隨着網絡的發展和政策的支持,如今國內遊戲的產業已經趨於成熟,從媒體測評、推薦到遊戲購買評價、社區討論,玩家可以從很多渠道瞭解一款遊戲,酒香再也不怕巷子深了。但同樣也出現一個問題,就是輿論可能左右你對遊戲的判斷。你看到up主,朋友們都在推薦一個新遊戲,再看視頻好像很不錯,就跟着下了一個單,但你安裝好進入遊戲後,發現完全沒有宣傳的那樣精彩,彷彿好玩的部分只存在於別人的視頻中。這是爲什麼呢?
這個問題可以先放一放,下面我先說幾個公認的高質量,但可能讓一些人一點也玩不下去的遊戲,看看有沒有發生在你身上的。
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《蔚藍》
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一款像素風跳跳樂遊戲,你會在各種渠道聽到它的消息。“神作”“小衆”兩個反差很大的詞進一步激發你的好奇。遊戲只有一個玩法就是跳跳樂,隨着遊戲發展主角會解鎖二段甚至三段跳等,所有一切都是爲了攀爬那個頂峯。遊戲像素風格,而且是做的很養眼的那種,不論是雪山風光還是幽暗地域都各有特色,配色十分舒服;而且遊戲的音樂也是加分,聽一遍就記住了很抓耳。
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個人認爲這個遊戲最棒的就是它的主題。這是一趟主角陪同玩家尋找自身價值的旅程。主角從最初的害怕、迷茫和自我懷疑,經歷了路上遇到的人和事,不斷解開內心的死結,最終與自己的陰暗面和解,攜手共攀高峯。當我爬到最後100米時,音樂逐漸平緩,耳邊只剩風聲,難度雖然來到了全作最高,但我的心卻出奇的平靜,因爲我知道百米者半九十,那近在眼前的終點,就像一位嚴苛的母親一樣,看着自己的孩子一路的艱辛,她只是帶着心疼的目光,張開懷抱默默等待;但卻絕不向前挪動半步,這反而是對我的認可。最終主角登頂,坐在雪山之巔,沒有什麼特別的景色,似乎從沒有開始攀登;但主角已悄然完成蛻變,坐在屏幕前的我,內心深處也久久不能平息。神作名不虛傳。
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但遊戲的缺點也很明顯,首先是太難,強風、冰雪、機關,無處不在的阻礙貫穿着遊戲全程。這對於不熟練的玩家無疑是折磨,但遊戲死亡沒有懲罰,途中有無數的檢查點,也算一種仁慈吧。

然後就是獎勵不足,你千辛萬苦跳上一座小山,得到的只有更遠、更高的一座大山,再沒有其他。這種設計難免會讓人覺得失落;只有無盡的攀登磨鍊着你的毅力,考驗着你的耐心,也在修復着主角的人生。最後就是像素畫風本身,有的人就是不喜歡,那也可以理解。說實話我就不太感冒,不論是2渲3的標杆《八方旅人》,還是無數人推薦的星露谷,都沒法讓我對像素塊產生由衷地熱愛。但我也不會因爲這點就去拒絕嘗試。
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《上古卷軸》系列
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上古卷軸是rpg界絕對的高峯。下面用5代來舉例。你說它定義開放世界不太合適,但就和《博德之門3》讓crpg走入玩家視線一樣,上古5確實引領全球玩家對開放世界玩法的熱潮。再加上上古系列這種“學院派”的厚重世界觀和歷史設定,要深度有深度,要廣度有廣度。你可以覺醒體內龍血力量去拯救世界,也可以半夜去村民家裏偷雞摸狗(抓根寶:污衊,我都是白天去的!)自由度非常之高,屬於是遊戲玩法領先時代的神作。但這遊戲真正的本體是mod,服裝,外觀,種族,武器護甲,環境場景,畫面音效,新增任務甚至是全新世界,在一個個大佬的手中,你可以把遊戲玩成龍與魔法,也可以玩成武林爭霸,還有不可多說的實驗……這也是遊戲被戲稱爲《少女卷軸》的原因,總之自己探索去吧掃年,買一個遊戲的錢,玩十個遊戲的體驗不是白說的。而且現在很多大佬製作了mod一鍵安裝包,非常方便。
