有没有一些评分很高,但你偏偏玩不进去的游戏?

随着网络的发展和政策的支持,如今国内游戏的产业已经趋于成熟,从媒体测评、推荐到游戏购买评价、社区讨论,玩家可以从很多渠道了解一款游戏,酒香再也不怕巷子深了。但同样也出现一个问题,就是舆论可能左右你对游戏的判断。你看到up主,朋友们都在推荐一个新游戏,再看视频好像很不错,就跟着下了一个单,但你安装好进入游戏后,发现完全没有宣传的那样精彩,仿佛好玩的部分只存在于别人的视频中。这是为什么呢?

这个问题可以先放一放,下面我先说几个公认的高质量,但可能让一些人一点也玩不下去的游戏,看看有没有发生在你身上的。

《蔚蓝》

一款像素风跳跳乐游戏,你会在各种渠道听到它的消息。“神作”“小众”两个反差很大的词进一步激发你的好奇。游戏只有一个玩法就是跳跳乐,随着游戏发展主角会解锁二段甚至三段跳等,所有一切都是为了攀爬那个顶峰。游戏像素风格,而且是做的很养眼的那种,不论是雪山风光还是幽暗地域都各有特色,配色十分舒服;而且游戏的音乐也是加分,听一遍就记住了很抓耳。

个人认为这个游戏最棒的就是它的主题。这是一趟主角陪同玩家寻找自身价值的旅程。主角从最初的害怕、迷茫和自我怀疑,经历了路上遇到的人和事,不断解开内心的死结,最终与自己的阴暗面和解,携手共攀高峰。当我爬到最后100米时,音乐逐渐平缓,耳边只剩风声,难度虽然来到了全作最高,但我的心却出奇的平静,因为我知道百米者半九十,那近在眼前的终点,就像一位严苛的母亲一样,看着自己的孩子一路的艰辛,她只是带着心疼的目光,张开怀抱默默等待;但却绝不向前挪动半步,这反而是对我的认可。最终主角登顶,坐在雪山之巅,没有什么特别的景色,似乎从没有开始攀登;但主角已悄然完成蜕变,坐在屏幕前的我,内心深处也久久不能平息。神作名不虚传。

但游戏的缺点也很明显,首先是太难,强风、冰雪、机关,无处不在的阻碍贯穿着游戏全程。这对于不熟练的玩家无疑是折磨,但游戏死亡没有惩罚,途中有无数的检查点,也算一种仁慈吧。

然后就是奖励不足,你千辛万苦跳上一座小山,得到的只有更远、更高的一座大山,再没有其他。这种设计难免会让人觉得失落;只有无尽的攀登磨炼着你的毅力,考验着你的耐心,也在修复着主角的人生。最后就是像素画风本身,有的人就是不喜欢,那也可以理解。说实话我就不太感冒,不论是2渲3的标杆《八方旅人》,还是无数人推荐的星露谷,都没法让我对像素块产生由衷地热爱。但我也不会因为这点就去拒绝尝试。

《上古卷轴》系列

上古卷轴是rpg界绝对的高峰。下面用5代来举例。你说它定义开放世界不太合适,但就和《博德之门3》让crpg走入玩家视线一样,上古5确实引领全球玩家对开放世界玩法的热潮。再加上上古系列这种“学院派”的厚重世界观和历史设定,要深度有深度,要广度有广度。你可以觉醒体内龙血力量去拯救世界,也可以半夜去村民家里偷鸡摸狗(抓根宝:污蔑,我都是白天去的!)自由度非常之高,属于是游戏玩法领先时代的神作。但这游戏真正的本体是mod,服装,外观,种族,武器护甲,环境场景,画面音效,新增任务甚至是全新世界,在一个个大佬的手中,你可以把游戏玩成龙与魔法,也可以玩成武林争霸,还有不可多说的实验……这也是游戏被戏称为《少女卷轴》的原因,总之自己探索去吧扫年,买一个游戏的钱,玩十个游戏的体验不是白说的。而且现在很多大佬制作了mod一键安装包,非常方便。

