《江湖錄》:宗主的必修課,就一定是廣納女弟子嗎?

這陣子連續玩了兩款在題材上有着很強相似度的遊戲,前一個是開放了Playtest的《息風谷戰略》,模式上比較貼近於戰蘭式的行動點&日程管理,最終的目標大概就是通過一步步的向外討伐,讓自己的門派成爲統一天下的大宗。

而後一個,也就是最近才玩到的《江湖錄》,則更像是一個同時集成了宏觀門派成長,以及微觀探索戰鬥玩法的奇妙縫合怪,其體驗基本就是,上一刻我可能還在爲了宗門的光明前程而廣招女弟子,下一刻估計就已經孤身跑到鎮上獵殺惡賊了。

所以一位宗主的必修課遠遠不侷限於招募女弟子,還在於學會把大局小局一手抓。那麼從最爲核心的大局開始,遊戲一開頭就拋給我們的問題是——在麾下弟子一個巴掌都能數得過來的情況下,我們如何才能撐起一個立足於浩大江湖的宗門呢?

門派經營:標準的地塊管理,與由淺入深的工放玩法

在全員習武、共霸武林之前,玩家要解決的其實是很多底層的基礎問題。由於上一任宗主做了甩手掌櫃,身爲徒弟的我們只能接過殘敗到不能再殘敗的旮旯門派(我的開局弟子只有兩個妹子),怎樣變強都是後話,怎樣更好地活下來纔是當下要思考的東西。

俗話說天爲帳幕地爲氈,日月星辰伴我眠,但我們畢竟做不成廣遊天下的丐幫,麾下弟子總得有個合適的棲身之所。於是爲了收募更多弟子,我們要做的第一步是建造廂房(住房),某種意義上就是RTS裏爲了提高人口上限的基操。

解決了住的問題,再下來就是民以食爲天的問題,遊戲中的回合以月爲單位進行結算,而根據門派人數,每個月宗門都會消耗一定量的糧食。因此根植在華夏民族骨子裏的種田也很重要,在道路旁的泥土上開墾農田,然後派弟子駐紮其中就能定時收穫到食糧。

這也便同步引出了貫穿門派建造經營的兩個設計:其一是地塊管理,因爲門派領土內提供的地格是有限的,而每個建築根據規模會佔據同等大小的格子,那麼如何讓有限的地格在前中期發揮出最大的效用,就非常值得權衡思考了——例如前期1-2塊田就完全足夠支撐起囤糧,多出來的地就完全可以讓給其他設施。

前期最大的建築應該是提供弟子招募功能的聚賢廳,佔據了3x3整整9個地格。

其二則是一套需要靈活運轉的工放玩法,農田、藥田、礦場和木場都需要有弟子駐紮才能夠有效產出,而已經在身處在一個崗位上的弟子就無法同時再奔赴到另一個崗位,比如派遣到外面執行任務、放置到練武場來提高其屬性面板,或者放置到閉關室去任其冥想修煉。

地格的有限和廂房的有限,勢必導致弟子數量的有限,所以基於工放玩法有兩種可以使用的大思路——要麼輪班切換,一方修煉就由另一方工作,把宗門培養成沒有短板的“水桶號”;要麼就使其各司其職,天資差的一方常駐工位,而天資好的一方刻苦修行。

可以說,宗門的每一個回合(月份)也就是在這種建造、培養以及人力調控的一系列環環相扣的環節中悄然流逝的,而廣大弟子們安居樂業的背後,就一定有着那麼一位負重前行的掌門——宗主爲了大家的未來,都已經在山底下跑斷腿了!

下山歷練:雙拳難敵四手,但如果咱有八拳呢?