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但是這遊戲缺點也很多,首先這是一款20年前的老遊戲,畫面跟不上現代,人物面部非常粗糙,嚴重影響觀感,然後更嚴重的遊戲bug確實有點多,b社還明知不管的這種(這已經是他們公司的傳統了),最搞笑的是上古4的重置版,不光還原了系統和劇情,甚至連bug也是複製粘貼,但在大量爲愛發電的mod作者們努力下,現在的上古5已經脫胎換骨,跟上了時代。如果說前面兩點可以用mod來克服,那這遊戲的戰鬥手感可以說是災難級,打擊無力,射擊疲軟,法術效果一團糟,完全配不上史詩般的旅程。神仙都救不回來那種。mod作者們嘗試了20多年不斷優化,也才換來堪堪能玩的體驗。而這場持續20年的玩家接力,也間接證明了遊戲的魅力。
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《火焰紋章:風花雪月》
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不一定是系列最好玩的,但確實是讓這個ip出圈的佳作。火焰紋章是一個經久不衰的ip,經歷了幾代主機革命後它依然站在戰旗遊戲的頂點。本作在原作的戰旗基本玩法上,增加了學院養成系統,是這一代最大的創新。其它方面,人物全部3d建模,劇情也是反戰主題,可以把玩家理解成霍格沃茲的一位老師,學校裏有三個學院,身後分別代表着三個國家。同學們在學校內其樂融融,在競爭中逐漸成長;畢業後回到自己的國家,玩家會選擇其中一個勢力,率領他們的軍隊,與舊日的學生們反目,直到最終只剩一個國家統一大陸。(親眼看着自己曾經的學生們在戰場上以命相搏,我心中非常難受),劇情采取多線敘事,npc數量也創系列新高,大量動畫演出豐滿人物設定,甚至還有師生戀愛系統。以上給玩家帶來與前作完全不同的體驗。當然核心戰旗系統保留的也很好,還加入了悔棋系統,進一步降低門檻。這一系列的舉動都讓本作成了最適合入坑的作品。但我最喜歡的還是遊戲的音樂,戰鬥曲又燃又耐聽,雙語主題曲波瀾壯闊,雖然已經很久不玩,但那旋律依然隨時可以回想起來。
缺點首先是這遊戲只在ns平臺發售,這點十分致命,平臺的限制極大減少了玩家們嘗試的渠道。然後就是新增的養成系統被老玩家詬病嚴重,而遊戲中爲了體現學生們平時的成長和羈絆,就把校園部分做成了類似p5這種跟着學期表過日子,觸發劇情的養成遊戲。甚至在遊戲後期三國交戰時,依然是有條不紊地訪問,送禮,喝茶刷好感,非常反直覺。讓玩家們特別是老玩家難以接受。還有遊戲需要四周目才能瞭解完整劇情,小日本的傳統了,重複的體驗讓人反感。以上幾點很大層面限制了玩家的體驗。但仍然是我最推薦入坑的一作。
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白毛控們出來吧
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《荒野大鏢客2》
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但凡玩單機遊戲的,大概都會知道它的大名。完美還美國19世紀西部生活,npc彷彿活的一樣,在這個世界中,你不是看客,而是亞瑟本人。偉大無需贅述,神作
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缺點也是因爲太過追求真實,讓人物有一部分完整而無法跳過的動畫,顯得略微拖沓。比如你得一點一點剝下獵物的皮毛,抽屜一得一個一個拉出來逐個檢查,整個過程不能快進跳過,嚴肅的一板一眼。而更多的玩家都會在第一章的雪山部分就被勸退,緩慢的劇情推進,大段的無聊趕路,甚至走半路馬車軲轆還掉了,你看到一幫人不緊不慢從車上下來,卸了舊的,換上新的,期間還要談笑着吹兩句牛逼,和我們生活中所經歷的別無二致。雖然這一切非常不適合現在的快節奏生活,如果你很心急,那你會玩的很痛苦;但只要你能沉浸進去,你也就變成了他們中的一員。
