我的獨立遊戲《無序行者》參考了《殺戮尖塔》的地圖設計(未定版)。殺戮尖塔是從下往上爬塔,多條路線可選,類似於樹的分支結構,於是我按照這種結構,設計了一個從左到右的樹狀結構地圖。

我並沒有去尋找《殺戮尖塔2》的反編譯版,在殺戮尖塔2還沒上線的時候,我就參照1代的地圖去參考設計了,我採用的是探路者邏輯(連通性生成算法)來設計地圖,一開始創建一個空的字典,定義兩個變量,行數和列數:5行15列,在5行當中隨機選取一個作爲起點,開始向右邊走,一個點可以選擇不同的探測次數,可上下偏移一個Y的位置,但是要限制它不要超出地圖,每走過一個位置就與上一個位置連接關聯起來,並且存儲到字典中去,直到走到了第15列的終點位置,然後重複上面的步驟5次,也就是循環,這樣就可以隨機生成一個類似於殺戮尖塔的地圖了。
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但是這種設計會有缺點,因爲是自己想出來的思路,並不知道殺戮尖塔是怎麼設計的,按照我的想法去生成地圖,有時候會出現交叉但是卻無法到達的區域,這可能導致玩家在第一次玩的時候看走眼的情況,以爲這個交叉的路線可以到達因此而選錯了關卡,感覺以後關卡之間的連線要換成箭頭直達。
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另外一種地圖就是相對簡單一些的了,設計是參考了《阿斯特賴亞》的一部分,然後自己改版,選擇從下到上,每一層都是三選一的關卡設計,不分路線,三個關卡都是隨機,但是隻能選擇一個進入。相較於殺戮尖塔的樹狀結構比較簡單(對於寫代碼的我來說),目前還沒有確定下來選用哪種地圖。或者盒友有什麼創意想法都可以在評論區提出來哦
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