爲什麼《殺戮尖塔》不能像《黑魂》一樣誕生“魂like”?

魂Like

聊起"某某like"這個詞,玩家腦子裏第一個想到的估計都是魂like,這個說法是這幾年正統魂遊大火之後,才慢慢在衍生作品身上叫開的。

老婆鎮樓,來點雙擊~

至於一部作品算不算魂遊,玩家早就自發總結出了一套判斷標準:精力條 + 篝火 checkpoint + 死亡掉魂 + 碎片化敘事 + 高懲罰

雙擊完成每日隱藏任務!

一部作品只要命中其中大半,在各大博主遊戲評測裏,以及steam的標籤上就免不了被蓋上一個"類魂"的蓋章(這個標籤無貶義的意思)

同樣是"某某like",同樣是衍生品一大堆,卡牌那邊的處境就很微妙了。

爲什麼沒人叫爬塔like(類尖塔)?

這時候再看卡牌遊戲,就會發現一件挺有意思的事,我今年推薦過的卡牌遊戲,從各種各樣的獨立新作,到今年上半年我才測評過的二遊《卡厄思夢境》,或多或少都有《殺戮尖塔》的影子。

畢竟這是現在最成功的卡牌遊戲,學習他無可厚非,甚至可能有些玩家會直接說"這就是換皮尖塔",但奇怪的是,幾乎沒有人正經地使用"尖塔like"或者"爬塔like"這個詞,說出來自己都嫌彆扭。

問題出在哪?我想了挺久,結論是這個標籤卡在了源頭身上

我覺得"爬塔like"到現在還沒成立一套完整體系,最大的問題就在爬塔本身,因爲正主只有兩部作品。

反觀隔壁魂 Like,《黑暗之魂》三部曲、《血源》、《只狼》、《艾爾登法環》就是相當多的作品了,更不用說甚至古早版本的《惡魔之魂》。

衍生作品

但是跟魂比,爬塔骨架其實比做魂like更容易出衍生作品。

《殺戮尖塔》的核心是:東西地圖分叉選路線、能量點數限制出牌、卡組循環與刪改、死亡後隨機重置。

而且這本質是回合制數值遊戲,不喫美術,題材上又什麼都兼容,天生就適合被拿去套在各種在各種風格的遊戲上。

我最近上手玩的遊戲,就是這類爬塔like裏最新推出的衍生作品,把殺戮尖塔的玩法和自己獨有的特色揉在了一起。

多人團隊+爬塔like

這遊戲它和"類尖塔"作品最明顯的分野,從一開始就是多人作戰開局出場的並非單個角色,而是3個人+1輛戰車+1只寵物

這算是我見過戰前準備最多的卡牌遊戲,從三個角色到寵物再到戰車,都可以在戰前隨意替換、更改,組成一套全新的build。

你可以隨意組合,可以2後排+1前排的常見組合,也可以整活選三個大肉湊一組高血量的整容。

角色之間有職業定位關係,按定位劃成三類:負責扛傷和近身的重裝,負責遠程火力的射手,以及管治療加盾的魔法。

最開始不會全解鎖,要通過對局打成各種條件來慢慢解鎖全部角色。

遊戲內對經典爬塔流程是忠實的,戰鬥勝利拿金幣和卡牌,路線上會碰上各種隨機事件,選擇不同後續影響也不同。

商店裏可以購牌、升級牌、刪牌,還能給戰車做維修,也就是回血,而且各種卡牌的效果相信熟悉尖塔的玩家都是一眼懂,這些應該都不用多介紹。

而且每個角色都有專屬的技能卡牌。

三個人各有各的牌,打哪張、給誰跟誰配合都是遊戲中需要考慮到的,所以組卡思路直接從單人的卡組變成了三人陣容。

玩法增加"距離機制"

相對於殺戮尖塔正主,以及各種衍生,遊戲新增的機制就是:場上敵我單位之間存在格位距離,相當一部分攻擊牌帶射程條件,貼得太近或者離得太遠,這張牌根本打不出去。

有時候怪都騎到臉上了,手裏捏着高傷害的遠程牌也打不出去,這時候想到隊伍角色卡牌之間真正的聯動,近戰角色有能把敵人往後推一格的牌。

遊戲定位清晰

這個遊戲可以說是最容易全成就的爬塔卡牌遊戲。

製作人對很清楚對大部分玩家是正餐之外的甜點,本作是一個甜品級的獨立作品。

所以成就係統設置得相當輕鬆,基本開一局就能解鎖好幾個成就,日常遊玩順手就在推成就進度。想要全成就只需要每個角色都打通關一遍普通難度就可以了,可以說即使是卡牌遊戲新手也可以很容易做到~

後續更新

根據官方的公告,遊戲後續還會持續更新,加入更多角色、戰車和新的星球敵人。作爲一款剛起步的甜品級作品,這個更新規劃算是給足了誠意。

結語

說到底,爬塔這個玩法是真的夯,能撐起這麼大的盤子。

這兩年裏衍生出了那麼多作品,成功案例不計其數,真可以說是一己之力養活無數獨立遊戲小廠,甚至一些二遊大廠也拿它當過底子。

唯一可惜的,是它到今天還缺一個專屬的爬塔like標籤,我估計還得再攢夠幾部正主纔行(安東尼快出新作~)

——錦鯉Koi_fish

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