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《星露穀物語》
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同上,經營類遊戲中最出名的遊戲之一,女玩家比例非常高。優質的像素畫面,平淡但愜意的生活,沒有明確目標,每天的日子就是采采礦、種種菜、和朋友們開心聊天,讓你在這個虛擬但溫馨的小鎮中緩解一天的疲憊。看似平平無奇,卻沒有給出差評的理由,正所謂“平平淡淡纔是真”,神作無可爭議。
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至於什麼原因讓人玩不進去,前面其實也說了,這是一個沒有戰鬥爽,沒有刺激,沒有多巴胺的世界,節奏極其緩慢,顯得日子單調無聊,初始體力挖幾塊礦就得回家睡覺,不適合一部分追求視覺觀感和精神刺激的玩家。還有像素風也不適合所有人(雖然像素風之間亦有差距,且本作是絕對的佼佼者),喜歡的人奉若圭臬,不喜歡的連新手教程都覺得墨跡就點了退出。完全可以理解。
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《艾爾登法環》
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魂遊集大成者,開放式地圖設計,詭異但又美麗場景,令人眼花繚亂的武器和boss,種類繁多的敵人,還有令人驚喜的柳暗花明又一村的地圖設計,完全不知道一個不起眼的山洞藏着的是寶藏還是餓了好幾天的狼人,在這片神祕大陸探索的求知慾催促着玩家玩起來就忘了時間。同時本作還通過刷等級和減少陰間陷阱等方式進一步降低遊戲難度,以降低准入門檻吸引更多玩家,dlc《黑夜君臨》更是讓本體再次輝煌。要不是tga不讓dlc拿年度最佳,去年非得整個大新聞不可。不光是魂遊,也是遊戲界最高的山峯之一,這點應該沒有疑問吧?
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但因爲其魂遊內核,晦澀的敘事風格依然保留,整個遊戲的文本量很低,處處謎語人,對劇情的理解造成很大的阻礙。這點很影響劇情黨的感受;然後遊戲基本沒有引導,沒有任務,沒有目標,出了新手大門你就自由了,新玩家在沒有指示的情況下去面對廣闊的新世界,讓人感覺手足無措。遊戲系統也沒有說明,操作還有特殊技巧什麼的,基本全靠自己摸索,加上剛出門的“大樹守衛”讓不明所以的玩家以爲是第一個boss去死磕,直接勸退大量新手。還有對於不喜歡魂遊的人來說,雖然這部遊戲降低很多門檻,體驗會好一些,但也不多,再怎麼簡單它依舊是讓人受苦的魂遊,所以不適合所有玩家,特別是那些下班了想單純戰鬥爽一局,釋放整天壓力的牛馬們。
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《巫師3:狂獵》
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波蘭遊戲公司cd project的代表作,世界上最好的argp之一。得益於同名小說作爲故事背景,遊戲的劇情是同類遊戲中最傑出的一批。加上優秀的人設和各種層出不窮的梗,還有同人圈各種二創,炒cp,讓遊戲的熱度如入秋的餘溫度一般持久。遊戲最拿得出手當屬劇情和各種支線任務,不同於某些罐頭遊戲的千篇一律通馬桶清問號,在這個遊戲中你遇到的每一個支線都是精心設計的。而且你做的很多決定都會對後續產生不可預估的影響,讓整個世界故事線緊密相連。遊戲還有一套獨特的戰鬥系統,雙劍,劍油,法印,靈藥,怪物圖鑑,這套儀式感很重的生存之道很符合我的口味。遊戲的畫面在當年也是數一數二的,更別說還有因梗出圈的“我知道你老婆剛纔讓狼人咬死了,所以要來一局坤特牌嗎?”打牌系統,簡直上頭。
