如果很久沒有聯繫你的女友突然來短信了,別懷疑,那多半是(被綠了)要徹底分手了
2020年10月16日,對於所有《星際爭霸》粉絲來說,是一個難忘的“忌日”,因爲就在這一天,走過了輝煌歲月的,這款RTS界“既是天選,也是唯一”的跨時代偉大作品,在其實還有生命力的狀態下,被暴雪強行拔掉了輸氧管。
“風暴要火!”,如果是《風暴英雄》玩家,怎樣都難以想到,率先被停止更新的是《星際爭霸2》
PS:當然風暴兩年後也同樣遭難了
不過,在考迪克這種出生的任下,並沒有什麼事情是不可能發生的,隨後到來的便是讓暴雪自己元氣大傷、輝煌不再的撤出中國——當然你也大可以說:“其實我還好”,但是如果真的還好,就不至於在2024年8月再灰溜溜的回來。
2023年1月24日,無數人的青春被迫畫上了一個句點,那就是《魔獸世界》的停服。
轟然倒塌的,是網易與暴雪長達14年的“婚姻”,這場跨國婚姻以一地雞毛的“中國式離婚”作爲收場,最終到了兩看相厭,毅然決裂的地步。
喟然嘆息的,是茫然無措的暴雪遊戲,尤其是魔獸世界的玩家們。
當然在那一刻罵街的我,並不是因爲WOW而惋惜,而是爲給《爐石傳說》充值的1W+RMB,當初的投入是爲了全金卡,但如今迴歸的“金卡免費送”卻像極了一種嘲諷。
所謂時過境遷,物是人非,也概莫如此罷了。
但更早絕望的,還是那一批喜歡《星際爭霸》的RTS遊戲粉絲,2020年,《帝國時代4》在籌備中,《英雄連》在籌備中(儘管它拉了)、《戰爭之人2》在籌備中(儘管它也拉了),但是作爲品類無可爭議的老大,《星際爭霸2》率先沒了。
其實我遠遠稱不上一個《星際爭霸2》的死忠玩家,只是在《自由之翼》、《蟲羣之心》、《虛空之遺》每次上線時第一時間購買和打通了戰役,但我對與星際玩家的失落和茫然感同身受:
“他已經輸了,但是他就是不退”
這個男人也許永無出頭之日,但是依然不斷集結部隊,只是再也沒有可能等來翻盤的那一天。
那麼,從《風暴之門》中走出來的,會是那顆屬於RTS的希望之星麼?
這次是原班的不能再原班的製作團隊了
作爲動視暴雪這樣家大業大,又流動性極強的公司,大概你去遊戲行業招聘市場上買包煙,都至少能遇到5個動暴前員工,但《風暴之門》的Frost Giant Studios不太一樣,這個公司簡單來說,有一個算一個,全都是在暴雪功勳赫赫的老登:
冰霜巨人工作室官網的成員介紹:
Tim Morten——製作主管(虛空之遺,命令與征服:將軍2)
Tim Campbell——廢土3遊戲總監,冰封王座戰役首席設計師
James Anhalt——星際2首席工程師 Jesse Brophy——主美(星際2暗黑4)
Ryan Schutter——星際2首席設計師
Kevin Dong——董凱文,星際2合作模式首席設計師,手搓後出指揮官的合作模式最後一個開發者
如果你經常去理髮店,那麼看到一堆首席圍過來,就知道這一次肯定價格不菲。
如果你看到一個遊戲工作室,一票子的成員全是首席,這大概要分兩說——那就是他們做出來的東西下限應該是有保障的,因爲畢竟很有經驗;但是他們做出來的東西可能新鮮感是不太夠的,因爲畢竟路徑依賴。
系統和操作,還是那個味
那麼《風暴之門》帶來的,究竟是怎樣的體驗呢?
簡單來說,就是一種讓《星際爭霸》和《魔獸爭霸》玩家熟悉到不能再熟悉的體驗
PS:霜之哀傷,是你麼?
經典的金礦高級礦爽資源、遊戲分爲先鋒、炎魔和天賢,我簡單評價下就是:
先鋒:多個工人一起開建、終極兵種是大和、兵營經典機槍配醫療兵、機槍可以進地堡......這特喵就是人族!