但是这游戏缺点也很多,首先这是一款20年前的老游戏,画面跟不上现代,人物面部非常粗糙,严重影响观感,然后更严重的游戏bug确实有点多,b社还明知不管的这种(这已经是他们公司的传统了),最搞笑的是上古4的重置版,不光还原了系统和剧情,甚至连bug也是复制粘贴,但在大量为爱发电的mod作者们努力下,现在的上古5已经脱胎换骨,跟上了时代。如果说前面两点可以用mod来克服,那这游戏的战斗手感可以说是灾难级,打击无力,射击疲软,法术效果一团糟,完全配不上史诗般的旅程。神仙都救不回来那种。mod作者们尝试了20多年不断优化,也才换来堪堪能玩的体验。而这场持续20年的玩家接力,也间接证明了游戏的魅力。

《火焰纹章:风花雪月》

不一定是系列最好玩的,但确实是让这个ip出圈的佳作。火焰纹章是一个经久不衰的ip,经历了几代主机革命后它依然站在战旗游戏的顶点。本作在原作的战旗基本玩法上,增加了学院养成系统,是这一代最大的创新。其它方面,人物全部3d建模,剧情也是反战主题,可以把玩家理解成霍格沃兹的一位老师,学校里有三个学院,身后分别代表着三个国家。同学们在学校内其乐融融,在竞争中逐渐成长;毕业后回到自己的国家,玩家会选择其中一个势力,率领他们的军队,与旧日的学生们反目,直到最终只剩一个国家统一大陆。(亲眼看着自己曾经的学生们在战场上以命相搏,我心中非常难受),剧情采取多线叙事,npc数量也创系列新高,大量动画演出丰满人物设定,甚至还有师生恋爱系统。以上给玩家带来与前作完全不同的体验。当然核心战旗系统保留的也很好,还加入了悔棋系统,进一步降低门槛。这一系列的举动都让本作成了最适合入坑的作品。但我最喜欢的还是游戏的音乐,战斗曲又燃又耐听,双语主题曲波澜壮阔,虽然已经很久不玩,但那旋律依然随时可以回想起来。

缺点首先是这游戏只在ns平台发售,这点十分致命,平台的限制极大减少了玩家们尝试的渠道。然后就是新增的养成系统被老玩家诟病严重,而游戏中为了体现学生们平时的成长和羁绊,就把校园部分做成了类似p5这种跟着学期表过日子,触发剧情的养成游戏。甚至在游戏后期三国交战时,依然是有条不紊地访问,送礼,喝茶刷好感,非常反直觉。让玩家们特别是老玩家难以接受。还有游戏需要四周目才能了解完整剧情,小日本的传统了,重复的体验让人反感。以上几点很大层面限制了玩家的体验。但仍然是我最推荐入坑的一作。

白毛控们出来吧

《荒野大镖客2》

但凡玩单机游戏的,大概都会知道它的大名。完美还美国19世纪西部生活,npc仿佛活的一样,在这个世界中,你不是看客,而是亚瑟本人。伟大无需赘述,神作

缺点也是因为太过追求真实,让人物有一部分完整而无法跳过的动画,显得略微拖沓。比如你得一点一点剥下猎物的皮毛,抽屉一得一个一个拉出来逐个检查,整个过程不能快进跳过,严肃的一板一眼。而更多的玩家都会在第一章的雪山部分就被劝退,缓慢的剧情推进,大段的无聊赶路,甚至走半路马车轱辘还掉了,你看到一帮人不紧不慢从车上下来,卸了旧的,换上新的,期间还要谈笑着吹两句牛逼,和我们生活中所经历的别无二致。虽然这一切非常不适合现在的快节奏生活,如果你很心急,那你会玩的很痛苦;但只要你能沉浸进去,你也就变成了他们中的一员。

《星露谷物语》

同上,经营类游戏中最出名的游戏之一,女玩家比例非常高。优质的像素画面,平淡但惬意的生活,没有明确目标,每天的日子就是采采矿、种种菜、和朋友们开心聊天,让你在这个虚拟但温馨的小镇中缓解一天的疲惫。看似平平无奇,却没有给出差评的理由,正所谓“平平淡淡才是真”,神作无可争议。

至于什么原因让人玩不进去,前面其实也说了,这是一个没有战斗爽,没有刺激,没有多巴胺的世界,节奏极其缓慢,显得日子单调无聊,初始体力挖几块矿就得回家睡觉,不适合一部分追求视觉观感和精神刺激的玩家。还有像素风也不适合所有人(虽然像素风之间亦有差距,且本作是绝对的佼佼者),喜欢的人奉若圭臬,不喜欢的连新手教程都觉得墨迹就点了退出。完全可以理解。