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缺點主要表現在戰鬥手感,因爲注重擬真,就失去了動作遊戲中那種彈反時誇張的畫面表現,一招一式都是樸華無實的平砍,而且好用的招式就基本只剩一招“拜年劍法”,而且遊戲中騎馬的手感也不太好,造成了遊戲中大部分戰鬥體驗有點難受。還有因爲這是劇情驅動向遊戲,需要大量精力去應對,不適合每天下班累個半死的牛馬們,而且如果你稍微放下一週不去玩,可能連複雜的人物關係和衝突原因都忘得一乾二淨,就更沒有興趣再打開了。
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《賽博朋克2077》
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和巫師3同屬一個工作室,波蘭蠢驢的又一個代表作,這不過這次遊戲的背景從虛幻中世紀搬到了賽博朋克的未來世界。精美又真實的賽博都市,優秀的劇情和任務設計,入木三分的人物刻畫讓你接觸過的每個角色都深入人心,你是一個普通的街頭小子,從小生活在社會底層,渴望在這個冰冷又充滿活力的賽博都市裏留下自己的名字。你有朋友,幫派,還有幾個好兄弟,你每天干着中間人介紹的工作,其中大部分都遊走在法律邊緣;直到有一天,你不小心捲進了這個世界頂級權謀的博弈中,還獲得了一個死去多年的“賽博夥伴”;至於你能否在這場衝突中倖存,甚至進一步獲得夢寐以求的名望,就要看你自己的智慧和取捨了。還有不得不提遊戲的中配是我玩過所有遊戲中最好的,沒有之一。


本作的火熱帶動了很多二創作品,最出名的是一部動畫《賽博朋克:邊緣行者》,略微帶刀的劇情和優秀的人設深受觀衆喜愛,評分很高。
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至於缺點,因爲前作《巫師3》的大獲成功,玩家們在這款遊戲發售預告時就把期待拉滿,經過了5年的苦苦等待後,大量迫不及待進入遊戲的玩家卻發現這遊戲基本沒法玩,各種光影錯誤、人物模型錯誤和層出不窮的bug,讓這遊戲完全成了污染硬盤和玩家期待的垃圾遊戲,是當年出了名的“預購詐騙”,要不是後來遊戲不斷更新,還有神一般的dlc《往日之影》的發售拉高了整體質量,也讓本體的光芒逐漸顯露出來,這遊戲恐怕能讓“波蘭蠢驢”被玩家罵一輩子。
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雖然經歷了大量修復和優化,現在遊戲已經非常成熟。但有些問題仍讓部分玩家難以接受。首先就是老傳統戰鬥和坐騎手感。不論是傑洛特的鋼劍還是v手裏的智能步槍,不論是上天入地的蘿蔔馬還是那些炫酷的跑車,手感都是一團糟。本作中槍械射擊手感不佳,遲滯感比較嚴重,打擊感也欠缺;駕駛汽車的體驗也不太好,大部分車輛都又肉又慢,開起來一點也不爽快,讓人全身貫注地駕車而無心觀察窗外,有一點浪費遊戲裏那些精心設計的賽博街景了。還有個問題就是前期劇情略平淡,比較慢熱,而且整個城市裏的幫派林立,鬥爭頻發,人物關係複雜,當然這點也是遊戲的魅力所在。對於只是想當一個射擊遊戲的朋友來說,玩起來可能就沒那麼愉快了。
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《博德之門3》
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一個脫胎於桌遊,具有複雜規則的古老的遊戲派系,在某個不情願但非常認真的工作室的努力下,讓dnd規則的crpg遊戲進入了大衆的視野,迸發出閃耀的光芒。快說感謝拉瑞安!
