如果预算只有10元,去推荐一款高难度又极度耐玩的游戏,你最想推荐谁?
首先排除《和班尼福特一起掘地求生》,它确实很难,但绝大数人红温之后都会选择离开。
其次《Limbo》、《Inside》、《Braid》这样的,解谜难度高不假,也能讲好一个故事,只是通关后便再少捡起来的机会。
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如果只允许推荐一款,那我一定会推荐2012年的老古董《火线迈阿密》(Hotline Miami)。
作为非常古老的俯视角射击游戏,它的胜利条件严苛到惊人的程度:
你一次只有1条命,然后击败所有的敌人。
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该系列的玩家已经超过500万,在不支持中文的情况下,仍有不少国区玩家“痛并快乐着”,称其为火线迈R密(因为重置关卡需要按R键)。
别的游戏「一命通关」是挑战,而在HM里却只是日常基本功,尤其是距离收尾最后一个人头就差一点,却被反手爆头的刹那,很难不儒雅随和几句-我吃草莓。

那些频繁失败、却还能让玩家乐在其中的游戏,除了便宜,究竟还有什么魔力?
最近玩《科恩 1939》,这种“死亡如风常伴吾身”的游戏体验,再度令我想起几年前玩过的《火线迈阿密》,顺手补了个秋促仅需8.7元的HM2代。
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对于未曾玩过此类硬核游戏的玩家,死亡总是降临得莫名其妙——
进门方向不对,死;
空手试图肉搏持枪敌人,死;
被狗追上,死;
并非无路可走,我们还有死路一条,感动吗?

拿枪的打歪了可还行
很多时候不动反而是好事,毕竟动了会引起敌人的注意。
莫名其妙的潜行系统+视野盲区,让关卡变成玩家行为实验所的存在,想确认敌人的侦察边界?先死几遍再说。
从死了变红温到「真·儒雅随和」,有道是死多了,射击游戏也能变解谜游戏。
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玩科恩时,在某个关卡的小节点反复去世,我一人赤手空拳面对3个机关枪大汉。
被biubiubiu许多次后,越想越不对,哪有让玩家空拳肘击最后的机关枪npc的?
又认真数了局内掉落的武器,才发现,三把匕首刚好对应杀三个人。
如果前期就把匕首用掉,也就意味着牢是坐不完的。
这关随后拿到S+,又觉得兴奋,又觉得真难。
失败N次之后终于看见了一个验证成功的办法,这种试验→反馈→修改的即时过程还真是令人欲罢不能。
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如果你本身就喜爱钻研游戏,类HM的游戏很容易让你陷入超专注的状态,你会忍不住去想:
这关到底用什么顺序刀人能提高通关的概率?能不能少浪费点子弹?
个别刁钻的关卡甚至对先杀哪个敌人、距离远近都有规定。
动作游戏一般管这叫“背板”,面对固定机械的怪物,在魂游里可能会坐牢,但在路线多变的射击游戏里,却成了做题家的快乐。

对玩惯了热门射击游戏的玩家来说,《火线迈阿密》令人难受的可能是其“次抛武器”的设定,有远程武器,却无法换弹,清空弹匣后只能像垃圾般丢弃。
不过,穷途末日之下,丢弃武器也是攻击手段的一种。
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从某些比较私人的角度,HM的音乐风格、狂妄大胆的战斗演出,让它变成一款近乎cult片的游戏。
很难形容它具体是什么类型的音乐,大体给人的感觉是复古合成器+强节拍+迷幻失真+暴力的节奏,比如迪厅风格的Miami Disco
一旦进入结算,音乐与氛围就宛如海水退潮,从高速杀戮的刺激转向空旷、冷清的感觉,这种明显的冷淡反差让人忍不住又快速开始下一局。
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狂妄大胆的战斗演出很容易迷惑视觉与思想,液体逐渐扩散,屏幕外的人从起初的不适到逐渐适应,甚至还能夸赞起游戏的打击感。
HM却给屏幕内的主角做了个很有趣的设定,大多数时候,我们“清场”完成只需要走回车里,耐心等待结算。
而1代有个经典镜头,主角结束战斗后被流浪汉袭击,反杀完开始呕吐,似乎不太舒服。

作为受过专业训练.....好吧,或许这也是游戏试图通过此种方式唤醒良知的某种手段。
至少。主角并非毫无反应的杀戮机器。
只是多数情况下,人类很容易像教父三部曲那样,在一次次正确的选择中,走向错误的终点。
这里就不剧透嘞
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再来说《科恩 1939》,在经典的HM框架之下塞了许多剧情,有着《教父》同款母题——
某帮派原本欣欣向荣,核心人物却突遭暗杀。首领一死,盟友、手下和竞争者纷纷暴露真实立场,直接就是外忧内患,又要找“真凶”,还得收拾烂摊子。
只不过,游戏将镜头交给了女性主角身上。
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开局漂亮寡妇丧夫,她坚持调查丈夫的死因,却遭受重重阻挠,有些来自家族,有些来自敌对方。
较为青涩的剧本,倒是没让人怎么感受到深邃的黑道氛围。
但若单论游戏的战斗与美术本身,上手程度反而比2012年的HM更适合普通人,至少判定方面友好许多,拼刀哪怕反应差了些也有概率胜出。

回想起那些液体横飞或是令人喜爱的动作游戏,许多时候的剧情多为点缀作用,
比如《地痞街区》,我敢说保安npc的状态机要比势力纠葛好玩许多,就像我们都曾幻想像在现实里进行GTA里的超速狂驰,然后开始紧张刺激的你追我逃。
电子游戏为那些现实难以启齿的欲望与想法装上了翅膀,而这一切不过是由现实短暂缩回幻想的胆小鬼时刻。
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《火线迈阿密》的影响太过深远,从画风奇特的《12 is Better Than 6》,到另一种视角的《武士零》,再到各种“一命通关”的新游Demo,
它在试图证明,经典游戏是十几年都不会落伍的。
让人不断按R重开的游戏,玩家都在相信下次会因为自己的改变而不同。
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