十年前對標怪獵的遊戲|真獵人,玩討鬼

大背景

提起PSP、PSV平臺的獨佔遊戲貧瘠,任天堂與索尼之間的“掌機戰爭”可是有不小的干係。

2004年,索尼首次發佈PSP進軍掌機市場,大有想與任天堂任天堂一較高下的意思,任天堂也不甘示弱,緊隨其後跟進發布NDS;PSP虧本賣配置、低價收口碑,NDS就賣的比它還便宜;

在當時ps2大獲成功的情況下,索尼口碑上佳,GTA與卡普空也一門兒的倒向了索尼,在怪物獵人這種國民級ip的加持下,不管怎麼想PSP成績也不會差吧?

結果PSP被NDS打的節節敗退,GTA和怪物獵人這兩張王牌竟然成了底牌?!

時間來到怪物獵人3G即將完工的2011年,卡普空在PSP於掌機戰爭的失敗後又迅速倒向了任天堂,並宣佈怪物獵人3G甚至怪物獵人4都將在3DS獨佔發售。

在這臨陣倒戈的情況下,怪物獵人的缺席導致了PSV共鬥領域的空缺。

爲彌補此空缺索尼以研發獨佔第一方遊戲的策略應對。其中先前講過的靈魂獻祭和今天的主題討鬼傳便是由此而生。

真獵人,玩討鬼

2013年由光榮特庫摩研發的和風共鬥遊戲討鬼傳登錄PSP、PSV平臺,並於次年發佈加強版討鬼傳·極。

曾開發真三國無雙系列割草無雙的的光榮遊戲,轉投研發多人共鬥、大型狩獵,幾乎是對標怪物獵人的玩法,起初還是讓人有些擔憂,但遊戲發售後的質量還是非常讓人滿意的。

以對標怪物獵人、彌補共鬥遊戲空缺爲目標的討鬼傳,初期的遊戲反響可謂相當之好, 較好的遊戲性和親切的操作難度很快在玩家羣體中吸粉。

而作爲在PSP、PSV同期發售的遊戲,討鬼傳在於PSV的優化可謂是驚豔的一筆。

芝士天狐,它會給你搜東西

先是完美採用PSV的960×544分辨率和OLED屏,再加入了多倍抗鋸齒和優化光影,畫面水準上可謂達到了一個高水準,甚至在整個PSV中畫面質量都算數一數二的一批,相比隔壁平**佔的怪物獵人可謂是遙遙領先。

也算是讓玩不到怪物獵人的PSV用戶稍有慰籍…………

但是從銷量上來看,熱門就是熱門,你大哥永遠是你大哥,怪物獵人在於共鬥領域在於遊戲領域都是不可替代的作品。

這時候,爲了玩怪獵預購PSV的老獵人們只能一邊玩着討鬼傳,一邊說着“真獵人,玩討鬼”乾瞪眼了。

設定

自古以來,就存在一羣與被稱爲“鬼”的異形們戰鬥的勇士——「鬼之府」的討鬼者們。他們一直像影子一樣守護着人世。

八年前,「大禍時」降臨,時空扭曲,天崩地裂,大量遺蹟重現於世,“鬼”從異界湧出,無數人與土地被吞噬,人類面臨毀滅危機。

「鬼之府」在本距地「靈山」及衆多里外設立結界,成爲人類最後的堡壘。經過「七日七夜之戰」,人類最終守住了自己的勢力圈,並開始了長期的抗“鬼”鬥爭。

三個月前,地處與“鬼”鬥爭最前線的衆多“裏”之中,紅月之裏終於承受不住鬼的入侵而毀滅了,衆多幸存者遷移到泡沫之裏以求避難。

身爲“武士”的主人公就是在此期間啓程前往泡沫之裏,於幻夢村駐紮以守護結界。

與怪物獵人相似,一個武士(獵人)由於幻夢村(某個村子)需要便前往成爲駐紮武士(獵人),日常任務就是給村民出除害(打雜),有空還能順便拯救下世界。

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因爲遊戲劇情在一開始就交代了世界有大危機,大家可能要丸蛋辣!