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遊戲劇情是給我最大的驚喜,作爲crpg遊戲的看家本領,本作的劇情非常有深度。廣闊神祕的世界觀下,帶着抱有不同身世的隊友們努力求生,還要與勢力龐大的反派們做博弈,甚至還涉及到古神的陰謀。以至於遊戲中後期劇情不斷反轉,也不斷衝擊着玩家的認知,讓人直呼精彩;至於遊戲性,如果rpg遊戲的劇情是骨骼,那機制就是肌肉。個人認爲把十萬字的dnd規則,用最淺顯易懂的方式教會玩家,是拉瑞安最大的成就。只保留精華部分,適當簡化戰鬥機制,讓人們玩的爽的同時還有深入學習的意願和探索的成就感,是本作可以成功的關鍵。把握這個核心的前提下,再用心把大量支線任務做好,做到每個選項都有不同反饋,不斷讓玩家感嘆“又玩到5塊錢的”,重複的探索帶來的不是厭倦,而是驚喜。讓人一不小心就沉迷幾百小時,神作之名實至名歸!
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不過,就算再怎麼優化,crpg的機制依舊不適合所有人:雖然數值的分配,等級上限的降低,職業的減少還有回合制的加入都是爲簡化遊戲所做的改動,讓更多新接觸的玩家可以更好地上手(要知道在無冬或者博德1的mod中是可以延伸出上百個職業的),但遊戲整體機制仍然複雜,這是dnd框架所決定的;然後就是這類遊戲的共同點就是劇情和故事背景藏在大量的文本中。其實博得3的閱讀量已經顯著降低(至少我是很少在遊戲中見到基本需要翻頁的圖書),但仍然需要大量的注意力去理解,以上這些學習成本和精力投入,就不適合那些下班後想打開電腦去體驗一段愉快冒險的朋友們。
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《刺客信條:起源》
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遊戲故事背景設定在公元前49年左右,這時正值亞歷山大在埃及的統治剛被終結,依據當時的協議,亞歷山大的手下托勒密家族接管了權杖;後托勒密12世亡故,其兒子托勒密13世與其姐克里奧佩特拉,也就是後來的埃及豔后在紛爭中共同統治,故事的主角是一名前法老近衛巴耶克和他的妻子阿雅,他們的兒子捲入了神祕的上古維序者和王朝利益糾葛中被當做祭品殺害,巴耶剋夫婦在悲痛中走上了爲子報仇的道路。
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比起前作一板一眼地潛行背刺,刺客信條起源作爲神話三部曲的第一部、也是刺客故事的起點,自由度和玩法是當時系列最高的。如果前作中“狂戰士”的打法被玩家調侃,本作中專屬的技能樹就是鼓勵玩家正面硬鋼,後期甚至可以對戰傳說中的法老們;再加上可以自由在廣袤的埃及大陸,宏偉的金字塔和亞歷山大港等著名景點暢遊,開放世界的玩法徹底奠定了育碧“旅遊模擬器”製造商的地位。遊戲新增的等級和裝備系統在當時是爲了迎合市場對開放世界遊戲的趨勢,但後來證明其轉型相當成功。本作最終成爲與《黑旗》等知名作品同樣讓玩家喜愛的佳作。
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作爲轉型系列的探索作,遊戲發售初期的各種bug死死綁定着這個ip,還有優化等問題讓遊戲最初口碑喜憂參半,後經不斷改進後達到了現在的水平。而開放世界設計的成功也帶來了負面影響:爲了把廣袤的埃及沙漠填滿,育碧在地圖中塞入了無數問號,有的是收集品,有的是可有可無的支線,打開地圖密密麻麻的問號讓玩家頭疼,但又沒什麼實在的獎勵。這一“優秀品質”也順延到了其續作中,被玩家稱爲“通馬桶般的遊戲體驗”,屬實讓強迫症玩家噁心了一把。遊戲的裝備系統也很稚嫩,沒什麼特別的搭配,打擊手感也偏僵硬,但是人物閃避距離卻非常離譜,彷彿腳下裝了滑輪;我玩的最高難,最後那幾個傳說法老,比如拉美西斯,着實讓我難受很久,僵硬的手感都快趕上魂遊了。總體就是遊戲地圖太空洞,動作手感也糟糕,如果你只想體驗一段緊湊而刺激的復仇故事,那這遊戲多少有點太“鬆弛”了。