《艾尔登法环》

魂游集大成者,开放式地图设计,诡异但又美丽场景,令人眼花缭乱的武器和boss,种类繁多的敌人,还有令人惊喜的柳暗花明又一村的地图设计,完全不知道一个不起眼的山洞藏着的是宝藏还是饿了好几天的狼人,在这片神秘大陆探索的求知欲催促着玩家玩起来就忘了时间。同时本作还通过刷等级和减少阴间陷阱等方式进一步降低游戏难度,以降低准入门槛吸引更多玩家,dlc《黑夜君临》更是让本体再次辉煌。要不是tga不让dlc拿年度最佳,去年非得整个大新闻不可。不光是魂游,也是游戏界最高的山峰之一,这点应该没有疑问吧?

但因为其魂游内核,晦涩的叙事风格依然保留,整个游戏的文本量很低,处处谜语人,对剧情的理解造成很大的阻碍。这点很影响剧情党的感受;然后游戏基本没有引导,没有任务,没有目标,出了新手大门你就自由了,新玩家在没有指示的情况下去面对广阔的新世界,让人感觉手足无措。游戏系统也没有说明,操作还有特殊技巧什么的,基本全靠自己摸索,加上刚出门的“大树守卫”让不明所以的玩家以为是第一个boss去死磕,直接劝退大量新手。还有对于不喜欢魂游的人来说,虽然这部游戏降低很多门槛,体验会好一些,但也不多,再怎么简单它依旧是让人受苦的魂游,所以不适合所有玩家,特别是那些下班了想单纯战斗爽一局,释放整天压力的牛马们。

《巫师3:狂猎》

波兰游戏公司cd project的代表作,世界上最好的argp之一。得益于同名小说作为故事背景,游戏的剧情是同类游戏中最杰出的一批。加上优秀的人设和各种层出不穷的梗,还有同人圈各种二创,炒cp,让游戏的热度如入秋的余温度一般持久。游戏最拿得出手当属剧情和各种支线任务,不同于某些罐头游戏的千篇一律通马桶清问号,在这个游戏中你遇到的每一个支线都是精心设计的。而且你做的很多决定都会对后续产生不可预估的影响,让整个世界故事线紧密相连。游戏还有一套独特的战斗系统,双剑,剑油,法印,灵药,怪物图鉴,这套仪式感很重的生存之道很符合我的口味。游戏的画面在当年也是数一数二的,更别说还有因梗出圈的“我知道你老婆刚才让狼人咬死了,所以要来一局坤特牌吗?”打牌系统,简直上头。

缺点主要表现在战斗手感,因为注重拟真,就失去了动作游戏中那种弹反时夸张的画面表现,一招一式都是朴华无实的平砍,而且好用的招式就基本只剩一招“拜年剑法”,而且游戏中骑马的手感也不太好,造成了游戏中大部分战斗体验有点难受。还有因为这是剧情驱动向游戏,需要大量精力去应对,不适合每天下班累个半死的牛马们,而且如果你稍微放下一周不去玩,可能连复杂的人物关系和冲突原因都忘得一干二净,就更没有兴趣再打开了。

《赛博朋克2077》

和巫师3同属一个工作室,波兰蠢驴的又一个代表作,这不过这次游戏的背景从虚幻中世纪搬到了赛博朋克的未来世界。精美又真实的赛博都市,优秀的剧情和任务设计,入木三分的人物刻画让你接触过的每个角色都深入人心,你是一个普通的街头小子,从小生活在社会底层,渴望在这个冰冷又充满活力的赛博都市里留下自己的名字。你有朋友,帮派,还有几个好兄弟,你每天干着中间人介绍的工作,其中大部分都游走在法律边缘;直到有一天,你不小心卷进了这个世界顶级权谋的博弈中,还获得了一个死去多年的“赛博伙伴”;至于你能否在这场冲突中幸存,甚至进一步获得梦寐以求的名望,就要看你自己的智慧和取舍了。还有不得不提游戏的中配是我玩过所有游戏中最好的,没有之一。