炎魔:你從外形也能看出來是《星際爭霸》蟲族或者《魔獸爭霸》獸族,綜合來看是蟲族多一點
天賢:《星際爭霸》神族和《魔獸爭霸》精靈族的混合!採礦方式就是原生態精靈族
所以總的來說,可以認爲《風暴之門》作爲《星際爭霸》和《魔獸爭霸》“雜交”產物,DNA是偏向於《星際爭霸》多一點,不過暴雪的兩款經典RTS內部對比的話,《魔獸爭霸》更重視局部微操,而《星際爭霸》更重視宏觀運營,那麼《風暴之門》大概是處於兩者之間的位置,體現在:
(1)單位有成長系統,最高到三星
(2)單位升級不是簡單的提升攻防等數值屬性,而是學會更多的技能,就能先鋒初始的狗子,學會了特有技能之後,也可以表現出不錯的戰鬥力——沒錯,人類也可以有“狗海速攻”
這兩點結合,其實就是鼓勵存兵——鼓勵你通過每一次戰鬥的精細操作,留下更多經驗豐富的士兵,那麼一隊“身經百戰”的士兵,毫無疑問會比敵人的一隊生瓜蛋子要戰鬥力強的多。
那麼要如何“存兵”呢?除了每個種族存在各自的治療機制,遊戲地圖上還存在大量的中立建築,這些建築包含了回血等功能——所以可以輔助回覆部隊和類似於《魔獸爭霸》的野怪——所以可以方便“練級”。
而目前的1V1地圖基本都有着大量的資源和迂迴可能性,比如“墳場”就大多16個大小礦點,可以認爲《風暴之門》是有意爲之,讓玩家之間的PVP可以有一種“掰手腕”的複雜博弈結合精準操作的可能性,當然,原本RTS就是時代的眼淚,還這樣刻意的放慢節奏是否明智,可能還需要時間來考驗。
畫面像是10年前,內容也還不太全
毫無疑問,目前《風暴之門》就像一個新生兒,它的內容還是相對匱乏的,普通版目前包括的內容有:
1、包含7張1V1地圖和3張2V2地圖,以及對應的天梯排位賽和自定義比賽
2、PVE合作模式,但儘可使用1個英雄
3、部分開放的戰役,包含先鋒背景的6個關卡
從好的方面來看,《風暴之門》的戰役和《魔獸爭霸3》的高RPG屬性一脈相承——你的英雄包含6個物品格,其中的物品可以繼承到下一個關卡,英雄也可以獲得大量的經驗,並且擁有多個強大的技能,比如第一個英雄Amara便是擁有“增加攻速”、“羣體掃射”、“隱身並製造幻象”等數個強度的技能,使用得當,一個人可以頂半隊兵。
但另一方面,遊戲把本來就不多的內容還分割商法放在DLC,確實是有待商榷。
此外,就像是《鳳凰點》之於《XCOM2》一樣,同一個團隊脫離了母公司的支持之後,在一些基礎設施方面(比如美術、UI)和之前感覺明顯掉了一個檔次,這一點,我們大概也能從遊戲其實很有“時代感”的畫面和UI看出來——《暗黑破壞神4》依然保有業界T1的美術水準,但是《風暴之門》就有着挺明顯的歲月侵蝕痕跡了。
故人已乘黃鶴去,此地還有黃鶴樓
在發售一天之後,因爲分割商法等各種各樣的問題,《風暴之門》目前僅獲得55%的好評率。
但重要的,大概是它確實“誕生”了——內容的缺憾可以慢慢的彌補,分割商法也難說會向玩家的憤怒讓步,對於這種的持續運營遊戲,更重要的從來都是“運營”。
而雖然稍微古舊,但它確實是一種,來自於《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的,一脈相承的原汁原味。
在RTS已經成爲明日黃花的今天,在它已經被大部分玩家所忘卻和冷落的當下,有一束黑暗中的火星,也就留下了一線被時光琥珀所反射的瑰麗色彩。無論如何,我希望它的未來會更好,爲了那個輝煌不再的RTS,也爲了曾經暴雪所陪伴我走過的10年青春。
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