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《怪物獵人:荒野》
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本作是這篇文章中評分最低的遊戲。《怪物獵人》是卡普空在ARPG領域最權威的ip,從最早ps2上的初代,到現在多平臺的“荒野”,經歷了十多年的發展,該作品的系統和成熟度已經達到了一個近乎完美的水平。其獨特的玩法被很多遊戲廠商爭相模仿,但卻沒有一個成功的。遊戲的本質是一個刷子游戲,你可以通過不斷擊殺怪物,用它們身上的素材做成更高級的裝備,然後去挑戰更難的怪物,從而達成一個循環,不斷刺激玩家挑戰的慾望。遊戲的特點在於不同怪物的不同攻擊方式,從恐龍到飛鳥各有特色,然後就是玩家的武器也各有特色,攻擊方式多樣,打擊感更是滿分。不愧是動作天尊。還有一個很出圈的東西就是貓車,就是你經常在各種帖子裏看到的大腦袋尖耳朵的呆貓表情。甚至於很多人都是從這個角色才知道這個遊戲的。


但我對這個遊戲實在提不起興趣,最早在psp就玩過,同學花了一週,費了天大勁把那個墓碑大劍做了出來和我炫耀,我也沒太理解有趣在哪裏。這遊戲給我的感覺是過於僵硬,有點魂遊的意思,打一下滾一下是常態,當然也有很多可以彈反的武器,但是不論敵我都是慢悠悠的,打着不夠爽快。還有怪物總是沒法在一個場景內擊殺,需要騎馬追好幾個地圖才能幹掉,實在是墨跡,不過角色喝血時還要做一個“正展雙肱二頭肌”的動作也確實挺搞笑的(這是我對對這遊戲最喜歡的部分了)。以上說的是系列通病,至於到了本作荒野,升級的畫面卻沒有匹配的優化,到處都是模型加載錯誤,一度趕上了當年的育碧;服務器也是爛的離譜。掉線,斷聯是家常便飯。steam上一度差評如潮,險些毀了這個經典ip。
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《OPUS:龍脈常歌》

一個臺灣工作室發行的,動漫風格的視覺小說類遊戲,是該工作室系列作品【OPUS】系列中最出名的一作,講述了在虛幻太空旅行大背景中,一個想要重振家族榮光的年輕落魄貴族,和一個嗓子受損的“人形聲吶”女孩之間的故事。遊戲的劇情是最大的優勢,以一種太空歌劇的方式,講述了兩個年輕人,在命運的安排下相遇,相戀,不斷成長,最終完成了各自沉重的使命,但卻也永遠陰陽兩隔的感人故事。該遊戲在小說遊戲圈內知名度很高,感人程度屬於和能《去月球》坐一桌的那種。其配樂也是廣受好評,特別是結尾時劇情來到高潮,隨着吟唱女聲的響起,讓無數玩家潸然淚下。
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但在其他方面,這遊戲屬於要玩法有劇情,要節奏也有劇情那種。遊戲的玩法就是簡單到極致的尋星——開採——買燃料繼續尋星的重複過程,中間穿插一些主線,沒有操作,沒有設計,鼠標點擊幾下就完成,可以說極其無聊;節奏方面,劇情進展緩慢,配上無聊的玩法,前三章讓人昏昏欲睡,而第四章卻出現驚天反轉,緊接着第五章故事結束,四五兩章的流程很短,劇烈的劇情起伏,讓人有種坐過山車的感覺。而且劇情深度不夠,有的玩家直接猜出了結尾,影響了觀感和評分。但這一切都被劇情本身那種感動拉上來了。
