我参考了《杀戮尖塔》的树状地图设计

我的独立游戏《无序行者》参考了《杀戮尖塔》的地图设计(未定版)。杀戮尖塔是从下往上爬塔,多条路线可选,类似于树的分支结构,于是我按照这种结构,设计了一个从左到右的树状结构地图。

我并没有去寻找《杀戮尖塔2》的反编译版,在杀戮尖塔2还没上线的时候,我就参照1代的地图去参考设计了,我采用的是探路者逻辑(连通性生成算法)来设计地图,一开始创建一个空的字典,定义两个变量,行数和列数:5行15列,在5行当中随机选取一个作为起点,开始向右边走,一个点可以选择不同的探测次数,可上下偏移一个Y的位置,但是要限制它不要超出地图,每走过一个位置就与上一个位置连接关联起来,并且存储到字典中去,直到走到了第15列的终点位置,然后重复上面的步骤5次,也就是循环,这样就可以随机生成一个类似于杀戮尖塔的地图了。

但是这种设计会有缺点,因为是自己想出来的思路,并不知道杀戮尖塔是怎么设计的,按照我的想法去生成地图,有时候会出现交叉但是却无法到达的区域,这可能导致玩家在第一次玩的时候看走眼的情况,以为这个交叉的路线可以到达因此而选错了关卡,感觉以后关卡之间的连线要换成箭头直达。

另外一种地图就是相对简单一些的了,设计是参考了《阿斯特赖亚》的一部分,然后自己改版,选择从下到上,每一层都是三选一的关卡设计,不分路线,三个关卡都是随机,但是只能选择一个进入。相较于杀戮尖塔的树状结构比较简单(对于写代码的我来说),目前还没有确定下来选用哪种地图。或者盒友有什么创意想法都可以在评论区提出来哦

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com