如果預算只有10元,去推薦一款高難度又極度耐玩的遊戲,你最想推薦誰?
首先排除《和班尼福特一起掘地求生》,它確實很難,但絕大數人紅溫之後都會選擇離開。
其次《Limbo》、《Inside》、《Braid》這樣的,解謎難度高不假,也能講好一個故事,只是通關後便再少撿起來的機會。
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如果只允許推薦一款,那我一定會推薦2012年的老古董《火線邁阿密》(Hotline Miami)。
作爲非常古老的俯視角射擊遊戲,它的勝利條件嚴苛到驚人的程度:
你一次只有1條命,然後擊敗所有的敵人。
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該系列的玩家已經超過500萬,在不支持中文的情況下,仍有不少國區玩家“痛並快樂着”,稱其爲火線邁R密(因爲重置關卡需要按R鍵)。
別的遊戲「一命通關」是挑戰,而在HM裏卻只是日常基本功,尤其是距離收尾最後一個人頭就差一點,卻被反手爆頭的剎那,很難不儒雅隨和幾句-我喫草莓。

那些頻繁失敗、卻還能讓玩家樂在其中的遊戲,除了便宜,究竟還有什麼魔力?
最近玩《科恩 1939》,這種“死亡如風常伴吾身”的遊戲體驗,再度令我想起幾年前玩過的《火線邁阿密》,順手補了個秋促僅需8.7元的HM2代。
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對於未曾玩過此類硬核遊戲的玩家,死亡總是降臨得莫名其妙——
進門方向不對,死;
空手試圖肉搏持槍敵人,死;
被狗追上,死;
並非無路可走,我們還有死路一條,感動嗎?

拿槍的打歪了可還行
很多時候不動反而是好事,畢竟動了會引起敵人的注意。
莫名其妙的潛行系統+視野盲區,讓關卡變成玩家行爲實驗所的存在,想確認敵人的偵察邊界?先死幾遍再說。
從死了變紅溫到「真·儒雅隨和」,有道是死多了,射擊遊戲也能變解謎遊戲。
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玩科恩時,在某個關卡的小節點反覆去世,我一人赤手空拳面對3個機關槍大漢。
被biubiubiu許多次後,越想越不對,哪有讓玩家空拳肘擊最後的機關槍npc的?
又認真數了局內掉落的武器,才發現,三把匕首剛好對應殺三個人。
如果前期就把匕首用掉,也就意味着牢是坐不完的。
這關隨後拿到S+,又覺得興奮,又覺得真難。
失敗N次之後終於看見了一個驗證成功的辦法,這種試驗→反饋→修改的即時過程還真是令人慾罷不能。
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如果你本身就喜愛鑽研遊戲,類HM的遊戲很容易讓你陷入超專注的狀態,你會忍不住去想:
這關到底用什麼順序刀人能提高通關的概率?能不能少浪費點子彈?
個別刁鑽的關卡甚至對先殺哪個敵人、距離遠近都有規定。
動作遊戲一般管這叫“背板”,面對固定機械的怪物,在魂遊裏可能會坐牢,但在路線多變的射擊遊戲裏,卻成了做題家的快樂。

對玩慣了熱門射擊遊戲的玩家來說,《火線邁阿密》令人難受的可能是其“次拋武器”的設定,有遠程武器,卻無法換彈,清空彈匣後只能像垃圾般丟棄。
不過,窮途末日之下,丟棄武器也是攻擊手段的一種。
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從某些比較私人的角度,HM的音樂風格、狂妄大膽的戰鬥演出,讓它變成一款近乎cult片的遊戲。
很難形容它具體是什麼類型的音樂,大體給人的感覺是復古合成器+強節拍+迷幻失真+暴力的節奏,比如迪廳風格的Miami Disco
一旦進入結算,音樂與氛圍就宛如海水退潮,從高速殺戮的刺激轉向空曠、冷清的感覺,這種明顯的冷淡反差讓人忍不住又快速開始下一局。
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狂妄大膽的戰鬥演出很容易迷惑視覺與思想,液體逐漸擴散,屏幕外的人從起初的不適到逐漸適應,甚至還能誇讚起遊戲的打擊感。
HM卻給屏幕內的主角做了個很有趣的設定,大多數時候,我們“清場”完成只需要走回車裏,耐心等待結算。
而1代有個經典鏡頭,主角結束戰鬥後被流浪漢襲擊,反殺完開始嘔吐,似乎不太舒服。

作爲受過專業訓練.....好吧,或許這也是遊戲試圖通過此種方式喚醒良知的某種手段。
至少。主角並非毫無反應的殺戮機器。
只是多數情況下,人類很容易像教父三部曲那樣,在一次次正確的選擇中,走向錯誤的終點。
這裏就不劇透嘞
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再來說《科恩 1939》,在經典的HM框架之下塞了許多劇情,有着《教父》同款母題——
某幫派原本欣欣向榮,核心人物卻突遭暗殺。首領一死,盟友、手下和競爭者紛紛暴露真實立場,直接就是外憂內患,又要找“真兇”,還得收拾爛攤子。
只不過,遊戲將鏡頭交給了女性主角身上。
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開局漂亮寡婦喪夫,她堅持調查丈夫的死因,卻遭受重重阻撓,有些來自家族,有些來自敵對方。
較爲青澀的劇本,倒是沒讓人怎麼感受到深邃的黑道氛圍。
但若單論遊戲的戰鬥與美術本身,上手程度反而比2012年的HM更適合普通人,至少判定方面友好許多,拼刀哪怕反應差了些也有概率勝出。

回想起那些液體橫飛或是令人喜愛的動作遊戲,許多時候的劇情多爲點綴作用,
比如《地痞街區》,我敢說保安npc的狀態機要比勢力糾葛好玩許多,就像我們都曾幻想像在現實裏進行GTA裏的超速狂馳,然後開始緊張刺激的你追我逃。
電子遊戲爲那些現實難以啓齒的慾望與想法裝上了翅膀,而這一切不過是由現實短暫縮回幻想的膽小鬼時刻。
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《火線邁阿密》的影響太過深遠,從畫風奇特的《12 is Better Than 6》,到另一種視角的《武士零》,再到各種“一命通關”的新遊Demo,
它在試圖證明,經典遊戲是十幾年都不會落伍的。
讓人不斷按R重開的遊戲,玩家都在相信下次會因爲自己的改變而不同。
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