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《黑神話:悟空》
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寫這遊戲肯定有人會噴我,查我成分,但玩不慣就是玩不慣,作爲玩家我只對自己內心負責。
遊戲優點就不用多說了吧。我們太需要一個證明自己實力的3a遊戲了,於是它就來了,一羣人帶着對遊戲的熱愛和執念,憑着一股子堅韌和勁氣,頂住壓力,不負衆望,做出了這款足以載入國產單機的史冊的遊戲,完成了“從零到一”的突破。偉大無需多言。
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那我爲什麼玩不慣呢,主要還是對魂遊的不習慣罷了。遊戲中有很多魂遊的要素,篝火,體力條,惡意機關,boss快慢刀,無法選擇難度,殘疾主角等。說實話我一路都是都被遊戲的美術,文學,場景,配樂,動作,角色等設計所驚豔,真的太有內涵,太美麗了,這是一種只有中國人才能理解的美,磅礴又神祕;但我又無時無刻不在忍受着這份“魂感”的折磨,彷彿在帶着一副厚重的枷鎖去享用一頓美味盛宴一樣,非常難受。有一說一猴哥的性能比不死人強多了,可以跳躍,還有各種法術,但依舊算不上多好用。我喜歡的玩法,是隻用打、閃、酒三個鍵,在肉搏中好好體驗每個boss優秀的動作設計,不辜負製作組的良苦用心,連禁字決都被我當外掛用(增傷太多導致難度降低);但這也導致我必須忍受着主角單一的攻擊動作和非常卡手的體感,去應對每一個敵人。當最終面對難度最高難度的二郎神時,看着揹包裏從沒用過的法寶丹藥,我突然想開了:既然你手段盡出,那我也索性放開和你打一次。於是穿上最耐打的衣服,拿上最硬的棍子,在芭蕉扇,分身法,保命丹還有各種亂七八糟記不清名字的東西的加成下,我一次就過了。但我並不覺得爽快,這是數值的碾壓,而非技術的勝利。我光速卸載了遊戲,我不想再用這個慢吞吞的猴子,去應付劈頭蓋臉的刀槍棍棒了。

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以上就是一些評分非常高,但卻不適合所有人的遊戲。那麼回到開頭的問題,爲什麼會出現這種情況呢?主要原因是沒有認清自己的需求。次要原因是對於遊戲優缺點的不瞭解。很多推薦只告訴你這是“人生必玩神作”,而不會告訴你它的坑在哪裏。這就導致信息缺失的玩家上手後,總被一些不喜歡的點影響遊戲體驗,從而有種上當的感覺。但遊戲本身並無問題,只是看你能不能接受它們的缺點罷了。
所以針對以上情況,我給出的建議是,首先要了解自己作爲玩家真正喜歡的點,還有無法接受的部分。比如有的人就是畫面黨,還有的就是不喜歡長篇大論的閱讀。這些都沒什麼,都是我們自身的特點,而非要去聽別人評判的特性;我們要做的是完全清楚自己需求的情況下,再去全面瞭解一個遊戲的特點,並將兩者結合,判斷自己是否能接受,這樣就能最大化減少這種“被騙感”。好在現在瞭解一個遊戲的渠道很多,多去社區看看,好評差評都要看,再去刷刷視頻,感受一下自己上手能不能玩。而且慷慨的g胖給我們兩個小時的退款時間,這一切都在降低我們的試錯成本。最後就是要適當降低心理預期,朋友給你吹的再天花亂墜,也要抱着被坑的心去嘗試,有時反而會收穫更好的體驗。
最後,也希望大家能多嘗試不同類型的遊戲,我的朋友就被星露谷治好了“像素風排斥症”,我也被《蔚藍》治好了效率至上的理念。這樣既可以探索不同的領域,認清自己真正的需求,也可以在遊玩的過程中,逐漸接受新的事物,不斷重塑、擴展自己的遊戲接受能力,以免錯過一些真正的佳作。
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