为什么《杀戮尖塔》不能像《黑魂》一样诞生“魂like”?

魂Like

聊起"某某like"这个词,玩家脑子里第一个想到的估计都是魂like,这个说法是这几年正统魂游大火之后,才慢慢在衍生作品身上叫开的。

老婆镇楼,来点双击~

至于一部作品算不算魂游,玩家早就自发总结出了一套判断标准:精力条 + 篝火 checkpoint + 死亡掉魂 + 碎片化叙事 + 高惩罚

双击完成每日隐藏任务!

一部作品只要命中其中大半,在各大博主游戏评测里,以及steam的标签上就免不了被盖上一个"类魂"的盖章(这个标签无贬义的意思)

同样是"某某like",同样是衍生品一大堆,卡牌那边的处境就很微妙了。

为什么没人叫爬塔like(类尖塔)?

这时候再看卡牌游戏,就会发现一件挺有意思的事,我今年推荐过的卡牌游戏,从各种各样的独立新作,到今年上半年我才测评过的二游《卡厄思梦境》,或多或少都有《杀戮尖塔》的影子。

毕竟这是现在最成功的卡牌游戏,学习他无可厚非,甚至可能有些玩家会直接说"这就是换皮尖塔",但奇怪的是,几乎没有人正经地使用"尖塔like"或者"爬塔like"这个词,说出来自己都嫌别扭。

问题出在哪?我想了挺久,结论是这个标签卡在了源头身上

我觉得"爬塔like"到现在还没成立一套完整体系,最大的问题就在爬塔本身,因为正主只有两部作品。

反观隔壁魂 Like,《黑暗之魂》三部曲、《血源》、《只狼》、《艾尔登法环》就是相当多的作品了,更不用说甚至古早版本的《恶魔之魂》。

衍生作品

但是跟魂比,爬塔骨架其实比做魂like更容易出衍生作品。

《杀戮尖塔》的核心是:东西地图分叉选路线、能量点数限制出牌、卡组循环与删改、死亡后随机重置。

而且这本质是回合制数值游戏,不吃美术,题材上又什么都兼容,天生就适合被拿去套在各种在各种风格的游戏上。

我最近上手玩的游戏,就是这类爬塔like里最新推出的衍生作品,把杀戮尖塔的玩法和自己独有的特色揉在了一起。

多人团队+爬塔like

这游戏它和"类尖塔"作品最明显的分野,从一开始就是多人作战开局出场的并非单个角色,而是3个人+1辆战车+1只宠物

这算是我见过战前准备最多的卡牌游戏,从三个角色到宠物再到战车,都可以在战前随意替换、更改,组成一套全新的build。

你可以随意组合,可以2后排+1前排的常见组合,也可以整活选三个大肉凑一组高血量的整容。

角色之间有职业定位关系,按定位划成三类:负责扛伤和近身的重装,负责远程火力的射手,以及管治疗加盾的魔法。

最开始不会全解锁,要通过对局打成各种条件来慢慢解锁全部角色。

游戏内对经典爬塔流程是忠实的,战斗胜利拿金币和卡牌,路线上会碰上各种随机事件,选择不同后续影响也不同。

商店里可以购牌、升级牌、删牌,还能给战车做维修,也就是回血,而且各种卡牌的效果相信熟悉尖塔的玩家都是一眼懂,这些应该都不用多介绍。

而且每个角色都有专属的技能卡牌。

三个人各有各的牌,打哪张、给谁跟谁配合都是游戏中需要考虑到的,所以组卡思路直接从单人的卡组变成了三人阵容。

玩法增加"距离机制"

相对于杀戮尖塔正主,以及各种衍生,游戏新增的机制就是:场上敌我单位之间存在格位距离,相当一部分攻击牌带射程条件,贴得太近或者离得太远,这张牌根本打不出去。

有时候怪都骑到脸上了,手里捏着高伤害的远程牌也打不出去,这时候想到队伍角色卡牌之间真正的联动,近战角色有能把敌人往后推一格的牌。

游戏定位清晰

这个游戏可以说是最容易全成就的爬塔卡牌游戏。

制作人对很清楚对大部分玩家是正餐之外的甜点,本作是一个甜品级的独立作品。

所以成就系统设置得相当轻松,基本开一局就能解锁好几个成就,日常游玩顺手就在推成就进度。想要全成就只需要每个角色都打通关一遍普通难度就可以了,可以说即使是卡牌游戏新手也可以很容易做到~

后续更新

根据官方的公告,游戏后续还会持续更新,加入更多角色、战车和新的星球敌人。作为一款刚起步的甜品级作品,这个更新规划算是给足了诚意。

结语

说到底,爬塔这个玩法是真的夯,能撑起这么大的盘子。

这两年里衍生出了那么多作品,成功案例不计其数,真可以说是一己之力养活无数独立游戏小厂,甚至一些二游大厂也拿它当过底子。

唯一可惜的,是它到今天还缺一个专属的爬塔like标签,我估计还得再攒够几部正主才行(安东尼快出新作~)

——锦鲤Koi_fish

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