本作的火热带动了很多二创作品,最出名的是一部动画《赛博朋克:边缘行者》,略微带刀的剧情和优秀的人设深受观众喜爱,评分很高。

至于缺点,因为前作《巫师3》的大获成功,玩家们在这款游戏发售预告时就把期待拉满,经过了5年的苦苦等待后,大量迫不及待进入游戏的玩家却发现这游戏基本没法玩,各种光影错误、人物模型错误和层出不穷的bug,让这游戏完全成了污染硬盘和玩家期待的垃圾游戏,是当年出了名的“预购诈骗”,要不是后来游戏不断更新,还有神一般的dlc《往日之影》的发售拉高了整体质量,也让本体的光芒逐渐显露出来,这游戏恐怕能让“波兰蠢驴”被玩家骂一辈子。

虽然经历了大量修复和优化,现在游戏已经非常成熟。但有些问题仍让部分玩家难以接受。首先就是老传统战斗和坐骑手感。不论是杰洛特的钢剑还是v手里的智能步枪,不论是上天入地的萝卜马还是那些炫酷的跑车,手感都是一团糟。本作中枪械射击手感不佳,迟滞感比较严重,打击感也欠缺;驾驶汽车的体验也不太好,大部分车辆都又肉又慢,开起来一点也不爽快,让人全身贯注地驾车而无心观察窗外,有一点浪费游戏里那些精心设计的赛博街景了。还有个问题就是前期剧情略平淡,比较慢热,而且整个城市里的帮派林立,斗争频发,人物关系复杂,当然这点也是游戏的魅力所在。对于只是想当一个射击游戏的朋友来说,玩起来可能就没那么愉快了。

《博德之门3》

一个脱胎于桌游,具有复杂规则的古老的游戏派系,在某个不情愿但非常认真的工作室的努力下,让dnd规则的crpg游戏进入了大众的视野,迸发出闪耀的光芒。快说感谢拉瑞安!

游戏剧情是给我最大的惊喜,作为crpg游戏的看家本领,本作的剧情非常有深度。广阔神秘的世界观下,带着抱有不同身世的队友们努力求生,还要与势力庞大的反派们做博弈,甚至还涉及到古神的阴谋。以至于游戏中后期剧情不断反转,也不断冲击着玩家的认知,让人直呼精彩;至于游戏性,如果rpg游戏的剧情是骨骼,那机制就是肌肉。个人认为把十万字的dnd规则,用最浅显易懂的方式教会玩家,是拉瑞安最大的成就。只保留精华部分,适当简化战斗机制,让人们玩的爽的同时还有深入学习的意愿和探索的成就感,是本作可以成功的关键。把握这个核心的前提下,再用心把大量支线任务做好,做到每个选项都有不同反馈,不断让玩家感叹“又玩到5块钱的”,重复的探索带来的不是厌倦,而是惊喜。让人一不小心就沉迷几百小时,神作之名实至名归!

不过,就算再怎么优化,crpg的机制依旧不适合所有人:虽然数值的分配,等级上限的降低,职业的减少还有回合制的加入都是为简化游戏所做的改动,让更多新接触的玩家可以更好地上手(要知道在无冬或者博德1的mod中是可以延伸出上百个职业的),但游戏整体机制仍然复杂,这是dnd框架所决定的;然后就是这类游戏的共同点就是剧情和故事背景藏在大量的文本中。其实博得3的阅读量已经显著降低(至少我是很少在游戏中见到基本需要翻页的图书),但仍然需要大量的注意力去理解,以上这些学习成本和精力投入,就不适合那些下班后想打开电脑去体验一段愉快冒险的朋友们。

《刺客信条:起源》

游戏故事背景设定在公元前49年左右,这时正值亚历山大在埃及的统治刚被终结,依据当时的协议,亚历山大的手下托勒密家族接管了权杖;后托勒密12世亡故,其儿子托勒密13世与其姐克里奥佩特拉,也就是后来的埃及艳后在纷争中共同统治,故事的主角是一名前法老近卫巴耶克和他的妻子阿雅,他们的儿子卷入了神秘的上古维序者和王朝利益纠葛中被当做祭品杀害,巴耶克夫妇在悲痛中走上了为子报仇的道路。

