《Ratatan》个人评测:伤仲永,然后从零开始

啦嗒铛 Ratatan

从Ratatan刚出第一个预告的时候,我就已经开始关注了。作为啪嗒砰系列的粉丝,同时它也是我的第一款psp白月光的情况下,讲真,在索尼不怀好意的狙击下(指卡着Ratatan发售的节点发布Patapon 1+2重制版来分流系列粉丝,索尼罪大滔天),能看到当年的制作组重新聚在一起,这个ip以另一种方式重生,就已经是莫大的惊喜了。至于游戏质量,经历了三部做的越来越好的啪嗒砰,积攒了非常多游戏制作经验的制作组,作品质量肯定是可以相信的......吗?我们都说隔行如隔山,而团队从Patapon这一节奏型arpg转向肉鸽Ratatan的过程中,这种转专业的生疏感被进一步放大,从而使得目前的ea版本只能称得上一部普普通通,伤仲永的平庸作品(鉴于当前版本较早,团队也发布了相应的更新路线图,因此本评测仅针对目前刚刚发布的ea v0.5.5版本,未来还是值得期待与观望的)。

Ratatan与Patapon最大的共性,就是二者皆为节奏型的音游。制作组一脉相承地发挥了他们最大的洗脑节奏和音乐的优点。在几张地图内,多种风格迥异的bgm高密度展开,能保证你每一刻都在随着鼓点摇头晃脑。从海滩的悠闲,到丛林的原始,墓地的神秘。配合上小人咿呀咿呀的可爱音效,Ratatan生动地在这一方面诠释了什么叫做热闹与混乱。在此之上,制作组还简化了节奏指令,四个按键改为三个,每个动作的输入指令都变得非常简单,还提供了音游常见的下落条来辅助打节奏。相较于Patapon系列需要fever才能获取正常收益,一旦断联就会至少浪费三个四拍子行动时间的惩罚,对节奏和环境要求苛刻的特点,Ratatan对于断联无任何惩罚(甚至不会断fever),perfect(just!)与great(good)之间也没有什么显著的区别,这一系列适应现代玩家的简化操作都让初次接触该作品的新玩家对于它更加容易上手。如果是比较熟悉硬核的Patapon系列老玩家,游戏也提供了系列传统的四拍子输入和边框节奏。这样的锐意进取绝对不是什么坏改动,我也很高兴见到团队不墨守成规,勇于向现代化游戏思路迈进,吸引更多受众的表现。

但正如我在啪嗒砰1+2复刻版的评测中提到的,Patapon系列的最大魅力在于音画结合的艺术性表达。Ratatan在这两个方面都存在很大的问题,从而将本该成为最大优势的长板变为了平庸的中板,说它短板吧又不至于,不上不下,卡在这里了。

先来说音乐的问题。音宝们吵闹起来会稀释拍子节奏感的系列传统问题并没有得到解决,这个只是小问题。真正的大问题在于游戏为战斗和安全地区配置了不同的bgm,而没有任何的丝滑转场切换。我刚在一场战斗中幸存下来,配合bgm斗志昂扬的时刻,转眼间来到了下一个没怪的安全区域,于是安全的bgm又从头播放,强行打断了玩家的沉浸体验。待到你想去适应安全的bgm循环时,下一个门背后又突然刷出怪物,于是又突兀地从头切换至战斗bgm。我们说音游讲究的是连贯性,是一整场大关卡用一个洗脑循环的bgm从头贯穿到尾的舒畅感,而不是把音乐播放器放到兜里面跑步,没一会就摇一摇切歌,这也使得玩家还没热起来就时而被打断的情绪没法完全沉浸在音乐中,本作好听的bgm设计也在一定程度上失去了意义。

而音乐的问题相较于画面的问题而言,则真真正正只是小问题。先来问大家一个问题,Patapon为何要选择黑白画面为主要色调,只在必要的重点部分克制地使用颜色呢?在一个部队或者说军团大规模对战的平面2d游戏中,飞矢,流箭乱飞,魔法随处放,每个角色都形态迥异,想要保证画面在特效密集的同时保持干净整洁,就必须克制色调的使用,将体现差异的活留给形状。所以你能看到Patapon系列在军队大规模与敌方军队交战之时,尽管投枪,弓箭,魔法等各种不同攻击齐出,但整个的画面是干净的,是好看到可以当壁纸的。然而Ratatan彻底舍弃掉了这一优势。毫不加以节制的色彩调用,背景,人物和特效混在一起,让玩家在茫茫多的杂乱色彩中抓不住重点。也让武器装备以及敌人的形象在肉鸽游戏中毫无区分度,平庸地像是随处可见的类型。换句话说,一位在顶尖学府研究尖端科技的人才主动舍弃了推动业界发展的机会并去普通公司当了茫茫多大众上班族中的一员。上班族也并不算多差,只是对本可以扬名立万的它而言实在让人惋惜。

在肉鸽可玩性的部分,Ratatan稚嫩地像牙牙学语的婴儿一般。似乎是由于三部Patapon全部偏向于以arpg作为核心,团队不仅对于肉鸽没有什么经验,还保留了许多的arpg习惯在里面。对于一个2025年的肉鸽而言,关卡、地形和boss稀少重复;局外成长对游戏的影响占比过重:包括数值以及多个对强度有显著影响的核心机制,例如歌宝的最大数量;玩家在局内对于路线选择几乎没有什么可操作项,属性的卡牌基本是雨露均沾bd随缘。虽然游戏做了8种不同语音的英雄区分,但其差异化明显不足,每个英雄基本也就是固定携带的兵种配置不同。这让玩家基本也就是看哪个带的兵能装备的好武器多就用哪个。说到这个英雄,这也是Ratatan一个很奇怪的矛盾点:在战斗中,作为小兵的歌宝可以无限复活,拥有单独血条的英雄死亡游戏才会真正失败。英雄在游戏中虽然可以自由移动,但由于根本没有任何的攻击手段和增益作用,只能借由硬直来发出节奏指令,导致游戏中大部分的时间就是让歌宝们一窝蜂地冲上去普攻技能来回按,英雄躲在后面挂机就行了。甚至在一些输入指令来不及闪避的技能时,还必须放弃歌宝直接操纵英雄走位躲避。英雄唯一的攻击手段是在凑齐一定数量的同属性卡牌后,身边会刷新火球冰球等环绕物,可以造成对应的伤害或者冻结效果。但其伤害低效果差不说,英雄贴脸运球的收益与风险远不成正比,为了贪那一丢丢伤害而有概率吃到敌人的高威力技能完全是得不偿失。这一整个肉鸽的部分给人的感觉就只有青涩的矛盾。

总的来说,Ratatan是一款其存在就令我的情怀感到欣慰的作品。能看到这部作品成功落地,本身对我而言就是莫大的抚慰了。虽然游戏本身的质量实在是乏善可陈,但考虑到这是团队重组后的第一部作品,他们乐于听取玩家意见的态度,以及游戏还在ea阶段不断完善中,我是肯定不会给作品判死刑的。Patapon用了整整三部,五年的时间才登上同类作品的经典王座,相信在未来的某一天,成熟结果的Ratatan团队也一定可以为玩家们带来最初的感动,并带领可爱的歌宝们回到曾经到达过的最高的山峰。

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