聚焦於領地內部,以宏觀視角帶領宗門向前發展是一種玩法,而聚焦於領土之外,以微觀視角操控着角色探索歷練就又是另一套玩法。

往簡單來說,可以將其形容爲一套“即時戰鬥x地圖探索x資源收集x任務鏈推進”的封閉化體驗。當中的遊戲要素有——

人際交流:通常一進入地圖你就能找到驛站酒館,來自各門各派的江湖遊俠們全都圍坐一團,上去混個臉熟還能漲點好感度,有時也能在地圖中偶遇到一些一看面板就知道很了不得的神祕角色,以及某些不同抉擇可以導向不同結果的小事件。

資源採集:場景各處往往固定散落着諸多基礎資源,路過順帶撿撿同樣是對資源持續積累的利好項。

押獎遊戲:幾乎每個地圖都有,路過時可以拿來試試手氣,不過我基本上沒試過。

副本戰鬥:野外地圖通常會連接到多個獨立的副本關卡,而絕大多數的支線任務也都是對這些副本的清理。不過其中有兩點還是頗爲值得說道的——

首先是玩家有兩種可以完美規避敵人攻擊的方法,一個是在攻擊前瞬間的閃避,可以觸發“識破”,獲得喘息和反擊之機;一個則是由精準招架防禦觸發的“破招”,可以大幅削減敵人的韌性值,將其清空後就能迫使敵人進入極長的硬直,創造出充足的輸出空間。

其次是不少任務都支持玩家攜帶多名夥伴,因此在不考慮工放效益的前提下,完全可以讓弟子塞滿隊伍,然後給敵人們表演一個“四手難敵八拳”

除卻攻擊轉向不太友好、副本設置固定,以及不幸被連段後脫身手段比較匱乏等毛糙小問題,《江湖錄》整體的微觀玩法還算是比預期之外的要豐富許多的——宏觀的觀世和微觀的入世,在本作中同等重要。

允許傳宗接代的漫漫修行路,能夠預見的野心還有許多

在以上這些玩法外,《江湖錄》還有很多設定是那種乍一看就知道野心很大,但可惜我目前的進度還沒能完全解鎖其樂趣的。

當中最讓人好奇的一點大概是遊戲的婚配機制。門內的所有弟子(包括宗主在內)都允許擁有自己的配偶,即使實在找不到心儀的另一半,我們也可以自費爲男弟子提親,而女弟子則可以出錢尋婿入贅。

然後再一看弟子們的廂房,除了配偶欄外其實還有着一個子女欄,或許意味着宗門薪火的延續一部分要靠弟子們的傳宗接代。不過這又從深度層面上引出了另一個問題——到了後期是不是要養出一對天才男女弟子,再使其生出一個地表最強小孩哥?

又比如除了對門派本身的經營,我們還可以與外界的諸多門派建立聯繫。而能夠執行的交互選項包括“談判交涉”、“結爲友派”、“邀請入盟”、“挑撥門派”、“製造事端”、“攻打門派”、“勸其歸順”等等,玩家甚至可以像4X類遊戲那樣和外部勢力發展出各種錯綜複雜的關係,乃至是與其簽訂不交戰條約來保障和平。

不過其中“邀請入盟”的選項倒是帶來了點不太一樣的遐想——這是否意味着我們可以把正派拉入魔教,把魔教感化成正派呢?雖然暫且是隻有步入了武林巔峯才能夠揭開的後話,但也已經足以吊人胃口了。

更多樣也更輕量,門派管理類遊戲的一株新芽

對比同樣主打門派營造的遊戲,《江湖錄》最爲突出的地方大概就是在做到了玩法多樣的同時,也兼顧了決策上的輕量——地塊規劃和工放機制無疑有很多可以深挖的地方,但即便不刻意深挖也能夠把門派越做越強;弟子的成長和功法的選擇固然也有不少必須取捨的點,但只要玩家躲得快防得準,一樣可以在一定程度上跨越面板去擊敗強敵。

也期待《江湖錄》在之後能夠繼續優化戰鬥的操作邏輯,以及支線的同質化問題,進一步放大宗門管理與探索交際的亮點,以一株新芽的姿態綻放出可以預期的全新生命力。

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