哈基汪怒喫巧克力引發血案!《殺死影子》:塞爾達附身的探案之旅

“城市沒有消亡,但這一切值得嗎?”

當你化身《冰汽時代》裏的市長,在人類的滅頂之災面前拼盡全力拯救了城市裏絕大多數居民的性命之後,面對遊戲通關界面這略帶諷刺意味的道德拷問,相信很多朋友跟我一樣,一股踐踏嘲諷的無名之火不由自主地湧上心頭。

這樣的道德拷問或者兩難抉擇其實在相當多的作品中都有展現。比如在《不要餵食猴子》或者《Paper,please》中,你會選擇爲了解決自己的燃眉之急而摧毀一個人的生活,還是會選擇在窮困之中堅持貫徹正義?再比如在《暗黑地牢》中,面對爲你出生入死而深陷負面狀態的隊友,你會將其無情拋棄任由其痛苦死去,還是會念其舊情拖着累贅悉心照料?

沉浸十足的代入感,正是衆多玩家得以沉溺於遊戲世界的一大享受。然而當這份代入感落入到心懷“惡意”的製作人手中時,他們卻會藉助玩家的雙手,讓他們去品嚐自己的決策所帶來的惡果,從而在一次次痛苦的抉擇中品味負罪感所帶來的“折磨”。這份糾結而又不可避免的負罪感,正是我如此熱愛道德拷問作品的原因。

在不同的作品中,道德拷問也有着不同的形態、有着效果優劣之分。好比上文提到的《不要餵食猴子》就是在玩家“生存”與“人性”的抉擇間進行拷問,用重拳直擊每個玩家的靈魂,在“折磨”玩家的同時給玩家以思考與割捨的快感;而同樣是生存與人性的拷問,《冰汽時代》則在玩家明明是出於好心拯救居民、甚至是幾乎非這麼做不可的情況下,在遊戲的最後輕飄飄地踐踏玩家的勞動果實,讓人不由自主地窩火,這種設計便只剩下了“拷問”,而淡化了“抉擇”的比重。

那除此之外還有什麼讓玩家既能切實地體會到自己“抉擇”的分量,又能接受這一抉擇所帶來後果的道德拷問呢?今天的主角《殺死影子》就給出了一份相當不錯的答卷。目前本作在steam上也已上線了demo,感興趣的朋友們可以品味一下。

用最模糊的美術描繪記憶中的風景

要說國產遊戲最大的優點在什麼地方,很大一個原因就在於它們所談論的一切都是我所熟知的內容,是在我所生長的文化環境中令我津津樂道的,本作亦是如此。

作爲一款在3D環境建模下的側視角2D像素遊戲,這一美術風格其實並不少見。但當你踏上這片土地時,肩批毛巾大汗淋漓的勞動工人、頭戴白帽卻頤氣指使的包工頭、佝僂在拐角以菸酒度日的老人……明明是形形色色卻又平凡至極的角色設計,但當他們出現在寫滿了“注意安全”的建築工地、嘴裏叼着廉價的假華子,伴着滿口國粹滿臉倦意時,這些由一個個粗大的像素點繪製出的模糊角色登時便在你的心中立體了起來。

這個是小時候放學時在巷尾向孩子們乞討愛心的老乞丐?這個是街邊頂着烈陽滿頭大汗一邊抽菸一邊吹牛的工人們?這個是身形矮壯、整日在樹下的陰翳裏哀天怨地的老婦人?……當遊戲中的人物與記憶中的身形一一重合,精細的3D建模給了你一個想象的舞臺,而愈模糊的像素人物在你的腦海卻愈發形象立體。

就像是另外一部國產佳作《網癮少年2005》一樣,記憶中的細節與模糊的2D像素畫碰撞出巨大的反差,這便是誕生在國產文化環境下的作品最讓人欣喜也最值得人玩味的地方。

 

是在潮水中反抗還是在沉默中消亡?

要想在選題上就讓玩家印象深刻,讓玩家魂牽夢縈難以割捨,那反差所帶來的強烈反差感必不可少。作爲一款以朋克與反抗作爲遊戲主基調的作品,不同於2077或者冰汽時代等發生在夢中世界的作品,本作通過各類現實元素的運用,讓這份朋克的潮水彷彿就發生在你的身邊,帶來相當有衝擊力的反差感。

伴隨着一次突如其來的大戰,一座鋼鐵巨獸般龐大的城市被攔腰斬斷。南部城市酒池肉林歌舞昇平,用不知從何而來的資源盡享奢靡;而北部城市則被殘垣斷壁與鋼筋粉塵所籠罩,人們爲了一口救濟糧在泥沼中拼死掙扎。

在這樣的背景下,我們的主角阿光作爲一名生活在北方掙扎已久的前偵探,能夠取得通往南方的通行證實在是一件可喜可賀之事。然而就在他即將出行的當晚,包工頭汪隊長視爲己出的愛犬旺財被發現橫屍當場,“白髮人送黑髮人”的悲慟讓他好似喪失了理智般剝奪了所有工友領取救濟餐的權利,並委託我們勢必要找到殺狗兇手。而在工地的另一側,反抗南部城區壓迫的運動開始愈演愈烈,熱血青年房國偉正率領着羣衆在封鎖哨庭前遊行示威,本以爲能夠順利進入南部城區的我們也遭受到了房國偉的阻撓。

本以爲這會是一件小事,只要能找到殺狗兇手,只要能等待運動平息,我們的旅程就能順利進行下去。但從我們踏入這場渾水的這一刻起,主角阿光——甚至是主角身邊的每一個人的人生軌跡就發生了變化

看似旺財是因爲誤食了汪隊長私藏的巧克力而死亡,但是在物資極度貧困的北城汪隊長又哪來的巧克力?

