第一回:夏思源小時侯被天花板上的蟑螂嚇到
第二回:夏思源小時侯放學回家路上踩到地雷
第三回:夏思源小時侯玩水被過腳踝的水淹到
第四回:夏思源小時侯考試掉幀導致字寫不上
第五回:夏思源小時侯摔倒起身花了一個小時
第六回:夏思源小時侯考試被老師抓住手不放
第七回:夏思源小時侯回家在房頂發現狙擊手
第八回:夏思源小時侯睡覺結果牀變成了怪物
第九回:夏思源小時侯上學路上被樹打一巴掌
第十回:夏思源小時侯被地板上的蟑螂抓着咬
十一回:夏思源小時侯找牀走了三百六十五里
十二回:夏思源小時侯找東西箱子裏翻出蟑螂
十三回:夏思源小時侯放學被三個大漢堵牆角
十四回:夏思源小時侯被藏在門市裏的大炮轟
十五回:夏思源小時侯被藏在房頂上的大炮轟
十六回:夏思源小時侯被同桌用筆戳了一百次
十七回:夏思源小時侯被老師抓到就直接退學
十八回:夏思源小時侯走到路上被一旁暗箭射
十九回:夏思源小時侯打開零食包裝卻是毒氣
二十回:夏思源小時侯補考需要先上一學期課
二十一:夏思源小時侯回家爬樓梯花了一小時
二十二:夏思源小時侯回家發現門無法被打開
二十三:夏思源小時侯滿分的獎勵是坐車回家
二十四:夏思源小時侯熬了個通宵才獲得了牀
二十五:夏思源小時侯被路邊的螞蟻連招帶走
二十六:夏思源小時侯因爲沒有護欄掉到橋下
未完待續
時隔一年,國產遊戲再出3A作品,在我還懷念着黑猴帶給我的驚喜與震撼,在我還在期待着無數國產3A遊戲出現在世界舞臺。
我期待着,直到《明末:淵虛之羽》正式發售的前一天,媒體測評解禁,雖然評分不及黑猴,但仍然是可圈可點,一片欣欣向榮的的景象。
直到遊戲正式發售,我興奮地解壓並加入遊戲,卻發現這與我期待着的遊戲,似乎有些不同。最終,《明末:淵虛之羽》的遊戲體驗,讓我並不滿意,讓我只能給出一個及格分往上的分數,也就是7.5分。
下面我會從遊戲的幾個方面來分享,或許會和各位的想法不同,當然也歡迎各位在評論區留下自己的見解。
我算是一個魂遊新人,並沒有體驗過老牌類魂作品,所以在討論玩法設計方面,更多的會從大衆玩家角度評價。
首先來談談《明末:淵虛之羽》的戰鬥系統,進入遊戲的前半個小時,我都彷彿在做一篇名叫《明末系統名詞期末考試》的真題卷,【靜羽】【飛羽】【淬羽】【須羽之境】等等名詞一股腦的嚮往襲來,單從字面意思我無法知曉其真實的含義。而遊戲中時而蹦出的教程,又是一篇小作文,怪還沒開始打,我便在遊戲裏學起了語文。
當我終於搞懂了各類名詞含義,準備在遊戲中大顯身手,卻被路邊野怪無情踢死,韌性條比我還多的小怪,無論如何都要砍我一刀,除了大斧頭這種重武器,其他武器難以打斷,基本上處於一個互砍的畫面。
好的,當我終於熟悉了手中的武器,掌握了前後搖和技能法術,那我是否可以爽玩了呢?答案是不能!這就多虧了更噁心的boss設計,遊戲中的boss強度差距明顯,有些boss只有三招,沒有變數,多看兩次便可以掌握其攻擊節奏。
但有些boss卻攻擊慾望異常的強烈,彷彿是上輩子的仇人(點名鳥人),一套接着一套,絲毫不給你攻擊的時間,韌性比天高,除了換血,我的大斧頭根本無能爲力,因爲根本打不出她的硬直,但我的血量卻如同螞蟻,兩下必死的詛咒下,我破防了。
那都走到這裏了,前面的怪我是怎麼過的呢,答案是多練,實在不行上輪椅(法術,吸血斧,閃避劍)。首先談談爲什麼我不願意繼續練,擊敗boss並不能帶給我充足的正反饋。
擊敗boss後我獲得的是許多的材料和道具,我想要獲得的是什麼呢?更強的武器,更帥氣(漂亮)的衣服,但我直到遊戲中後期,還在使用初始的斧頭,只因爲沒有更好的斧頭替代,且遊戲中的服裝與武器並沒有一個強上下位替代,更多的是各有所長,針對不同環各需所求。
