这阵子连续玩了两款在题材上有着很强相似度的游戏,前一个是开放了Playtest的《息风谷战略》,模式上比较贴近于战兰式的行动点&日程管理,最终的目标大概就是通过一步步的向外讨伐,让自己的门派成为统一天下的大宗。
而后一个,也就是最近才玩到的《江湖录》,则更像是一个同时集成了宏观门派成长,以及微观探索战斗玩法的奇妙缝合怪,其体验基本就是,上一刻我可能还在为了宗门的光明前程而广招女弟子,下一刻估计就已经孤身跑到镇上猎杀恶贼了。
所以一位宗主的必修课远远不局限于招募女弟子,还在于学会把大局小局一手抓。那么从最为核心的大局开始,游戏一开头就抛给我们的问题是——在麾下弟子一个巴掌都能数得过来的情况下,我们如何才能撑起一个立足于浩大江湖的宗门呢?
门派经营:标准的地块管理,与由浅入深的工放玩法
在全员习武、共霸武林之前,玩家要解决的其实是很多底层的基础问题。由于上一任宗主做了甩手掌柜,身为徒弟的我们只能接过残败到不能再残败的旮旯门派(我的开局弟子只有两个妹子),怎样变强都是后话,怎样更好地活下来才是当下要思考的东西。
俗话说天为帐幕地为毡,日月星辰伴我眠,但我们毕竟做不成广游天下的丐帮,麾下弟子总得有个合适的栖身之所。于是为了收募更多弟子,我们要做的第一步是建造厢房(住房),某种意义上就是RTS里为了提高人口上限的基操。
解决了住的问题,再下来就是民以食为天的问题,游戏中的回合以月为单位进行结算,而根据门派人数,每个月宗门都会消耗一定量的粮食。因此根植在华夏民族骨子里的种田也很重要,在道路旁的泥土上开垦农田,然后派弟子驻扎其中就能定时收获到食粮。
这也便同步引出了贯穿门派建造经营的两个设计:其一是地块管理,因为门派领土内提供的地格是有限的,而每个建筑根据规模会占据同等大小的格子,那么如何让有限的地格在前中期发挥出最大的效用,就非常值得权衡思考了——例如前期1-2块田就完全足够支撑起囤粮,多出来的地就完全可以让给其他设施。
前期最大的建筑应该是提供弟子招募功能的聚贤厅,占据了3x3整整9个地格。
其二则是一套需要灵活运转的工放玩法,农田、药田、矿场和木场都需要有弟子驻扎才能够有效产出,而已经在身处在一个岗位上的弟子就无法同时再奔赴到另一个岗位,比如派遣到外面执行任务、放置到练武场来提高其属性面板,或者放置到闭关室去任其冥想修炼。
地格的有限和厢房的有限,势必导致弟子数量的有限,所以基于工放玩法有两种可以使用的大思路——要么轮班切换,一方修炼就由另一方工作,把宗门培养成没有短板的“水桶号”;要么就使其各司其职,天资差的一方常驻工位,而天资好的一方刻苦修行。
可以说,宗门的每一个回合(月份)也就是在这种建造、培养以及人力调控的一系列环环相扣的环节中悄然流逝的,而广大弟子们安居乐业的背后,就一定有着那么一位负重前行的掌门——宗主为了大家的未来,都已经在山底下跑断腿了!
下山历练:双拳难敌四手,但如果咱有八拳呢?
聚焦于领地内部,以宏观视角带领宗门向前发展是一种玩法,而聚焦于领土之外,以微观视角操控着角色探索历练就又是另一套玩法。
往简单来说,可以将其形容为一套“即时战斗x地图探索x资源收集x任务链推进”的封闭化体验。当中的游戏要素有——
人际交流:通常一进入地图你就能找到驿站酒馆,来自各门各派的江湖游侠们全都围坐一团,上去混个脸熟还能涨点好感度,有时也能在地图中偶遇到一些一看面板就知道很了不得的神秘角色,以及某些不同抉择可以导向不同结果的小事件。
资源采集:场景各处往往固定散落着诸多基础资源,路过顺带捡捡同样是对资源持续积累的利好项。
押奖游戏:几乎每个地图都有,路过时可以拿来试试手气,不过我基本上没试过。
副本战斗:野外地图通常会连接到多个独立的副本关卡,而绝大多数的支线任务也都是对这些副本的清理。不过其中有两点还是颇为值得说道的——
首先是玩家有两种可以完美规避敌人攻击的方法,一个是在攻击前瞬间的闪避,可以触发“识破”,获得喘息和反击之机;一个则是由精准招架防御触发的“破招”,可以大幅削减敌人的韧性值,将其清空后就能迫使敌人进入极长的硬直,创造出充足的输出空间。
其次是不少任务都支持玩家携带多名伙伴,因此在不考虑工放效益的前提下,完全可以让弟子塞满队伍,然后给敌人们表演一个“四手难敌八拳”。
除却攻击转向不太友好、副本设置固定,以及不幸被连段后脱身手段比较匮乏等毛糙小问题,《江湖录》整体的微观玩法还算是比预期之外的要丰富许多的——宏观的观世和微观的入世,在本作中同等重要。
允许传宗接代的漫漫修行路,能够预见的野心还有许多
在以上这些玩法外,《江湖录》还有很多设定是那种乍一看就知道野心很大,但可惜我目前的进度还没能完全解锁其乐趣的。
当中最让人好奇的一点大概是游戏的婚配机制。门内的所有弟子(包括宗主在内)都允许拥有自己的配偶,即使实在找不到心仪的另一半,我们也可以自费为男弟子提亲,而女弟子则可以出钱寻婿入赘。
然后再一看弟子们的厢房,除了配偶栏外其实还有着一个子女栏,或许意味着宗门薪火的延续一部分要靠弟子们的传宗接代。不过这又从深度层面上引出了另一个问题——到了后期是不是要养出一对天才男女弟子,再使其生出一个地表最强小孩哥?
又比如除了对门派本身的经营,我们还可以与外界的诸多门派建立联系。而能够执行的交互选项包括“谈判交涉”、“结为友派”、“邀请入盟”、“挑拨门派”、“制造事端”、“攻打门派”、“劝其归顺”等等,玩家甚至可以像4X类游戏那样和外部势力发展出各种错综复杂的关系,乃至是与其签订不交战条约来保障和平。
不过其中“邀请入盟”的选项倒是带来了点不太一样的遐想——这是否意味着我们可以把正派拉入魔教,把魔教感化成正派呢?虽然暂且是只有步入了武林巅峰才能够揭开的后话,但也已经足以吊人胃口了。
更多样也更轻量,门派管理类游戏的一株新芽
对比同样主打门派营造的游戏,《江湖录》最为突出的地方大概就是在做到了玩法多样的同时,也兼顾了决策上的轻量——地块规划和工放机制无疑有很多可以深挖的地方,但即便不刻意深挖也能够把门派越做越强;弟子的成长和功法的选择固然也有不少必须取舍的点,但只要玩家躲得快防得准,一样可以在一定程度上跨越面板去击败强敌。
也期待《江湖录》在之后能够继续优化战斗的操作逻辑,以及支线的同质化问题,进一步放大宗门管理与探索交际的亮点,以一株新芽的姿态绽放出可以预期的全新生命力。
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