品敲響我們的門。我們真的可以打開你們的大門,也可以打開曾經你覺得無法觸及的平臺。

我們有着豐富的發行經驗,也有着跨越多個平臺的能力。實際上,對我們來說,發行的關鍵就是如何幫助開發者實現可能性最大化。有很多獨立遊戲開發者可能真的沒辦法同時接觸PlayStation、Xbox與任天堂,而我們卻有這個能力幫助他們實現這個可能。

我需要重申的是,我認爲發行和開發就應該各司其職——製作者負責創作,而發行者提供一切幫助。

Q:可以看得出來,你們非常注重建立良好的聲譽,無論是對玩家還是對開發者。

A:是的。你想,我們至少在發行行業從事了30年……快35年了。沒有多少同樣經歷的發行機構,能做到我們這樣的程度。實話實說,每一家企業都想要做大做強。但沒有人總是能夠一帆風順,沒人可以做到完美,很多時候你總是要做出抉擇。不過,只要能夠和合作夥伴心連心、保持信心,壞消息沒準也能收穫好結局。

你要知道,做遊戲就和造房子一樣,你沒有辦法做到完美,你只能竭盡所能做到最好。有時,當我們面臨嚴峻的問題,我們總是會笑着說:嘿!這點小毛病根本不算什麼,我們可是經歷過更慘的局面。作爲一個合作者,我們總是會給予開發者最大的信心的態度。

畢竟,羅馬不是一天就能建成的,開發遊戲也是如此。

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