所以當我與boss戰了三小時,擊敗後看着右上角飄過的幾個道具,和麪前出現的存檔點,說實話我沒有任何興奮感。
再談爲什麼我不想用輪椅構築,《明末:淵虛之羽》中有許多的武器類型與技能玩法,可以打出許多精彩的操作,可以能帶給玩家全新的體驗,可現實是什麼樣的呢,那就是各打各的。前期我用吸血斧還算能應對,但隨着後面壓力的增加,主角一被擊倒就要起身半年的設計,並沒有讓我感受到博弈的快感,只有深深的無奈。
其實相比於boss戰上的無奈,《明末:淵虛之羽》地圖設計上帶給我的更多是惡意,深深的惡意。
首先談談存檔點(篝火)的設計,在遊戲發售前,製作人在接受採訪時說道,遊戲中的存檔點是刻意減少了的,希望帶給玩家探索的快感。以古樹boss爲例,從最近的復活點,你需要路過,天上掉落的棺材怪,水裏藏着的半身骷髏,突然露一手的樹怪,沉睡的戰馬,一路爬坡上坎,走到boss房,或許已經是戰痕累累了。
更有一些boss房與存檔點相差一個電梯時,你便能感受到那便祕的勁,首先需要拉拉桿把電梯先叫上來,但它速度又極慢,拉上來再下去,我的戰鬥熱情就已經消散了一半。
然後再說說出現過不知道多少次的單向門,遊戲中我首次看見的門基本上都是不可以從這一側打開的,一兩次還好,可他處處是單向門,很多地圖設計完全是爲了繞而繞,毫無體驗感。
雖然一大關的互通地圖設計玩起來確實很爽,玩起來十分連貫,但篝火和單向門的負面體驗把我對地圖的好感消耗殆盡,本來做的不錯的部分,也讓我難以開口。
如果說地圖的惡意還不夠,那麼結合地圖設計放置的各類小怪則是壓垮我的最後一棵稻草。當你辛辛苦苦走了365里路,來到了篝火跟前,可篝火變成了怪,一個投技把你抓死,不知道你心情如何呢?當你在雪地裏跑圖,突然一個跳雷把你炸到了另一顆跳雷上,絲滑送走你,不知道你心情如何呢?
前面的部分從戰鬥與地圖談了談遊戲讓我感到惡意的地方,但當我瀏覽遊戲相關內容時,更多的卻是對於明末背景以及主創成分的評價,讓我感覺到了不對勁,對於節奏的討論遠遠大於遊戲的玩法。
但玩過遊戲的玩家多多少少都能明白,遊戲中爲數不多的劇情內容,哪裏能看出所謂的成分問題,過度解讀與一些人的惡意帶節奏,將遊戲本該討論的話題帶到了劇情上,但那些人有多少真正體驗了遊戲呢。
作爲一個遊戲測評作者,該誇誇該罵罵,不存在的東西也不能去編造,你可以說遊戲地圖噁心,戰鬥不好玩,但惡意的帶節奏無疑是對自己發言的不負責。
聊完劇情再來說說美術,作爲一個虛構歷史背景的世界觀,《明末:淵虛之羽》美術設計主題十分鮮明,地圖美術與怪物設計的高度一體,地圖之間美術風格區分鮮明,宏大場景也能感受到那一種壯闊的美感,這都是做的好的地方。
可再好的美術,欣賞也需要有個好心情,當我走完365里路,來到挑戰了20次的boss房,被起手式一套打死,這時候你讓我欣賞美術設計,你猜我有沒有心情。
而關於遊戲外的定價等問題,我在這裏就不去贅述,畢竟我還是更希望從遊戲的本身內容出發。
7.5/10
+多樣的戰鬥玩法
+連貫的大箱庭地圖
+還算優秀的美術設計
-在地圖上刻意帶給玩家的惡意
-缺少戰鬥上的交互感
-還需提升的遊戲優化
《明末:淵虛之羽》發售,所代表的遠遠不是一款遊戲,而是國內玩家對於中國3A遊戲市場的期望,但本作的表現中規中矩,再加上一系列遊戲外因素,導致最終的市場成績不盡人意。
遊戲沒做好這的確是遊戲本身問題,但應該就事論事,而不是遊戲自己沒有體驗,就根據網上的節奏做出判斷,但至少,先體驗,每一個人都可以有自己的想法,每一個購買了遊戲的玩家都有資格去評價。
最後,還是希望國產3A遊戲能湧現出更爲優秀的作品,更多作品能站在世界的舞臺上。
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