大背景
提起PSP、PSV平台的独占游戏贫瘠,任天堂与索尼之间的“掌机战争”可是有不小的干系。
2004年,索尼首次发布PSP进军掌机市场,大有想与任天堂任天堂一较高下的意思,任天堂也不甘示弱,紧随其后跟进发布NDS;PSP亏本卖配置、低价收口碑,NDS就卖的比它还便宜;
在当时ps2大获成功的情况下,索尼口碑上佳,GTA与卡普空也一门儿的倒向了索尼,在怪物猎人这种国民级ip的加持下,不管怎么想PSP成绩也不会差吧?
结果PSP被NDS打的节节败退,GTA和怪物猎人这两张王牌竟然成了底牌?!
时间来到怪物猎人3G即将完工的2011年,卡普空在PSP于掌机战争的失败后又迅速倒向了任天堂,并宣布怪物猎人3G甚至怪物猎人4都将在3DS独占发售。
在这临阵倒戈的情况下,怪物猎人的缺席导致了PSV共斗领域的空缺。
为弥补此空缺索尼以研发独占第一方游戏的策略应对。其中先前讲过的灵魂献祭和今天的主题讨鬼传便是由此而生。
真猎人,玩讨鬼
2013年由光荣特库摩研发的和风共斗游戏讨鬼传登录PSP、PSV平台,并于次年发布加强版讨鬼传·极。
曾开发真三国无双系列割草无双的的光荣游戏,转投研发多人共斗、大型狩猎,几乎是对标怪物猎人的玩法,起初还是让人有些担忧,但游戏发售后的质量还是非常让人满意的。
以对标怪物猎人、弥补共斗游戏空缺为目标的讨鬼传,初期的游戏反响可谓相当之好, 较好的游戏性和亲切的操作难度很快在玩家群体中吸粉。
而作为在PSP、PSV同期发售的游戏,讨鬼传在于PSV的优化可谓是惊艳的一笔。
芝士天狐,它会给你搜东西
先是完美采用PSV的960×544分辨率和OLED屏,再加入了多倍抗锯齿和优化光影,画面水准上可谓达到了一个高水准,甚至在整个PSV中画面质量都算数一数二的一批,相比隔壁平**占的怪物猎人可谓是遥遥领先。
也算是让玩不到怪物猎人的PSV用户稍有慰籍…………
但是从销量上来看,热门就是热门,你大哥永远是你大哥,怪物猎人在于共斗领域在于游戏领域都是不可替代的作品。
这时候,为了玩怪猎预购PSV的老猎人们只能一边玩着讨鬼传,一边说着“真猎人,玩讨鬼”干瞪眼了。
设定
自古以来,就存在一群与被称为“鬼”的异形们战斗的勇士——「鬼之府」的讨鬼者们。他们一直像影子一样守护着人世。
八年前,「大祸时」降临,时空扭曲,天崩地裂,大量遗迹重现于世,“鬼”从异界涌出,无数人与土地被吞噬,人类面临毁灭危机。
「鬼之府」在本距地「灵山」及众多里外设立结界,成为人类最后的堡垒。经过「七日七夜之战」,人类最终守住了自己的势力圈,并开始了长期的抗“鬼”斗争。
三个月前,地处与“鬼”斗争最前线的众多“里”之中,红月之里终于承受不住鬼的入侵而毁灭了,众多幸存者迁移到泡沫之里以求避难。
身为“武士”的主人公就是在此期间启程前往泡沫之里,于幻梦村驻扎以守护结界。
与怪物猎人相似,一个武士(猎人)由于幻梦村(某个村子)需要便前往成为驻扎武士(猎人),日常任务就是给村民出除害(打杂),有空还能顺便拯救下世界。
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因为游戏剧情在一开始就交代了世界有大危机,大家可能要丸蛋辣!