看似汪隊長是包藏窩心扣剋了工友的補給,但是心思縝密的他又怎麼會讓自己的金庫被我們發現?

看似房國偉是一個莽撞衝動的熱血青年,但是他手中的告發信又在暗示着幕後主使好像另有其人?

而最爲關鍵的是,旺財作爲一條狗,它是如何潛入汪隊長的金庫、又順利打開巧克力的包裝紙的?

操縱房國偉的人究竟有何居心?汪隊長數十年前隱藏的真相是什麼?突然到訪工地的窈窕淑女又是何方神聖?看似瘋瘋癲癲的老婦產科醫生背後又有什麼祕密?……

撲朔迷離而又環環相扣,即使本作的demo只有短短一個多小時,但是本作籠罩着謎團的畫卷已然徐徐展開。

 

塞爾達的時之力+薩佳的心靈空間:剝繭抽絲而又化絲爲網

雖然阿光蓬頭垢面又菸酒不離手,但既然是警探,沒兩把刷子怎麼行。雖然這兩把刷子是一個不知爲何物的“影子”帶來的,但你別管,這就是我們阿光的實力!

第一把刷子師承塞爾達的時之力,彈指一揮,原本躺在地上四腿朝天的旺財便活蹦亂跳地一躍而起,沿着自己生前的軌跡復現出自己的行動路線。“屍體在說話”,瑪奇瑪如是說。跟隨它的步伐,我們的傳奇趕屍人阿光便可從屍體身上讀出我們需要的線索。

第二把刷子則師承《心靈殺手2》中薩佳的心靈空間,就像英劇《神探夏洛克》中的福爾摩斯有自己的記憶宮殿來理順自己的思緒,阿光的腦海裏同樣有着這樣一款線索板。每有一個新的人物闖入視野、一個新的事件拉開帷幕,一個個未解之謎便會像落入網中的魚一般掉進阿光的腦海裏。

“撲朔迷離而又環環相扣”,這是前文我對於本作劇情的形容。在這彷彿窩在書包裏藏了一個禮拜的耳機線的謎團中要想理清故事的脈絡着實不是一件容易事,但正是在第一把刷子——時之力的幫助下,我們得以從耳機線團裏剝繭抽絲,找出疑雲的關鍵所在;也正是在第二把刷子——心靈空間的助力下,我們能夠將關鍵線索化絲爲網,逐步撕開迷霧的面紗。

兩種探案方式的結合,共同讓本作原應枯燥且燒腦的偵探調查體驗變得清晰如縷,讓玩家在環環相扣中既能品味每一環的美妙,又能不深陷在環中無法自拔。

 

更爲純粹的道德拷問所帶來的更爲深入的抉擇體驗

在本文的開頭,我提到了不少作品對於道德拷問這一要素的編排往往是對人性和貪慾的考驗。而在本作中,作爲一款以探索解密來驅動的偵探作品,道德拷問這一要素則體現地更爲純粹。

阿光的兩把刷子固然實力非凡,但如果你只會用這兩把刷子,那你所親眼看到的、能自己想到的只能是事件的冰山一角,你的旅途也將沿着製作組規劃好的路徑前行,推理的比重將會大大降低。

那麼能夠幫助你跳出製作組的圈套、讓你接觸到事件本身黑暗面的破局之處,在於玩家消耗能力點所進行的特殊調查上。

阿光作爲偵探,除去影子的輔助自身也有着不少手段。在遊戲過程中,玩家會在探索過程中碰到不少額外的可調查之處,譬如垃圾箱裏翻出的某種垃圾,亦或者在對話中隱藏的可選擇分支等等,通過消耗腦力、武力與魅力三種可行動能力,能夠幫助玩家在探案過程中獲得額外的信息、開闢新的分支、改變事件的走向,頗有CRPG的味道。

如果你渾渾噩噩走完了製作組的圈套,那你只會覺得自己所做的每一個選擇都是毫無疑問的正確道路,只能在真相揭露的一瞬間感受到醍醐灌頂的幡然醒悟。

正是這些額外的線索,纔是你摸到真相的鑰匙,而在你觸摸真相的時候,道德拷問才真正開始。不同於人性與貪慾的掙扎,本作的道德拷問更接近於對你道德觀與價值觀的拷問。

母親只是惦記自己的兒子,覺得他是受壞人驅使,不希望他在反抗運動中受傷送命,她有什麼錯呢?

兒子只是憤恨於朋克世界的不公,他有自信能擺脫操控,決心要以我殘軀化烈火,他又有什麼錯呢?

工人只是想喫飽飯、睡好覺,勞動了就能獲得回報,過好自己眼下的每一個日日夜夜,他們有什麼錯呢?

隊長見過了更大的風風雨雨,他知道攔在工人們面前的是什麼,他想用自己微薄的身軀擋下更黑暗的世界,他更不是那個犯錯之人!

但是問題就擺在了你的面前,抉擇之路就這樣出現在你的腳下,你的抉擇直接關乎着遊戲中每一個人的身家性命,每一條劇情分支的出現都意味着某一羣人的悲劇。

在這種情況下,被拷問鞭笞的你,還能鎮定自若地做出自己的選擇、還能面對自己造成的後果不被罪惡感吞噬嗎?

 

尾聲

雖然demo流程僅有一個多小時,但僅僅是故事的開端已然有了四五個故事的分支與關鍵結論,再加上頗具趣味的偵探體驗和與玩法結合地更爲緊密的道德拷問,讓我對本作正式版將會展現一段怎麼樣的奇幻之旅不由得期待值拉滿。

不多說了,總而言之:喜歡,出必玩!

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