比起前作一板一眼地潜行背刺,刺客信条起源作为神话三部曲的第一部、也是刺客故事的起点,自由度和玩法是当时系列最高的。如果前作中“狂战士”的打法被玩家调侃,本作中专属的技能树就是鼓励玩家正面硬钢,后期甚至可以对战传说中的法老们;再加上可以自由在广袤的埃及大陆,宏伟的金字塔和亚历山大港等著名景点畅游,开放世界的玩法彻底奠定了育碧“旅游模拟器”制造商的地位。游戏新增的等级和装备系统在当时是为了迎合市场对开放世界游戏的趋势,但后来证明其转型相当成功。本作最终成为与《黑旗》等知名作品同样让玩家喜爱的佳作。

作为转型系列的探索作,游戏发售初期的各种bug死死绑定着这个ip,还有优化等问题让游戏最初口碑喜忧参半,后经不断改进后达到了现在的水平。而开放世界设计的成功也带来了负面影响:为了把广袤的埃及沙漠填满,育碧在地图中塞入了无数问号,有的是收集品,有的是可有可无的支线,打开地图密密麻麻的问号让玩家头疼,但又没什么实在的奖励。这一“优秀品质”也顺延到了其续作中,被玩家称为“通马桶般的游戏体验”,属实让强迫症玩家恶心了一把。游戏的装备系统也很稚嫩,没什么特别的搭配,打击手感也偏僵硬,但是人物闪避距离却非常离谱,仿佛脚下装了滑轮;我玩的最高难,最后那几个传说法老,比如拉美西斯,着实让我难受很久,僵硬的手感都快赶上魂游了。总体就是游戏地图太空洞,动作手感也糟糕,如果你只想体验一段紧凑而刺激的复仇故事,那这游戏多少有点太“松弛”了。

《怪物猎人:荒野》

本作是这篇文章中评分最低的游戏。《怪物猎人》是卡普空在ARPG领域最权威的ip,从最早ps2上的初代,到现在多平台的“荒野”,经历了十多年的发展,该作品的系统和成熟度已经达到了一个近乎完美的水平。其独特的玩法被很多游戏厂商争相模仿,但却没有一个成功的。游戏的本质是一个刷子游戏,你可以通过不断击杀怪物,用它们身上的素材做成更高级的装备,然后去挑战更难的怪物,从而达成一个循环,不断刺激玩家挑战的欲望。游戏的特点在于不同怪物的不同攻击方式,从恐龙到飞鸟各有特色,然后就是玩家的武器也各有特色,攻击方式多样,打击感更是满分。不愧是动作天尊。还有一个很出圈的东西就是猫车,就是你经常在各种帖子里看到的大脑袋尖耳朵的呆猫表情。甚至于很多人都是从这个角色才知道这个游戏的。

但我对这个游戏实在提不起兴趣,最早在psp就玩过,同学花了一周,费了天大劲把那个墓碑大剑做了出来和我炫耀,我也没太理解有趣在哪里。这游戏给我的感觉是过于僵硬,有点魂游的意思,打一下滚一下是常态,当然也有很多可以弹反的武器,但是不论敌我都是慢悠悠的,打着不够爽快。还有怪物总是没法在一个场景内击杀,需要骑马追好几个地图才能干掉,实在是墨迹,不过角色喝血时还要做一个“正展双肱二头肌”的动作也确实挺搞笑的(这是我对对这游戏最喜欢的部分了)。以上说的是系列通病,至于到了本作荒野,升级的画面却没有匹配的优化,到处都是模型加载错误,一度赶上了当年的育碧;服务器也是烂的离谱。掉线,断联是家常便饭。steam上一度差评如潮,险些毁了这个经典ip。

《OPUS:龙脉常歌》

一个台湾工作室发行的,动漫风格的视觉小说类游戏,是该工作室系列作品【OPUS】系列中最出名的一作,讲述了在虚幻太空旅行大背景中,一个想要重振家族荣光的年轻落魄贵族,和一个嗓子受损的“人形声呐”女孩之间的故事。游戏的剧情是最大的优势,以一种太空歌剧的方式,讲述了两个年轻人,在命运的安排下相遇,相恋,不断成长,最终完成了各自沉重的使命,但却也永远阴阳两隔的感人故事。该游戏在小说游戏圈内知名度很高,感人程度属于和能《去月球》坐一桌的那种。其配乐也是广受好评,特别是结尾时剧情来到高潮,随着吟唱女声的响起,让无数玩家潸然泪下