遊戲目標在於玩家非常清晰,劇情跟進的非常自然,特別是角色加入以及塑造非常成功。

身爲開發過真三系列的光榮遊戲,在於角色設定方面自然是無可置疑。

角色美術方面,討鬼傳的角色立繪由知名畫師“左”繪製,每個角色都性格特點都能在畫面上進行很大程度的展現,兼顧美感的同時還很好的表達了角色情緒。

討鬼傳中的角色大概屬於那種一眼就能推敲出大致性格的角色。劇情在每一章中都有加入獨特的個人回劇情,主線劇情之餘的各種事件加以塑造角色,隨劇情推進極大豐富了角色形象。

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在狩獵大型怪物的遊戲中,怪物本身就是一個很大的看點。

相比符合生態的奇異龍獸,具有傳說、詭祕色彩的生物更讓我感興趣。

遊戲中的鬼以日本內外神話爲根基修飾或嫁接融合出了各種鬼,而這裏的鬼不單指幽靈、鬼魂,所謂的妖怪和靈異生物也稱爲鬼。

例如遊戲主線中第一隻正面討伐的蜘蛛形態的鬼“深淵”

牛鬼的頭是牛的形狀,而身子則彷彿巨型的蜘蛛或螃蟹。

根據官方說法,其原型就是日本傳說中的海怪“牛鬼”,深淵就是在此基礎上加以修改得出。

此外還有以窮奇、鬼火、土蜘蛛、餓鬼等等日本神話爲本的各種鬼,可謂是遊戲極大的一個看點。

討鬼

作爲一個新題材遊戲,討鬼傳在遊戲性的發掘上已經很高了。

先是九種風格完全不同的武器,包括太刀、雙刀、鎖鐮、手甲、槍、長弓以及加強版新添的薙刀、棒槌、銃。不同武器又具有不同的特殊能力及打擊風格,簡單易上手的同時,各種武器的玩法感受各有特色,單靠輕重特殊攻擊就能很輕鬆的打出一套連招。在從於精簡遊戲、降低遊戲難度的基礎上還加入了必殺技能,大大增添了遊戲的爽感。

取消攜帶道具的機制,在武器系統上加以引用“御魂”系統。區別於武器鑲嵌、加強,遊戲中可以通過討鬼獲得歷史人物的御魂(英靈),並附加在武器上。御魂系統在可攜帶的四種技能外又分爲基礎的攻、防、迅、愈、魂、空、賭、隱等種類,共計200個不同的御魂,而每個御魂都有自己的個人立繪……這就是集卡的樂趣!

不同御魂根據不同的種類分支可提供不同的效果,其中有關聯的御魂還能產生進一步的增強效果,例如增傷減傷恢復種種,和共鬥機制相性很高,大大延長遊戲遊玩壽命的同時也新鮮感不斷。


狩獵體驗上,討鬼傳在高難度狩獵的基本上進行精簡。首先是取消了探索機制,目標地點會直接標點在地圖上,極大簡化了狩獵流程。然後取消多種繁瑣的資源採集活動,很早就在遊戲中加入多種資源獲取途徑(是的,我們不用考慮跑圖問題);

以日本神話爲基本創作的各有特色的“鬼”(指各方面,長的也很有特色)爲討伐目標 根據血量進入不同狀態階段讓戰鬥時刻都極具壓迫感。加上沒有換區的設定,見面決生死,一場酣暢淋漓的狩獵,實際狩獵體驗好不痛快。

而作爲共鬥遊戲,討鬼傳的共斗方面我是覺得做的比較好的,不過我其實並沒有玩過聯機系統。討鬼傳的共鬥人數上限爲四人,單人遊戲中可以選擇至多三名NPC隨從,這也大大降低了遊戲難度。

但是要提一嘴,討鬼傳的隨從……實在太猛了!這個猛不是單純誇他們厲害,是很大程度上都會影響遊戲體驗了吧?!隨從的強度也太高了,平時打大型怪就算自己不動手他們也能很快把鬼刷掉,就算動手也沒有什麼參與感!謹慎使用啊喂!

除戰鬥外,討鬼傳還加入了好感度系統,根據劇情推進、任務隨從可以推進角色的好感。遊戲對角色的塑造非常自然,從點頭之交到彼有好感,從角色背景到情感外露,角色劇情點點推進,每個角色都非常討喜。

而好感度提升除了會影響對話和劇情,也會觸發如“共浴”的特殊事件。

光榮是懂玩家喜歡什麼的。

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鬼出去!

討鬼傳雖不比怪物獵人,但一個在新ip的前提下還是產下了十萬份的傲人成績,至今仍然是重溫PSV不可錯過的遊戲。

然而時間回到現在,經歷了討鬼傳·極的鼎盛時期,於2016年發佈的討鬼傳2卻是遭遇了徹徹底底的失敗,至今再無續作消息

討鬼傳3什麼時候纔會出啊啊啊啊啊啊

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