游戏目标在于玩家非常清晰,剧情跟进的非常自然,特别是角色加入以及塑造非常成功。
身为开发过真三系列的光荣游戏,在于角色设定方面自然是无可置疑。
角色美术方面,讨鬼传的角色立绘由知名画师“左”绘制,每个角色都性格特点都能在画面上进行很大程度的展现,兼顾美感的同时还很好的表达了角色情绪。
讨鬼传中的角色大概属于那种一眼就能推敲出大致性格的角色。剧情在每一章中都有加入独特的个人回剧情,主线剧情之余的各种事件加以塑造角色,随剧情推进极大丰富了角色形象。
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在狩猎大型怪物的游戏中,怪物本身就是一个很大的看点。
相比符合生态的奇异龙兽,具有传说、诡秘色彩的生物更让我感兴趣。
游戏中的鬼以日本内外神话为根基修饰或嫁接融合出了各种鬼,而这里的鬼不单指幽灵、鬼魂,所谓的妖怪和灵异生物也称为鬼。
例如游戏主线中第一只正面讨伐的蜘蛛形态的鬼“深渊”
牛鬼的头是牛的形状,而身子则仿佛巨型的蜘蛛或螃蟹。
根据官方说法,其原型就是日本传说中的海怪“牛鬼”,深渊就是在此基础上加以修改得出。
此外还有以穷奇、鬼火、土蜘蛛、饿鬼等等日本神话为本的各种鬼,可谓是游戏极大的一个看点。
讨鬼
作为一个新题材游戏,讨鬼传在游戏性的发掘上已经很高了。
先是九种风格完全不同的武器,包括太刀、双刀、锁镰、手甲、枪、长弓以及加强版新添的薙刀、棒槌、铳。不同武器又具有不同的特殊能力及打击风格,简单易上手的同时,各种武器的玩法感受各有特色,单靠轻重特殊攻击就能很轻松的打出一套连招。在从于精简游戏、降低游戏难度的基础上还加入了必杀技能,大大增添了游戏的爽感。
取消携带道具的机制,在武器系统上加以引用“御魂”系统。区别于武器镶嵌、加强,游戏中可以通过讨鬼获得历史人物的御魂(英灵),并附加在武器上。御魂系统在可携带的四种技能外又分为基础的攻、防、迅、愈、魂、空、赌、隐等种类,共计200个不同的御魂,而每个御魂都有自己的个人立绘……这就是集卡的乐趣!
不同御魂根据不同的种类分支可提供不同的效果,其中有关联的御魂还能产生进一步的增强效果,例如增伤减伤恢复种种,和共斗机制相性很高,大大延长游戏游玩寿命的同时也新鲜感不断。
狩猎体验上,讨鬼传在高难度狩猎的基本上进行精简。首先是取消了探索机制,目标地点会直接标点在地图上,极大简化了狩猎流程。然后取消多种繁琐的资源采集活动,很早就在游戏中加入多种资源获取途径(是的,我们不用考虑跑图问题);
以日本神话为基本创作的各有特色的“鬼”(指各方面,长的也很有特色)为讨伐目标 根据血量进入不同状态阶段让战斗时刻都极具压迫感。加上没有换区的设定,见面决生死,一场酣畅淋漓的狩猎,实际狩猎体验好不痛快。
而作为共斗游戏,讨鬼传的共斗方面我是觉得做的比较好的,不过我其实并没有玩过联机系统。讨鬼传的共斗人数上限为四人,单人游戏中可以选择至多三名NPC随从,这也大大降低了游戏难度。
但是要提一嘴,讨鬼传的随从……实在太猛了!这个猛不是单纯夸他们厉害,是很大程度上都会影响游戏体验了吧?!随从的强度也太高了,平时打大型怪就算自己不动手他们也能很快把鬼刷掉,就算动手也没有什么参与感!谨慎使用啊喂!
除战斗外,讨鬼传还加入了好感度系统,根据剧情推进、任务随从可以推进角色的好感。游戏对角色的塑造非常自然,从点头之交到彼有好感,从角色背景到情感外露,角色剧情点点推进,每个角色都非常讨喜。
而好感度提升除了会影响对话和剧情,也会触发如“共浴”的特殊事件。
光荣是懂玩家喜欢什么的。
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鬼出去!
讨鬼传虽不比怪物猎人,但一个在新ip的前提下还是产下了十万份的傲人成绩,至今仍然是重温PSV不可错过的游戏。
然而时间回到现在,经历了讨鬼传·极的鼎盛时期,于2016年发布的讨鬼传2却是遭遇了彻彻底底的失败,至今再无续作消息
讨鬼传3什么时候才会出啊啊啊啊啊啊
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