但在其他方面,这游戏属于要玩法有剧情,要节奏也有剧情那种。游戏的玩法就是简单到极致的寻星——开采——买燃料继续寻星的重复过程,中间穿插一些主线,没有操作,没有设计,鼠标点击几下就完成,可以说极其无聊;节奏方面,剧情进展缓慢,配上无聊的玩法,前三章让人昏昏欲睡,而第四章却出现惊天反转,紧接着第五章故事结束,四五两章的流程很短,剧烈的剧情起伏,让人有种坐过山车的感觉。而且剧情深度不够,有的玩家直接猜出了结尾,影响了观感和评分。但这一切都被剧情本身那种感动拉上来了。

《黑神话:悟空》

写这游戏肯定有人会喷我,查我成分,但玩不惯就是玩不惯,作为玩家我只对自己内心负责。

游戏优点就不用多说了吧。我们太需要一个证明自己实力的3a游戏了,于是它就来了,一群人带着对游戏的热爱和执念,凭着一股子坚韧和劲气,顶住压力,不负众望,做出了这款足以载入国产单机的史册的游戏,完成了“从零到一”的突破。伟大无需多言。

那我为什么玩不惯呢,主要还是对魂游的不习惯罢了。游戏中有很多魂游的要素,篝火,体力条,恶意机关,boss快慢刀,无法选择难度,残疾主角等。说实话我一路都是都被游戏的美术,文学,场景,配乐,动作,角色等设计所惊艳,真的太有内涵,太美丽了,这是一种只有中国人才能理解的美,磅礴又神秘;但我又无时无刻不在忍受着这份“魂感”的折磨,仿佛在带着一副厚重的枷锁去享用一顿美味盛宴一样,非常难受。有一说一猴哥的性能比不死人强多了,可以跳跃,还有各种法术,但依旧算不上多好用。我喜欢的玩法,是只用打、闪、酒三个键,在肉搏中好好体验每个boss优秀的动作设计,不辜负制作组的良苦用心,连禁字决都被我当外挂用(增伤太多导致难度降低);但这也导致我必须忍受着主角单一的攻击动作和非常卡手的体感,去应对每一个敌人。当最终面对难度最高难度的二郎神时,看着背包里从没用过的法宝丹药,我突然想开了:既然你手段尽出,那我也索性放开和你打一次。于是穿上最耐打的衣服,拿上最硬的棍子,在芭蕉扇,分身法,保命丹还有各种乱七八糟记不清名字的东西的加成下,我一次就过了。但我并不觉得爽快,这是数值的碾压,而非技术的胜利。我光速卸载了游戏,我不想再用这个慢吞吞的猴子,去应付劈头盖脸的刀枪棍棒了。

以上就是一些评分非常高,但却不适合所有人的游戏。那么回到开头的问题,为什么会出现这种情况呢?主要原因是没有认清自己的需求。次要原因是对于游戏优缺点的不了解。很多推荐只告诉你这是“人生必玩神作”,而不会告诉你它的坑在哪里。这就导致信息缺失的玩家上手后,总被一些不喜欢的点影响游戏体验,从而有种上当的感觉。但游戏本身并无问题,只是看你能不能接受它们的缺点罢了。

所以针对以上情况,我给出的建议是,首先要了解自己作为玩家真正喜欢的点,还有无法接受的部分。比如有的人就是画面党,还有的就是不喜欢长篇大论的阅读。这些都没什么,都是我们自身的特点,而非要去听别人评判的特性;我们要做的是完全清楚自己需求的情况下,再去全面了解一个游戏的特点,并将两者结合,判断自己是否能接受,这样就能最大化减少这种“被骗感”。好在现在了解一个游戏的渠道很多,多去社区看看,好评差评都要看,再去刷刷视频,感受一下自己上手能不能玩。而且慷慨的g胖给我们两个小时的退款时间,这一切都在降低我们的试错成本。最后就是要适当降低心理预期,朋友给你吹的再天花乱坠,也要抱着被坑的心去尝试,有时反而会收获更好的体验。

最后,也希望大家能多尝试不同类型的游戏,我的朋友就被星露谷治好了“像素风排斥症”,我也被《蔚蓝》治好了效率至上的理念。这样既可以探索不同的领域,认清自己真正的需求,也可以在游玩的过程中,逐渐接受新的事物,不断重塑、扩展自己的游戏接受能力,以免错过一些真正的佳作。

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